Bearbeiten von „Storyline (Prophecies)“

Aus GuildWiki
Wechseln zu:Navigation, Suche

Du bearbeitest diese Seite unangemeldet. Wenn du speicherst, wird deine aktuelle IP-Adresse in der Versionsgeschichte aufgezeichnet und ist damit unwiderruflich öffentlich einsehbar. Wenn du das nicht möchtest, registriere dich. Das ist kostenlos und ohne Angabe einer E-Mail-Adresse möglich.

Die Bearbeitung kann rückgängig gemacht werden. Bitte prüfe den Vergleich unten, um sicherzustellen, dass du dies tun möchtest, und speichere dann unten deine Änderungen, um die Bearbeitung rückgängig zu machen.
Aktuelle Version Dein Text
Zeile 9: Zeile 9:
 
Ein verheerender magischer Angriff der Charr ist der Beginn der eigentlichen Geschichte des Spiels. Feuer und riesenhafte Kristalle regnen auf das schöne Land Ascalons herab und verwandeln es in eine öde, trostlose Landschaft. [[König Adelbern]] von Ascalon ist überzeugt, sein Reich könne den Charr durch den [[Der Große Nordwall|großen Nordwall]] noch immer widerstehen, während sein Sohn [[Prinz Rurik]] der Ansicht ist, die Ascalonier sollten die Initiative ergreifen und den Charr die Stirn bieten.
 
Ein verheerender magischer Angriff der Charr ist der Beginn der eigentlichen Geschichte des Spiels. Feuer und riesenhafte Kristalle regnen auf das schöne Land Ascalons herab und verwandeln es in eine öde, trostlose Landschaft. [[König Adelbern]] von Ascalon ist überzeugt, sein Reich könne den Charr durch den [[Der Große Nordwall|großen Nordwall]] noch immer widerstehen, während sein Sohn [[Prinz Rurik]] der Ansicht ist, die Ascalonier sollten die Initiative ergreifen und den Charr die Stirn bieten.
  
Die Überzeugung des Königs erweist sich schnell als falsch, als die Spieler in der Mission [[Der große Nordwall]] entdecken, dass die Charr eine große Armee für einen Überfall auf Ascalon versammeln. Angesichts der heranstürmenden Streitmacht verfallen Ascalons Verteidiger in Chaos und ziehen sich hastig zum [[Fort Ranik]] zurück. Dort werden mit Hilfe der Spieler die Charr zurückgedrängt.
+
Die Überzeugung des Königs erweist sich schnell als falsch, als die Spieler in der Mission [[Der große Nordwall]] entdecken, daß die Charr eine große Armee für einen Überfall auf Ascalon versammeln. Angesichts der heranstürmenden Streitmacht verfallen Ascalons Verteidiger in Chaos und ziehen sich hastig zum [[Fort Ranik]] zurück. Dort werden mit Hilfe der Spieler die Charr zurückgedrängt.
  
 
Während ihres Rückzugs machen die Charr viele Gefangene, und Prinz Rurik, entschlossen, den Charr eine Lektion zu erteilen, beschließt deren Befreiung. In der Mission [[Ruinen von Surmia]] befreit er gemeinsam mit den Spielern viele Gefangene. Auf der Flucht vor den Charr findet der Prinz das Mundstück des legendären Horns [[Sturmrufer]].
 
Während ihres Rückzugs machen die Charr viele Gefangene, und Prinz Rurik, entschlossen, den Charr eine Lektion zu erteilen, beschließt deren Befreiung. In der Mission [[Ruinen von Surmia]] befreit er gemeinsam mit den Spielern viele Gefangene. Auf der Flucht vor den Charr findet der Prinz das Mundstück des legendären Horns [[Sturmrufer]].
Zeile 22: Zeile 22:
 
Prinz Rurik verläßt Ascalon und macht sich nach Kryta auf, einer neuen Welt frei von Charr. Die Spieler sowie viele Ascalonier, die an ihren Prinzen glauben, schließen sich ihm an. Die Reise nach Kryta ist jedoch nicht leicht, denn zwischen den beiden Nationen liegt ein mächtiger Gebirgszug - die [[Zittergipfel]].
 
Prinz Rurik verläßt Ascalon und macht sich nach Kryta auf, einer neuen Welt frei von Charr. Die Spieler sowie viele Ascalonier, die an ihren Prinzen glauben, schließen sich ihm an. Die Reise nach Kryta ist jedoch nicht leicht, denn zwischen den beiden Nationen liegt ein mächtiger Gebirgszug - die [[Zittergipfel]].
  
