Bearbeiten von „Nekromanten-Leitfaden für Anfänger“

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== Die richtige Skillung für Einsteiger ==
 
== Die richtige Skillung für Einsteiger ==
Hier ein Build, das einfach zu spielen ist und das mit Grund- bzw. Prophecies-Fertigkeiten auskommt. Da Elite-Fertigkeiten anfangs nicht zur Verfügung stehen, sind diese für das Build nicht erforderlich. Der Schwerpunkt liegt auf Todesmagie, aber es sind auch Fertigkeiten dabei, die keine Kadaver benötigen und so für die nötigen Leichen sorgen. Die Attributpunkte werden zum Großteil auf[[Todesmagie]] und die restlichen auf [[Blutmagie]] und [[Seelensammlung]] verteilt.
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Hier ein Build, das einfach zu spielen ist und das mit Grund- bzw. Prophecies-Fertigkeiten auskommt. Da Elite-Fertigkeiten anfangs nicht zur Verfügung stehen, sind diese für das Build nicht erforderlich. Der Schwerpunkt liegt auf Todesmagie, aber es sind auch Fertigkeiten dabei, die keine Kadaver benötigen und so für die nötigen Leichen sorgen. Die Attributpunkte werden zum Großteil auf[[Todesmagie]] und die restlichen auf [[Flüche]] und [[Seelensammlung]] verteilt.
  
 
*{{Fertigkeit icon|Vampir-Starren}}: Entzieht dem Gegner Lebenspunkte und heilt euch somit gleichzeitig.
 
*{{Fertigkeit icon|Vampir-Starren}}: Entzieht dem Gegner Lebenspunkte und heilt euch somit gleichzeitig.
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* [[Ritualist]] als Zweitklasse kann äußerst reizvoll sein: Viele Ritualisten- und Nekromantenfertigkeiten ergänzen sich in idealer Weise, da sie "Herbeigerufene Kreaturen" betreffen und somit nicht nur die Geister des Ritualisten, sondern auch die Diener des Nekromanten. Zum Beispiel gibt es hier das Konzept des sogenannten [[Minionbomber]]. N/R wird jedoch am häufigsten mit Schwerpunkt auf [[Wiederherstellungsmagie]] gespielt. Das Primärattribut des Nekromanten dient dann zur Energieversorgung.
 
* [[Ritualist]] als Zweitklasse kann äußerst reizvoll sein: Viele Ritualisten- und Nekromantenfertigkeiten ergänzen sich in idealer Weise, da sie "Herbeigerufene Kreaturen" betreffen und somit nicht nur die Geister des Ritualisten, sondern auch die Diener des Nekromanten. Zum Beispiel gibt es hier das Konzept des sogenannten [[Minionbomber]]. N/R wird jedoch am häufigsten mit Schwerpunkt auf [[Wiederherstellungsmagie]] gespielt. Das Primärattribut des Nekromanten dient dann zur Energieversorgung.
  
* Mit [[Elementarmagier]] als Zweitklasse stehen die Abwehrzauber-Zauber des Erdmagie-Attributs und [[Glyphe der geringeren Energie]] zur Verfügung. Zauber, die [[Überzaubert|überzaubern]] (wie [[Meteor]] oder [[Erdbeben]]) haben in einem Nekromantenbuild aber eher nichts zu suchen, da der Nekromant keinen derart grossen Energievorrat hat, dass er dies ausgleichen könnte.
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* Mit [[Elementarmagier]] als Zweitklasse stehen die Abwehrzauber-Zauber des Erdmagie-Attributs und [[Glyphe der geringeren Energie]] zur Verfügung. Zauber, die Erschöpfung verursachen (wie [[Meteor]] oder [[Erdbeben]]) haben in einem Nekromantenbuild aber eher nichts zu suchen, da der Nekromant keinen derart grossen Energievorrat hat, dass er dies ausgleichen könnte.
  
 
==[[Runen]] und [[Befähigung]]en==
 
==[[Runen]] und [[Befähigung]]en==
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==Fehler, die Anfänger oft machen==
 
==Fehler, die Anfänger oft machen==
 
*Berührungs-Fertigkeiten verleiten den Nekromanten oft dazu, in den Nahkampf zu gehen, was aber nicht von sich aus geschehen sollte, da Nekromaten eine eher schwache Rüstung haben. Man sollte warten, bis sich der Feind einem nähert und diese Fertigkeiten erst dann einsetzen.
 
*Berührungs-Fertigkeiten verleiten den Nekromanten oft dazu, in den Nahkampf zu gehen, was aber nicht von sich aus geschehen sollte, da Nekromaten eine eher schwache Rüstung haben. Man sollte warten, bis sich der Feind einem nähert und diese Fertigkeiten erst dann einsetzen.
*Generell wird empfohlen sparsam mit Lebenspunkte opfernde Fertigkeiten umzugehen. Vor allem, wenn man nicht ausreichend von einem Heiler unterstützt wird, sollte man diese Fertigkeiten nicht zu oft bis garnicht anwenden. Ansonsten ist man für den Feind ein gefundenes Fressen und kann schnell sterben.
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*Genrell wird empfohlen sparsam mit Lebenspunkte opfernde Fertigkeiten umzugehen, vorallem aber wenn man nicht ausreichend vom Heiler unterstützt wird, sollte man diese Fertigkeiten nicht zu oft bis garnicht anwenden. Ansonsten ist man für den Feind ein gefundenes Fressen und kann schnell sterben.
 