Die Zittergipfel sind Heimat der [[Zwerg]]e, und die Spieler treffen zu einem sehr ungünstigen Zeitpunkt ein. Die flüchtenden Ascalonier werden Teil eines Bürgerkriegs zwischen den [[Deldrimor]]-Zwergen und einer neuen Gruppierung namens [[Steingipfel]]. Ungleich den gastfreundlichen und urigen Deldrimor-Zwergen trachtet der fremdenfeindliche Steingipfel danach, alle Fremden aus den Bergen zu treiben. Ihrer Ansicht nach sind sie allen anderen Rassen überlegen.
+
Die Zittergipfel sind Heimat der [[Zwerg]]e, und die Spieler treffen zu einem sehr ungünstigen Zeitpunkt ein. Die flüchtenden Ascalonier werden Teil eines Bürgerkriegs zwischen den [[Deldrimor-Zwerge]]n und einer neuen Gruppierung namens [[Steingipfel]]. Ungleich den gastfreundlichen und urigen Deldrimor-Zwergen trachtet der fremdenfeindliche Steingipfel danach, alle Fremden aus den Bergen zu treiben. Ihrer Ansicht nach sind sie allen anderen Rassen überlegen.
  
 
Während Ascalons Flüchtlinge über die Bergpässe ziehen wollen, versucht der Steingipfel mit allen Mitteln, sie daran zu hindern. Bei den Missionen [[Borlispass]] und [[Das Frosttor|Frosttor]] bekämpfen die Spieler ganze Horden von Steingipfeln, um den Flüchtlingen den Weg freizumachen. Dies hat einen hohen Preis - am Ende der Mission Frosttor stirbt der tapfere Prinz Rurik durch die Hand von [[Dagnar Steinhaupt]], wodurch die Ascalonier einer unsicheren Zukunft in Kryta gegenüberstehen.
 
Während Ascalons Flüchtlinge über die Bergpässe ziehen wollen, versucht der Steingipfel mit allen Mitteln, sie daran zu hindern. Bei den Missionen [[Borlispass]] und [[Das Frosttor|Frosttor]] bekämpfen die Spieler ganze Horden von Steingipfeln, um den Flüchtlingen den Weg freizumachen. Dies hat einen hohen Preis - am Ende der Mission Frosttor stirbt der tapfere Prinz Rurik durch die Hand von [[Dagnar Steinhaupt]], wodurch die Ascalonier einer unsicheren Zukunft in Kryta gegenüberstehen.
Zeile 35: Zeile 35:
 
Dabei retten die Spieler [[Beichtvater Dorian]], den Anführer des Weißen Mantels, von einem Mob Untoter in der Mission [[D'Alessio-Küste]]. Auf dieser Mission verhelfen sie ihm auch zum [[Zepter von Orr]], einem Artefakt mit beträchtlicher Macht.
 
Dabei retten die Spieler [[Beichtvater Dorian]], den Anführer des Weißen Mantels, von einem Mob Untoter in der Mission [[D'Alessio-Küste]]. Auf dieser Mission verhelfen sie ihm auch zum [[Zepter von Orr]], einem Artefakt mit beträchtlicher Macht.
  
Als Belohnung werden die Spieler in den Weißen Mantel aufgenommen und erhalten die Ehre, sich einer besonderen Prüfung zu unterziehen, die dazu dient, die [[Auserwählten]] zu finden. Auserwählte (Personen, die das [[Auge von Janthir]] für besonders befähigt hält) werden vom Weißen Mantel fortgebracht, angeblich um zu studieren und große Gelehrte zu werden. Die Spieler geleiten die Auserwählten zu ihrem Ziel, finden jedoch erstaunt heraus, dass die Auserwählten von einer kleinen Rebellengruppe namens [[Glänzende Klinge]], die gegen den Weißen Mantel arbeiten, entführt wurden.
+
Als Belohnung werden die Spieler in den Weißen Mantel aufgenommen und erhalten die Ehre, sich einer besonderen Prüfung zu unterziehen, die dazu dient, die [[Auserwählten]] zu finden. Auserwählte (Personen, die das [[Auge von Janthir]] für besonders befähigt hält) werden vom Weißen Mantel fortgebracht, angeblich um zu studieren und große Gelehrte zu werden. Die Spieler geleiten die Auserwählten zu ihrem Ziel, finden jedoch erstaunt heraus, daß die Auserwählten von einer kleinen Rebellengruppe namens [[Glänzende Klinge]], die gegen den Weißen Mantel arbeiten, entführt wurden.
  
 
==Die Jäger werden zu Gejagten==
 
==Die Jäger werden zu Gejagten==
 
'''''Der Maguuma-Dschungel'''''
 
'''''Der Maguuma-Dschungel'''''
  
Der Weiße Mantel bittet die Spieler, sich in den [[Maguuma-Dschungel]] zu begeben, den Aufenthaltsort der Auserwählten zu bestimmen, sie zurückzuholen und an der Glänzenden Klinge Vergeltung zu üben. In der Mission [[Die Wildnis]] finden die Spieler heraus, wie die Glänzende Klinge so behende durch den Dschungel kommt. So können sie zur Gruppe aufschließen, welche die Auserwählten entführt hat. Die Konfrontation ergibt, dass die Glänzende Klinge sie entführte, um sie vor dem Weißen Mantel zu "retten".
+
Der Weiße Mantel bittet die Spieler, sich in den [[Maguuma-Dschungel]] zu begeben, den Aufenthaltsort der Auserwählten zu bestimmen, sie zurückzuholen und an der Glänzenden Klinge Vergeltung zu üben. In der Mission [[Die Wildnis]] finden die Spieler heraus, wie die Glänzende Klinge so behende durch den Dschungel kommt. So können sie zur Gruppe aufschließen, welche die Auserwählten entführt hat. Die Konfrontation ergibt, daß die Glänzende Klinge sie entführte, um sie vor dem Weißen Mantel zu "retten".
  
Bei der nächsten Mission finden die Spieler heraus, was der Weiße Mantel mit den Auserwählten tut: Er tötet sie kaltblütig, damit sie ihren Herren, den [[Mursaat|Unsichtbaren]], dienen. Mit dieser Entdeckung konfrontieren die Spieler auch einen prominenten Führer des Weißen Mantels und töten ihn: [[Justiziar Hablion]].
+
Bei der nächsten Mission finden die Spieler heraus, was der Weiße Mantel mit den Auserwählten tut: Er tötet sie kaltblütig, damit sie ihren Herren, den [[Unsichtbare]]n, dienen. Mit dieser Entdeckung konfrontieren die Spieler auch einen prominenten Führer des Weißen Mantels und töten ihn: [[Justiziar Hablion]].
  
 
Mit dem Tode Hablions und der Aufdeckung seiner wahren Identität erklärt der Weiße Mantel der Glänzenden Klinge offen den Krieg und geht auch gegen die Spieler vor, die nun als Verräter betrachtet werden. Überdies scheint es einen Agenten in den Reihen der Glänzenden Klinge zu geben, der Geheimnisse an den Mantel weitergibt. [[Evennia]], Anführerin der Glänzenden Klinge, entdeckt ein magisches Portal zum alten [[Steinkreis von Denravi]] und bittet die Spieler, es zu aktivieren. Die Glänzende Klinge möchte diese Festung für einen Schlag gegen den Weißen Mantel nutzen.
 
Mit dem Tode Hablions und der Aufdeckung seiner wahren Identität erklärt der Weiße Mantel der Glänzenden Klinge offen den Krieg und geht auch gegen die Spieler vor, die nun als Verräter betrachtet werden. Überdies scheint es einen Agenten in den Reihen der Glänzenden Klinge zu geben, der Geheimnisse an den Mantel weitergibt. [[Evennia]], Anführerin der Glänzenden Klinge, entdeckt ein magisches Portal zum alten [[Steinkreis von Denravi]] und bittet die Spieler, es zu aktivieren. Die Glänzende Klinge möchte diese Festung für einen Schlag gegen den Weißen Mantel nutzen.
  