*Man sollte, gerade weil Nekromaten viele Lebenspunkte opfernde Fertigkeiten haben, nicht zu wenig Lebenspunkte haben. Auch wenn es verlockt, das Hauptattribut auf 16 zu erhöhen, sollte man eher auf ein oder zwei Attributspunkte verzichten und 35 bis 75 Lebenspunkte einsparen.
 
*Man sollte, gerade weil Nekromaten viele Lebenspunkte opfernde Fertigkeiten haben, nicht zu wenig Lebenspunkte haben. Auch wenn es verlockt, das Hauptattribut auf 16 zu erhöhen, sollte man eher auf ein oder zwei Attributspunkte verzichten und 35 bis 75 Lebenspunkte einsparen.
  
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*[[SS]]-Nekro: Mithilfe von [[Boshafter Geist]] und weiteren Flüche-Verhexungen wird der Feind für nahezu jede Aktion bestraft. Arkanes Echo kann die Fertigkeit verdoppeln und den Druck erhöhen.
 
*[[SS]]-Nekro: Mithilfe von [[Boshafter Geist]] und weiteren Flüche-Verhexungen wird der Feind für nahezu jede Aktion bestraft. Arkanes Echo kann die Fertigkeit verdoppeln und den Druck erhöhen.
 
*[[Minion Master]]: Er hat meist ein Todesmagie-Attribut von 16 und macht sich die niedrigen Lebenspunkte zugunsten der weniger geopferten Lebenspunkte zunutze (durch [[Blut des Meisters]]). Er hat mindestens zwei Diener beschwörende Zauber dabei. Je nach Spielweise kann er besonders widerstandsfähige Minions (z.B. [[Knochenteufel]], [[Fleischgolem]]) oder gezielt vielzählige nehmen ([[Knochendiener]], [[Schlurfschreck]]). Der Zauber [[Schlurfschreck beleben]] ist grundsätzlich immer dabei.
 
*[[Minion Master]]: Er hat meist ein Todesmagie-Attribut von 16 und macht sich die niedrigen Lebenspunkte zugunsten der weniger geopferten Lebenspunkte zunutze (durch [[Blut des Meisters]]). Er hat mindestens zwei Diener beschwörende Zauber dabei. Je nach Spielweise kann er besonders widerstandsfähige Minions (z.B. [[Knochenteufel]], [[Fleischgolem]]) oder gezielt vielzählige nehmen ([[Knochendiener]], [[Schlurfschreck]]). Der Zauber [[Schlurfschreck beleben]] ist grundsätzlich immer dabei.
*[[BiP]]: Er stützt sich auf die Fertigkeit [[Blut ist Kraft]], um das Energiemanagement der Gruppe zu regeln. Dieser Nekromant hat grundsätzlich eine [[55HP]]-Rüstung dabei und wird gerne zur Erleichterung mit [[1HP BiP|einem einzigen HP]] gespielt (durch [[Sterbemalus]]). Mit der Sekundärklasse Mönch kann er sich selbst mit [[Schutzgeist]] und die Gruppe (häufig der [[Tank]]) mit [[Band des Schutzes]]) unterstützen. Er findet fast ausschließlich in [[Elite-Mission]]en Anwendung.
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*[[BiP]]: Er stützt sich auf die Fertigkeiten [[Blut ist Kraft]] und [[Masochismus]], um das Energiemanagement der Gruppe zu regeln. Dieser Nekromant hat grundsätzlich eine 55HP-Rüstung dabei und wird gerne zur Erleichterung mit einem einzigen HP gespielt (durch [[Sterbemalus]]). Mit der Sekundärklasse Mönch kann er sich selbst mit [[Schutzgeist]] und die Gruppe (häufig der [[Tank]]) mit [[Band des Schutzes]] unterstützen. Er findet fast ausschließlich in [[Elite-Mission]]en Anwendung.
 
*WoD-Nekro: Das ist ein PvP-Nekromant. Die Hauptrolle spielt der Zauber [[Schicksalsklage]](eng. ''Wail of Doom''; Abk. ''WoD''). Sobald der Caller das Signal gibt, wendet der Nekromant Schicksalsklage auf den gegnerischen Heiler an und blockiert das Ziel mit weiteren Zaubern, wie [[Verteidigung entweihen]] oder [[Verzauberungen entreißen]].
 
*WoD-Nekro: Das ist ein PvP-Nekromant. Die Hauptrolle spielt der Zauber [[Schicksalsklage]](eng. ''Wail of Doom''; Abk. ''WoD''). Sobald der Caller das Signal gibt, wendet der Nekromant Schicksalsklage auf den gegnerischen Heiler an und blockiert das Ziel mit weiteren Zaubern, wie [[Verteidigung entweihen]] oder [[Verzauberungen entreißen]].
  
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