Ermutigt durch ihre neue Basis versucht die Glänzende Klinge, Verbündete zu finden, unter anderem [[Wesir Khilbron]]. Im Gegenzug für seine Hilfe bittet der Wesir Evennia, das [[Zepter von Orr]] vom Mantel zu erbeuten, was die Spieler auch erledigen. Leider entdecken die Spieler, während sie dem Wesir das Zepter übergeben, dass tatsächlich ein Mitglied des inneren Konzils, [[Markis]], die Glänzende Klinge verraten hat. Sie können mit dem Wesir fliehen, doch die Glänzende Klinge wird aufgespalten, und der Weiße Mantel kann Evennia gefangennehmen.
+
Ermutigt durch ihre neue Basis versucht die Glänzende Klinge, Verbündete zu finden, unter anderem [[Wesir Khilbron]]. Im Gegenzug für seine Hilfe bittet der Wesir Evennia, das [[Zepter von Orr]] vom Mantel zu erbeuten, was die Spieler auch erledigen. Leider entdecken die Spieler, während sie dem Wesir das Zepter übergeben, daß tatsächlich ein Mitglied des inneren Konzils, [[Markis]], die Glänzende Klinge verraten hat. Sie können mit dem Wesir fliehen, doch die Glänzende Klinge wird aufgespalten, und der Weiße Mantel kann Evennia gefangennehmen.
  
 
==Auf der Suche nach Ruhm==
 
==Auf der Suche nach Ruhm==
Zeile 53: Zeile 53:
 
Wesir Khilbron empfiehlt den Spielern, in die [[Kristallwüste]] zu reisen und aufzusteigen (die Aufmerksamkeit und den Segen der [[Götter von Tyria]] erlangen). Nur durch den [[Aufstieg]], glaubt der Wesir, würden die Spieler stark genug, um den Meistern des Weißen Mantels gegenübertreten zu können - den Unsichtbaren, der wahren Quelle ihrer Macht.
 
Wesir Khilbron empfiehlt den Spielern, in die [[Kristallwüste]] zu reisen und aufzusteigen (die Aufmerksamkeit und den Segen der [[Götter von Tyria]] erlangen). Nur durch den [[Aufstieg]], glaubt der Wesir, würden die Spieler stark genug, um den Meistern des Weißen Mantels gegenübertreten zu können - den Unsichtbaren, der wahren Quelle ihrer Macht.
  
Die Wüste ist eine Unterbrechung der Geschichte, da die Spieler es nicht länger mit Ascaloniern oder Krytanern zu tun haben, sondern mit Geistern lange vergessener Nationen. Der Geist von [[Turai Ossa]] geleitet die Spieler durch den Prozeß des [[Aufstieg]]s, was drei Missionen erfordert:
+
Die Wüste ist eine Unterbrechung der Geschichte, da die Spieler es nicht länger mit Ascaloniern oder Krytanern zu tun haben, sondern mit Geistern lange vergessener Nationen. Der Geist von [[Turai Ossa]] geleitet die Spieler durch den Prozeß des Aufstiegs, was drei Missionen erfordert:
*Bei [[Elonaspitze]] besorgen die Spieler den [[Sehkristall]], um den Blick der Götter auf sich zu lenken.
+
*Bei [[Elonaspitze]] besorgen die Spieler den [[Visionskristall]], um den Blick der Götter auf sich zu lenken.
 
*Bei den [[Dünen der Verzweiflung]] helfen sie Turai Ossa bei der Übernahme des [[Thron von Pellentia|Thrones von Pellentia]] und dem Rückgewinn der Kontrolle über den [[Tempel des Aufstiegs]].
 
*Bei den [[Dünen der Verzweiflung]] helfen sie Turai Ossa bei der Übernahme des [[Thron von Pellentia|Thrones von Pellentia]] und dem Rückgewinn der Kontrolle über den [[Tempel des Aufstiegs]].
*Bei [[Durstiger Fluss]] besiegen die Spieler sechs Gruppen von [[Vergessene]]n, um sich als würdig zu erweisen.
+
*Bei [[Durstiger Fluss]] besiegen die Spieler sechs Gruppen von [[Vergessene|Vergessenen]], um sich als würdig zu erweisen.
  
 
Nach diesen Aufgaben und bestandener Prüfung gegen das eigene [[Spiegelbild]] kommen die Spieler in [[die Drachenhöhle]] für eine Audienz mit der Drachenprophetin [[Glint]]. Dort sehen sie sich einer Reihe von Herausforderungen in Form verschiedener Facetten gegenüber, bevor sie die Audienz bekommen. Glint spricht über die [[Flammensucher-Prophezeiung]]en, welche die Ereignisse beschreiben, die sich nun in [[Tyria]] zugetragen haben. Sie informiert sie auch über [[Markis]]' Verrat und über die wahre Identität der Unsichtbaren. Sie sind eine mächtige Rasse von Zauberern namens [[Mursaat]]. Glint schickt die Spieler in die südlichen Zittergipfel, wo sie dem Weißen Mantel gegenübertreten und das retten, was von der Glänzenden Klinge übriggeblieben ist.
 
Nach diesen Aufgaben und bestandener Prüfung gegen das eigene [[Spiegelbild]] kommen die Spieler in [[die Drachenhöhle]] für eine Audienz mit der Drachenprophetin [[Glint]]. Dort sehen sie sich einer Reihe von Herausforderungen in Form verschiedener Facetten gegenüber, bevor sie die Audienz bekommen. Glint spricht über die [[Flammensucher-Prophezeiung]]en, welche die Ereignisse beschreiben, die sich nun in [[Tyria]] zugetragen haben. Sie informiert sie auch über [[Markis]]' Verrat und über die wahre Identität der Unsichtbaren. Sie sind eine mächtige Rasse von Zauberern namens [[Mursaat]]. Glint schickt die Spieler in die südlichen Zittergipfel, wo sie dem Weißen Mantel gegenübertreten und das retten, was von der Glänzenden Klinge übriggeblieben ist.
Zeile 65: Zeile 65:
 
Die Glänzende Klinge flüchtet in die Berge, um dem Zorn des Weißen Mantels zu entgehen. Die [[Mursaat]] zeigen sich nun offen und helfen dem Mantel, und alle größeren Mächte in den Bergen (die Deldrimor-Zwerge und der Steingipfel) werden ins Chaos gezogen. Die Spieler müssen mit den Deldrimor-Zwergen zusammenarbeiten, um die Glänzende Klinge zu retten und dem Weißen Mantel endgültig Einhalt zu gebieten.
 
Die Glänzende Klinge flüchtet in die Berge, um dem Zorn des Weißen Mantels zu entgehen. Die [[Mursaat]] zeigen sich nun offen und helfen dem Mantel, und alle größeren Mächte in den Bergen (die Deldrimor-Zwerge und der Steingipfel) werden ins Chaos gezogen. Die Spieler müssen mit den Deldrimor-Zwergen zusammenarbeiten, um die Glänzende Klinge zu retten und dem Weißen Mantel endgültig Einhalt zu gebieten.
  
Zuerst wird Evennia gerettet. Dabei kommt heraus, dass die Mursaat eine schreckliche Fertigkeit besitzen - [[Spektralqual]], gegen die die Spieler noch keine Verteidigung haben. Evennia und die Zwerge sagen den Spielern, ein uraltes Geschöpf aufzusuchen, die [[Seherin]], die vielleicht eine Gegenmaßnahme kennt. In den [[Eisenminen von Moladune]] werden die Rüstungen der Spieler gegen die schreckliche Spektralqual [[Imprägnierung|imprägniert]] und können fortan gegen die Mursaat bestehen. Markis wird für seinen Verrat getötet.
+
Zuerst wird Evennia gerettet. Dabei kommt heraus, daß die Mursaat eine schreckliche Fertigkeit besitzen - [[Spektralqual]], gegen die die Spieler noch keine Verteidigung haben. Evennia und die Zwerge sagen den Spielern, ein uraltes Geschöpf aufzusuchen, die [[Seherin]], die vielleicht eine Gegenmaßnahme kennt. In den [[Eisenminen von Moladune]] werden die Rüstungen der Spieler gegen die schreckliche Spektralqual [[Imprägnierung|imprägniert]] und können fortan gegen die Mursaat bestehen. Markis wird für seinen Verrat getötet.
  
 
Doch auch dieser Sieg währt nur kurz. Die Anwesenheit von immer mehr Nicht-Zwergen in den Zittergipfeln macht den Steingipfel rasend, und die Hauptstadt der Deldrimor-Zwerge, [[Feste Donnerkopf]], fällt dem Steingipfel in die Hände. Gemeinsam mit König Jalis Eisenhammer vertreiben die Spieler die Steingipfel-Invasoren, töten deren Anführer und stellen sich den Mursaat. Sie töten Beichtvater Dorian und treiben den Weißen Mantel in die Flucht.
 
Doch auch dieser Sieg währt nur kurz. Die Anwesenheit von immer mehr Nicht-Zwergen in den Zittergipfeln macht den Steingipfel rasend, und die Hauptstadt der Deldrimor-Zwerge, [[Feste Donnerkopf]], fällt dem Steingipfel in die Hände. Gemeinsam mit König Jalis Eisenhammer vertreiben die Spieler die Steingipfel-Invasoren, töten deren Anführer und stellen sich den Mursaat. Sie töten Beichtvater Dorian und treiben den Weißen Mantel in die Flucht.
Zeile 74: Zeile 74:
 
'''''Die Feuerinseln'''''
 
'''''Die Feuerinseln'''''
  
Auf den Inseln entdecken die Spieler, dass die Mursaat große Anstrengungen unternahmen, um jeden daran zu hindern, das [[Tor von Komalie]] zu durchschreiten. Dort befindet sich die Geheimwaffe, von der es heißt, sie sei mächtig genug, um die Mursaat zu vernichten.
+
Auf den Inseln entdecken die Spieler, daß die Mursaat große Anstrengungen unternahmen, um jeden daran zu hindern, das [[Tor von Komalie]] zu durchschreiten. Dort befindet sich die Geheimwaffe, von der es heißt, sie sei mächtig genug, um die Mursaat zu vernichten.
  
Mit Hilfe der Zwerge können die Spieler die erste Verteidigungsstreitmacht der Mursaat überwinden und kommen bis zum Fuß des großen Vulkans [[Abaddons Maul]]. In der gleichnamigen Mission können die Spieler endlich das Tor von Komalie brechen - und stellen überrascht fest, dass sie betrogen wurden.
+
Mit Hilfe der Zwerge können die Spieler die erste Verteidigungsstreitmacht der Mursaat überwinden und kommen bis zum Fuß des großen Vulkans [[Abaddons Maul]]. In der gleichnamigen Mission können die Spieler endlich das Tor von Komalie brechen - und stellen überrascht fest, daß sie betrogen wurden.
  
 
Das Tor setzt schreckliche Ungetüme namens [[Titan]]en frei. Mit Hilfe des Zepters von Orr kann Wesir Khilbron, der sich als der böse [[Lich]] offenbart hat, diese Kreaturen kontrollieren. Er benutzte die Spieler, um an das Zepter und somit die Titanen zu kommen. Die Mursaat sind aus dem Weg geräumt und die Titanen unter seiner Kontrolle - die Zeichen stehen gut für den Lich, ganz Tyria zu unterwerfen.
 
Das Tor setzt schreckliche Ungetüme namens [[Titan]]en frei. Mit Hilfe des Zepters von Orr kann Wesir Khilbron, der sich als der böse [[Lich]] offenbart hat, diese Kreaturen kontrollieren. Er benutzte die Spieler, um an das Zepter und somit die Titanen zu kommen. Die Mursaat sind aus dem Weg geräumt und die Titanen unter seiner Kontrolle - die Zeichen stehen gut für den Lich, ganz Tyria zu unterwerfen.
Zeile 92: Zeile 92:
  
 
==Wie geht es weiter?==
 
==Wie geht es weiter?==
 +
*'''''[[Ascalon]]''''': Das Königreich [[Ascalon]] bekämpft noch immer die [[Charr]] mit ungewissem Erfolg. Mit [[Prinz Rurik]]s Tod ist das Königreich wahrscheinlich eins mit [[König Adelbern]]s Verteidigungspolitik.
 +
*'''''Die [[Löwengardist|Löwengarde]]''''': Mit der Niederlage des [[Weißer Mantel|Weißen Mantels]] wird die [[Löwengarde]] letztlich fast ganz [[Kryta]] wieder für sich beanspruchen können, obgleich unsicher ist, ob die Königsfamilie wieder eingesetzt wird. Es ist allerdings aus dem Kontext des Quests [[Die verschollene Prinzessin]] zu vermuten, dass die dort erwähnte uneheliche Tochter des letzten krytanischen Königs, [[Salma]], mit Hilfe der Löwengarde wahrscheinlich den Tron von Kryta besteigen wird.
 +
*'''''Die [[Deldrimor]]-Zwerge''''': Durch den Sieg über den [[Steingipfel]] in der Schlacht bei [[Feste Donnerkopf]] werden sie höchstwahrscheinlich wieder die Hauptmacht in den [[Zittergipfel]]n sein.
 +
*'''''Der [[Steingipfel]]''''': Mit dem Tod ihres Anführers haben sie definitiv an Moral eingebüßt. Dennoch befinden sich einige Gebiete noch immer unter ihrer Kontrolle, beispielsweise [[Grenths Fußabdruck]] und der [[Hochofen der Betrübnis]], doch sie sind heute nurmehr ein Schatten ihres damaligen Glanzes.
 +
*'''''Der [[Weißer Mantel|Weiße Mantel]]''''': Ihr Anführer und die drei Mitglieder ihres inneren Konzils sind tot, und der Weiße Mantel ist verstreut und wird von der Bevölkerung gehasst. Ihre stärksten Stützpunkte sind nun die [[D'Alessio-Küste]] und die [[Flussuferprovinz]].
 +
*'''''Die [[Untote|Untoten]]''''': Diese wandern noch immer in Gebieten wie [[Der Schwarze Vorhang]] und den [[Verfluchtes Land]] umher. Obgleich der [[Lich]] sie zugunsten der [[Titan]]en aufgab, haben sie wahrscheinlich einen neuen Anführer gefunden. Noch immer machen sie Reisenden in Kryta das Leben schwer. Höchstwahrscheinlich halten sie sich noch immer in den Ruinen ihrer ehemaligen Heimat [[Orr]] auf.
 +
*'''''Die [[Glänzende Klinge]]''''': Nach ihrem Sieg über den Weißen Mantel (wenn nicht vollständig, so doch ein recht großer Sieg) helfen sie der Löwengarde wahrscheinlich bei der Neu-Inthronisierung der Königsfamilie in Kryta und besiedeln den [[Maguuma-Dschungel]], um ihre eigene Nation zu gründen.
 +
*'''''Die [[Ascalon-Vorhut]]''''': Sie ist zwischen [[Ascalon]] und [[Kryta]] verstreut. Eine Hälfte geht noch immer gegen die [[Charr]] vor, die andere Hälfte verteidigt die [[Siedlung Ascalon]]. Sie befindet sich jetzt unter dem Befehl von [[Herzog Barradin]].
 +
*'''''Die [[Titan]]en''''': Obwohl die Spieler sie besiegt haben, ist es sehr unwahrscheinlich, daß sie vollständig vom Antlitz der Erde getilgt wurden. Wahrscheinlicher ist es, daß die meisten Titanen nochmals hinter dem Tor von Komalie zusammengerottet werden. Ihre Rolle für die Zukunft von Tyria ist unbekannt.
  
*Ascalon: Das Königreich [[Ascalon]] bekämpft noch immer die [[Charr]] mit ungewissem Erfolg. Als Ultima Ratio beschwört [[König Adelbern]] das [http://wiki-de.guildwars2.com/wiki/Feindfeuer Feindfeuer].
+
==Unbeantwortete Fragen==
*Die Löwengarde: Mit der Niederlage des [[Der Weiße Mantel|Weißen Mantels]] wird die [[Löwengarde]] letztlich fast ganz Kryta wieder für sich beanspruchen können, obgleich unsicher ist, ob die Königsfamilie wieder eingesetzt wird. Nach den Ereignissen im [[Krieg in Kryta]] erobert [[Prinzessin Salma]] mithilfe der [[Glänzende Klinge|Glänzenden Klinge]] und des Spielers Kryta wieder zurück.
+
Trotz der Siege am Ende verbleiben noch immer einige unbeantwortete Fragen:
*Die [[Deldrimor]]-Zwerge: Durch den Sieg über den [[Steingipfel]] in der Schlacht bei [[Feste Donnerkopf (Mission)|Feste Donnerkopf]] werden sie höchstwahrscheinlich wieder die Hauptmacht in den Zittergipfeln sein.
+
*Kann Ascalon die verbleibenden Charr abwehren und sich wieder erfolgreich aufbauen?
*Der Steingipfel: Mit dem Tod ihres Anführers haben sie definitiv an Moral eingebüßt. Dennoch befinden sich einige Gebiete noch immer unter ihrer Kontrolle, beispielsweise [[Grenths Fußabdruck]] und der [[Hochofen der Betrübnis]], doch sie sind heute nurmehr ein Schatten ihres damaligen Glanzes. Einige Mitglieder sind in die [[Ferne Zittergipfel|Fernen Zittergipfel]] geflohen.
+
*Erhalten die Königsfamilie und die Löwengarde ihre Macht in Kryta vom Weißen Mantel zurück?
*Der Weiße Mantel: Ihr Anführer und die drei Mitglieder ihres inneren Konzils sind tot, und der Weiße Mantel ist verstreut und wird von der Bevölkerung gehasst. Ihre stärksten Stützpunkte sind nun die D'Alessio-Küste und die Flussuferprovinz. Einige Mitglieder sind in die Befleckte Küste geflohen. Seit ihrer [[Die Schlacht um Löwenstein|Niederlage in Löwenstein]] agieren sie die nächsten Jahrhunderte vor allem im Schatten.
+
*Was ist das Schicksal der Armee der Untoten nach dem Fall des Lich?
*Die Untoten: Diese wandern noch immer in Gebieten wie Der Schwarze Vorhang und den Verfluchtes Land umher. Obgleich der Lich sie zugunsten der Titanen aufgab, haben sie wahrscheinlich einen neuen Anführer gefunden. Noch immer machen sie Reisenden in Kryta das Leben schwer. Der Drachen ''[http://wiki-de.guildwars2.com/wiki/Zhaitan Zhaitan]'' wird später die Kontrolle über die Untoten an sich reißen.
+
*Werden die Tyrianer nach [[Orr]] und [[Arah]] reisen, um mehr über das Schicksal Tyrias zu erfahren?
*Die Glänzende Klinge: Nach ihrem Sieg über den Weißen Mantel (wenn nicht vollständig, so doch ein recht großer Sieg) helfen sie der Löwengarde wahrscheinlich bei der Neu-Inthronisierung der Königsfamilie in Kryta und schwören seitdem ihren Eid auf diese.
+
*Werden die Deldrimor-Zwerge ihre Regentschaft über die Zittergipfel wieder vollständig herstellen?
*Die Ascalon-Vorhut: Sie ist zwischen Ascalon und Kryta verstreut. Eine Hälfte geht noch immer gegen die Charr vor, die andere Hälfte verteidigt die Siedlung Ascalon. Sie befindet sich jetzt unter dem Befehl von Herzog Barradin. Sie wird später als [[Ebon-Vorhut]] bekannt.
+
*Bevölkert die Glänzende Klinge den Maguuma-Dschungel und baut den Steinkreis von Denravi neu auf?
*Die Titanen: Ihre Rolle für die Zukunft von Tyria ist unbekannt. Wie sich später herausstellt, sind die Titanen die Schöpfung von Abaddon und kamen aus dem Reich der Qual.
+
*Gab es eine geheime Macht hinter dem Angriff der Charr?
 
+
*Welche mysteriöse Verbindung existiert zwischen den Charr und den Titanen, und wie sind beide mit den Mursaat verflochten?
{{en|Storyline of Prophecies}}
+
*Haben die Titanen die Mursaat aus Tyria verbannt, oder wird die rätselhafte Rasse der Mursaat dem Kontinent auch weiterhin Probleme bereiten?
 +
*Wie entwickelt sich die Beziehung der Helden zu Glint?
 +
*Was geschah mit dem [[Zepter von Orr]]?
Bitte kopiere keine Webseiten, die nicht deine eigenen sind, benutze keine urheberrechtlich geschützten Werke ohne Erlaubnis des Copyright-Inhabers!

Das Kopieren urheberrechtlich geschützter Werke ohne Erlaubnis des Autors ist verboten.

Du gibst uns hiermit deine Zusage, dass du den Text selbst verfasst hast, dass der Text Allgemeingut (public domain) ist, oder dass der Copyright-Inhaber seine Zustimmung gegeben hat. Falls dieser Text bereits woanders veröffentlicht wurde, weise bitte auf der 'Diskussion:'-Seite darauf hin.
Bitte beachte, dass alle GuildWiki-Beiträge automatisch unter der "Creative Commons „Namensnennung – nicht kommerziell – Weitergabe unter gleichen Bedingungen“-Lizenz" stehen. Falls du nicht möchtest, dass deine Arbeit hier von anderen verändert und verbreitet wird, dann drücke nicht auf "Seite speichern".

Nicht angemeldete und neue Benutzer müssen ein Captcha lösen, um Spam zu verhindern.

123456789
Gib zum Speichern die Ziffern in aufsteigender Reihenfolge an (ohne Zeichen dazwischen, z.B. 123456789), bei denen oben ein Asura zu sehen ist:

Abbrechen Bearbeitungshilfe (öffnet in neuem Fenster)

Folgende Vorlagen werden von diesem Artikel oder in den von ihm verwendeten Vorlagen verwendet: