Bearbeiten von „Balanced“

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{{Hinweis|Eine aktuellere Version des Artikels speziell bezüglich des Aufstiegs der Helden findet sich unter [[Balanced (AdH)]].}}
 
 
 
{{Infobox Build
 
{{Infobox Build
 
  | name = Balanced
 
  | name = Balanced
 
  | art = Teambuild
 
  | art = Teambuild
  | zusammensetzung = 2-3 Frontliner {{K}}{{W}}{{A}}{{D}}<br />2-5 Midliner {{N}}{{Me}}{{E}}{{Rt}}{{P}}<br />2-3 [[Backline]]r {{Mö}}{{Rt}}
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  | zusammensetzung = 1-3 Frontliner<br />1-5 Midliner<br />2-3 [[Backline]]r
 
  | anwendungsgebiet = PvP
 
  | anwendungsgebiet = PvP
 
  | kern = Zusammenwirken aller Spieler
 
  | kern = Zusammenwirken aller Spieler
| kategorie = archiv
 
 
}}
 
}}
 
==Beschreibung==
 
==Beschreibung==
'''Balanced''' (eng. ''balanced'' ausgeglichen) stellt das Pendant eines [[Way]]s dar. In einem Balanced werden viele verschiedene [[Klasse]]nkombinationen benutzt, meist gibt es höchstens zwei Spieler mit der gleichen [[Primärklasse]] in einem Balanced.
+
Im Gegensatz zu den [[Way]]s gibt es weder '''das''' Balanced, noch '''den''' [[Mönch]] oder [[Elementarmagier]] oder [[Krieger]] oder ... im Balanced. Balanced kommt aus dem Englischen und bedeutet so viel wie ausgeglichen. Diese Ausgeglichenheit beruht darauf, dass in einem Balanced-Team maximal zwei Spieler dieselbe [[Klasse]] haben und im Gegensatz zu den meisten [[Way]]s recht unterschiedliche [[Fertigkeit]]en benutzen. Außerdem sind immer sowohl Frontliner und Midliner, als auch [[Backline]]r vertreten. Dank dieser Ausgeglichenheit kann man jedes Balanced auf sehr viele unterschiedliche Arten spielen. Wenn der Gegner nicht stirbt wird einfach die Taktik gewechselt. Balanced-[[Build]]s können sowohl auf [[Spike]] als auch auf [[Pressure]] ausgelegt sein, wobei Balanced eigentlich bedeutet, dass man eben beides kann. Allerdings wird von den meisten Balanced-Teams eine gemischte Taktik gespielt. Das bedeutet es wird mal ge[[pressure]]d, mal ge[[spike]]d, dann wieder ge[[pressure]]d usw. Man passt sich einfach der derzeitigen Lage und den Gegnern an.
Das Build ist nicht nur im Aufbau, sondern auch in der Spielweise ausgeglichen, was bedeutet, dass man sowohl [[Pressure]] ausüben, als auch [[spike]]n kann. Man passt sich dabei an die Gegner an.
 
Ebenfalls bezeichnend für ein Balanced ist, dass immer Front-, Mid- und [[Backline]] vorhanden sind.
 
  
===Frontline===
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===Die Frontline===
In der Frontline stehen die Nahkämpfer, also [[Krieger]], [[Assassine]]n und [[Derwisch]]e, oder andere [[Klasse]]n die eine dieser Klassen als [[Sekundärklasse]] benutzen und Nahkampf[[waffe]]n führen (ein klassisches Beispiel sind [[Bunny Thumper]]). Als Frontliner ist zu beachten, dass man nicht aus der Reichweite der [[Mönch]]e läuft. [[Kiten]]de Gegner sind aber kein Problem, wenn man aufpasst wo man hinläuft.
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In der Frontline stehen die Nahkämpfer, also [[Krieger]], [[Assassine]]n und [[Derwisch]]e, oder andere [[Klasse]]n die eine dieser Klassen als [[Sekundärklasse]] benutzen und Nahkampf[[waffe]]n führen. Als Frontliner ist zu beachten, dass man nicht aus der Reichweite der [[Mönch]]e läuft. [[Kiten]]de Gegner sind aber kein Problem wenn man aufpasst wo man hinläuft.
 
In der Frontline sollten 1-2 Spieler stehen und mindestens einer davon sollte eine [[Tiefe Wunde]] zufügen können, [[zu Boden werfen]] zu können ist ebenfalls praktisch.
 
In der Frontline sollten 1-2 Spieler stehen und mindestens einer davon sollte eine [[Tiefe Wunde]] zufügen können, [[zu Boden werfen]] zu können ist ebenfalls praktisch.
Standardmäßig callt ein Frontliner [[Spike]]s, da er den besten Überblick über das Kampfgeschehen hat (er kann zum Beispiel die [[Tiefe Wunde]] kurz vor dem Spike zufügen oder den Gegner [[zu Boden werfen]], wenn im nächsten Moment [[AoE]]-Zauber eingesetzt werden).
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Standardmäßig callt ein Frontliner [[Spike]]s, da er den besten Überblick über das Kampfgeschehen hat.
Jeder Frontliner sollte über ein [[IAS]] und nach Möglichkeit auch über ein [[IMS]] verfügen.
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Hier einige Beispielbuilds für den Caller:
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{{Fertigkeitenleistebox|Erdrüttler|Vernichtender Schlag|Hammerstreich|Bullenstoß|Dreschen|Wütender Angriff|Lied der Konzentration|Siegel der Wiederbelebung}}
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{{Fertigkeitenleistebox|Verwundender Schlag|Mystischer Schwung|Kühler Sieg|Verzauberte Eile|Herz der Wut|Blitzbeschwörung|Einblick des Angreifers|Siegel der Wiederbelebung}}
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{{Fertigkeitenleistebox|Schock|Ausweiden|Körperschlag|Unterbrechender Hieb|Bullenstoß|Raserei|Ansturm|Siegel der Wiederbelebung}}
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Hier einige Bespielbuilds für einen zweiten Frontliner:
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{{Fertigkeitenleistebox|Verkrüppelnder Hieb|Schnittwunde|Sonne-Mond-Hieb|Bullenstoß|Beliebig|Raserei|Ansturm|Siegel der Wiederbelebung}}
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{{Fertigkeitenleistebox|Hammerstreich|Vernichtender Schlag|Bestienattacke|Giftbiss|Gemeinsam toben|Tier erquicken|Tier zähmen|Siegel der Wiederbelebung}}
 +
{{Fertigkeitenleistebox|Rückenbrecher|Fallende Spinne|Fallender Lotus-Stoß|Schlangenzähne|Stahlklingen|Schauer|Preschen|Siegel der Wiederbelebung}}
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{{Fertigkeitenleistebox|Handflächenschlag|Trampelnder Ochse|Fallende Spinne|Fallender Lotus-Stoß|Schlangenzähne|Schauer|Preschen|Siegel der Wiederbelebung}}
  
 
===Midline===
 
===Midline===
In der Midline stehen alle [[Caster]] (außer den [[Mönch]]en), [[Paragon]]e und [[Waldläufer]]. In der Midline sollten [[Snare]]s vorhanden sein. Außerdem sollte (sofern nicht in der Frontline) ein [[Lied der Konzentration]] und [["Beeilt Euch!"]] vorhanden sein. Eine [[Waffe der Abwehr]] ist ebenfalls zu empfehlen. Aus der Midline kommt neben der Frontline der meiste Schaden.
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In der Midline stehen alle [[Caster]] (außer den [[Mönch]]en), [[Paragon]]e und [[Waldläufer]]. In der Midline sollten [[Snare]]s vorhanden sein. Außerdem sollte (sofern nicht in der Frontline) ein [[Lied der Konzentration]] und [["Beeilt Euch!"]] vorhanden sein. Eine [[Waffe der Abwehr]] ist ebenfalls Pflicht.
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Außerdem ist Midline die für einen Großteil des [[Spike]]-[[Schaden]]s und des [[Pressure]]s zuständig. Generell kann man mit jeder [[Fertigkeit]] [[spike]]n, die genug [[Schaden]] austeilt, aber die Wiederaufladezeit sollte nicht höher als 8 Sekunden sein, 10 Sekunden sind das Maximum.
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Hier einige Bespielbuilds für die Midliner:
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{{Fertigkeitenleistebox|Speer des Blitzes|Bösartiger Angriff|"Zielt auf die Augen!"|"Seid vorbereitet!"|Hymne der Müdigkeit|Lied der Konzentration|Aggressiver Refrain|Siegel der Wiederbelebung}}
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{{Fertigkeitenleistebox|Eisfesseln|Scherbensturm|Verschwommene Sicht|Glyphe der Aufopferung|Dampf|Verzauberung entziehen|Spare in der Zeit ...|Siegel der Wiederbelebung}}
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{{Fertigkeitenleistebox|Rückkehr|Nachbeben|Stoßwelle|Eruption|Glyphe der geringeren Energie|Abwehr gegen Feinde|Zupackende Erde|Siegel der Wiederbelebung}}
  
===Backline===
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Diese Midliner sollten nur gespielt werden, wenn der Caller den Gegner [[zu Boden werfen]] kann:
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{{Fertigkeitenleistebox|Steinigung|Schwankender Boden|Eruption|Erdeinstimmung|Glyphe der geringeren Energie|Abwehr gegen Feinde|Zupackende Erde|Siegel der Wiederbelebung}}
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{{Fertigkeitenleistebox|Anrufung von Rodgort|Hitze der Savanne|Sengende Hitze|Teinais Hitze|Glyphe der geringeren Energie|Beliebig|Feuereinstimmung|Siegel der Wiederbelebung}}
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{{Fertigkeitenleistebox|Tödlicher Schwarm|Hochkommende Galle|Knochendiener beleben|Verdorbenes Fleisch|Widerliches Gelage|Siegel der verlorenen Seelen|Waffe der Abwehr|Fleisch von meinem Fleisch}}
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{{Fertigkeitenleistebox|Gelenkter Schlag|Splitterwaffe|Opfer des Geistes|Waffe der Abwehr|Schützend war Kaolai|Verhexungen umwandeln|Leben|Fleisch von meinem Fleisch}}
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{{Fertigkeitenleistebox|Trümmerstein|Leuchtendes Eis|Verschwommene Sicht|Glyphe der Aufopferung|Glyphe der geringeren Energie|Beliebig|Wassereinstimmung|Siegel der Wiederbelebung}}
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{{Fertigkeitenleistebox|Geistiger Schock|Blitzstrahl|Schockpfeil|Blitzblendung|Schwächen|Beliebig|Lufteinstimmung|Siegel der Wiederbelebung}}
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{{Fertigkeitenleistebox|Geistige Explosion|Feueropfer|Meteor|Anrufung von Rodgort|Verzerrung|Beliebig|Feuereinstimmung|Siegel der Wiederbelebung}}
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{{Fertigkeitenleistebox|Frieden und Harmonie|Verhexungen zurückweisen|Himmlische Wonne|Göttliche Heilung|Lied der Konzentration|"Zieht Euch zurück!"|"Beeilt Euch!"|Siegel der Wiederbelebung}}
  
Die [[Backline]] ist der wichtigste Teil des [[Build]]s (neben dem [[Callen|Caller]]). Ist sie schlecht, stirbt man, aber egal wie gut sie ist, sie kann keinen schlechten Team zum Sieg verhelfen (außer die Gegner sind schlechter).  
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===[[Backline]]===
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Die Backline ist der wichtigste Teil des [[Build]]s (neben dem Caller). Ist sie schlecht, stirbt man, aber egal wie gut sie ist, sie kann keinen schlechten Team zum Sieg verhelfen (außer die Gegner sind schlechter).  
 
Die Backline besteht aus einem [[Schutzgebete-Fertigkeiten|Schutz]]-[[Mönch]] und einem [[Heilgebete-Fertigkeiten|Heil]]-[[Mönch]].
 
Die Backline besteht aus einem [[Schutzgebete-Fertigkeiten|Schutz]]-[[Mönch]] und einem [[Heilgebete-Fertigkeiten|Heil]]-[[Mönch]].
 
Die Reflexe der Backline müssen extrem gut sein um Spikes auszuheilen oder rauszunehmen. Außerdem sind sie meistens das Hauptziel eines gegnerischen [[Shutdown]]s. Viel Bewegung ist ein Muss, da man sonst von den gegnerischen Frontlinern getötet wird.
 
Die Reflexe der Backline müssen extrem gut sein um Spikes auszuheilen oder rauszunehmen. Außerdem sind sie meistens das Hauptziel eines gegnerischen [[Shutdown]]s. Viel Bewegung ist ein Muss, da man sonst von den gegnerischen Frontlinern getötet wird.
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Hier einige Beispielbuilds für die Backline:
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{{Fertigkeitenleistebox|Wort der Heilung|Geduldiger Geist|Dwaynas Kuss|Heilender Samen|Makelloser Verstand|Kanalisieren|Heiliger Schleier|Leben einflößen}}
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{{Fertigkeitenleistebox|Zustand wiederherstellen|Umkehrung des Schicksals|Wächter|Aura der Stabilität|Schild der Absorption|Kanalisieren|Heiliger Schleier|Geisterbindung}}
  
 
==Stärken und Schwächen==
 
==Stärken und Schwächen==
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*Sehr schwer zu spielen (meist werden nur Spieler mit hohem [[Rang]] mitgenommen)
 
*Sehr schwer zu spielen (meist werden nur Spieler mit hohem [[Rang]] mitgenommen)
 
*Man muss sich an die jeweilige Spielweise gewöhnen
 
*Man muss sich an die jeweilige Spielweise gewöhnen
 
==Fertigkeitenwahl==
 
===Krieger===
 
Der [[Krieger]] spielt im Balanced ausnahmslos einen Frontliner. Dabei benutzt er fast immer eine der für den Krieger konzipierten Waffen: [[Schwert]], [[Axt]] oder [[Hammer]].
 
 
Fast jeder Krieger verwendet [[Bullenstoß]], da [[zu Boden werfen]] eine der besten Möglichkeiten ist, einen [[kiten]]den Gegner aufzuhalten. Auch eine der [[Haltung]]en [[Raserei]] und [[Dreschen]] ist immer vorhanden, da sie beide oft und billig einsetzbar sind. Allerdings werden beide unter Umständen zu einer großen Belastung und müssen gecancelt werden, wofür meist [[Ansturm]] verwendet wird. Im [[PvP]] haben die Frontliner (also auch die Krieger) fast immer jeweils ein [[Siegel der Wiederbelebung]], da ihre Builds meist nur aus wenigen Schlüsselfertigkeiten bestehen und sie somit genug Platz haben.  Aus diesem Grund benutzen sie auch häufig das [[Lied der Konzentration]], das bei [[Spike]]s nützlich ist, aber auch bei manchen Karten im [[Aufstieg der Helden]] unverzichtbar ist.
 
 
Für [[Schwert]]-Krieger sind natürlich die [[Schwertkunst-Fertigkeiten]] am wichtigsten. Dabei ist der [[Verkrüppelnder Hieb]] eine der beliebtesten [[Elite-Fertigkeit]]en. Er sorgt für [[Verkrüppelung]] und [[Blutung]] und stellt damit einen [[Snare]] dar, der keine [[Wiederaufladezeit]] hat und auf [[Adrenalin]] basiert. Da er gleichzeitig noch [[Blutung]] verursacht, synergiert er perfekt mit [[Schnittwunde]], welche auch noch genauso viel Adrenalin kostet, sodass beide [[Fertigkeit]]en gleichzeitig aufgeladen sind. Der [[Sonne-Mond-Hieb]] erfreut sich großer Beliebtheit, da er zum einen nicht [[blocken|blockbar]] ist und zum anderen gleich zweimal angreift, als Effekte von Fertigkeiten wie [[Hundert Klingen]], [[Stärke der Ehre]] oder [[Widerhaken]] zweimal auslöst. Dieser Krieger wird häufig als ''Cripslasher'' bezeichnet.
 
 
{{Fertigkeitenleistebox|Verkrüppelnder Hieb|Schnittwunde|Sonne-Mond-Hieb|Bullenstoß|Beliebig|Raserei|Ansturm|Siegel der Wiederbelebung}}
 
 
Ein Krieger, der eine [[Axt]] verwendet, verwendet selbstverständlich hauptsächlich [[Axtbeherrschung-Fertigkeiten]]. Dabei ist die [[Elite-Fertigkeit]] [[Ausweiden]] fast Standard. Ein anderer häufig verwendeter [[Axtangriff]] ist [[Unterbrechender Hieb]], der ein hohes Potential für den [[Shutdown]] hat, da er Fertigkeiten für ganze zwanzig Sekunden deaktiviert, was durchaus spielentscheidend sein kann. Für [[Spike]]s wird meistens [[Henkerschlag]] verwendet, da er ein großes [[Schaden]]spotenzial hat. Alternativ wird [[Körperschlag]] verwendet, welcher zusätzlich einen netten Nebeneffekt hat, jedoch auf das [[Attribut]] [[Stärke]] zurückgreift.
 
Ein weiteres sehr beliebtes Build ist das des [[PR-Warrior]]s, der ebenfalls meist eine Axt verwendet.
 
 
{{Fertigkeitenleistebox|Schock|Ausweiden|Körperschlag|Unterbrechender Hieb|Bullenstoß|Raserei|Ansturm|Siegel der Wiederbelebung}}
 
 
[[Hammer]]-Krieger benutzen in erster Linie [[Hammerbeherrschung-Fertigkeiten]], die hauptsächlich durch den Effekt [[zu Boden werfen]] punkten, welchem, grade im [[PvP]] große Bedeutung beigemessen wird, da zu Boden geworfene Feinde weder [[kiten]], noch [[zauber]]n oder angreifen können. Die beiden großen Elite-Fertigkeiten unter den [[Hammerangriff]]en sind [[Erdrüttler]] und [[Rückenbrecher]]. [[Erdrüttler]] ist der einzige [[Nahkampfangriff]], der mehrere Gegner gleichzeitig zu Boden werfen kann und [[Rückenbrecher]] ist die Fertigkeit, die den Gegner am längsten zu Boden wirft. Fast immer in den Builds der Hammer-Krieger ist der [[Vernichtender Schlag|Vernichtende Schlag]], welcher eine sehr gute Möglichkeit darstellt eine [[Tiefe Wunde]] zu verursachen. Auch [[Hammerstreich]] wird gern verwendet, da er der einzige nicht-Elite-Hammerangriff ist, der bedingungslos zu Boden wirft und so eine gute Möglichkeit zum [[Quarterknock]]en darstellt.
 
 
{{Fertigkeitenleistebox|Erdrüttler|Vernichtender Schlag|Hammerstreich|Bullenstoß|Dreschen|Wütender Angriff|Lied der Konzentration|Siegel der Wiederbelebung}}
 
 
 
===Waldläufer===
 
Der [[Waldläufer]] ist im Balanced immer mit einem [[Bogen]] oder mit einer Nahkampfwaffe bewaffnet und steht in der Midline bzw. Frontline. Er benutzt sein einziges Waffenattribut: [[Treffsicherheit]], welches für den Bogen gedacht ist oder das seiner Nahkampfwaffe entsprechende Attribut.
 
 
Es gibt einige spezielle [[Fertigkeit]]en, die sehr häufig von Bogen-Waldläufern verwendet werden. [[Ablenk-Schuss]] und [[Wilder Schuss]] sind zwei der meist verwendeten [[Unterbrechung]]en überhaupt. Die eine sorgt für [[Schaden]], die andere für [[Shutdown]], was beides nicht zu verachten ist. Aufgrund der niedrigen Aktivierungszeit, sind beide [[Bogenangriff]]e exzellent zum unterbrechen geeignet. Im weiteren können Waldläufer sehr gut [[Zustand|Zustände]] verursachen. Dafür sind vor allem [[Gift auftragen]] und [[Brennender Pfeil]] geeignet. [[Festnageln]] ist ein hervorragender [[Snare]]. Zum [[Heilung|Selfheal]] und der Entfernung von [[Zustand|Zuständen]], vor allem [[Blindheit]], verwenden Waldläufer entweder das [[Gegengift-Siegel]] oder [[Genesungsberührung]].
 
 
{{Fertigkeitenleistebox|Brennender Pfeil|beliebig|Wilder Schuss|Ablenk-Schuss|Gift auftragen|Natürlicher Schwung|Genesungsberührung|Siegel der Wiederbelebung}}
 
 
Als Frontliner sind die Fertigkeiten eines Waldläufers relativ eng umschrieben. Er wird in erster Linie darum eingesetzt, weil er dank [[Fachkenntnis]] ein so geniales [[Energie]]management hat, dass er seine Fertigkeiten regelrecht spammen kann. Waldläufer werden in der Frontline bevorzugt mit [[Sense]] (siehe [[Condition Over]]), [[Dolche]]n (siehe [[Sway (Vernichtender Angriff)]]) oder mit [[Hammer]] (siehe [[Bunny Thumper]]) eingesetzt.
 
 
{{Fertigkeitenleistebox|Hammerstreich|Vernichtender Schlag|Bestienattacke|Giftbiss|Gemeinsam toben|Tier erquicken|Tier zähmen|Siegel der Wiederbelebung}}
 
 
 
===Mönch===
 
Der [[Mönch]] wird im Balanced des [[PvP]] hauptsächlich als [[Heilgebete|Heiler]], der aktiv Lebenspunkte wiederherstellt, oder als [[Schutzgebete|Protter]], der verhindert, dass überhaupt erst Schaden entsteht, in der [[Backline]] eingesetzt, doch manchmal auch als [[Smiter]], die einzige Form des Mönchs, die auf aktiven Schaden ausgelegt ist.
 
 
Heil-Mönche, meist als ''Healer'' bezeichnet, verwenden in erster Linie [[Heilgebete-Fertigkeiten]]. Die große [[Elite-Fertigkeit]] unter diesen ist [[Wort der Heilung]]. Jedoch wird häufig auch [[Segen des Heilers]] verwendet, was zwar eine [[Gunst der Götter-Fertigkeiten|Gunst der Götter-Fertigkeit]] ist, aber die Heilgebete beeinflusst.
 
Zu beiden Varianten gibt es mehr Informationen in den Artikeln [[WdH-Heiler]] (Wort der Heilung) und [[HB-Heiler]] (Segen des Heilers).
 
 
{{Fertigkeitenleistebox|primär=Mönch|sekundär=Mesmer|Wort der Heilung|Geduldiger Geist|Siegel der Verjüngung|Zustand aufheben|Verhexung heilen|Wächter|Kraftentzug|Kanalisieren}}
 
 
Die Schutz-Mönche, oft als ''Protter'' betitelt, verwenden hauptsächlich die [[Schutzgebete-Fertigkeiten]]. Wie bei den Healern gibt es auch bei den Prottern einige wenige Fertigkeiten, um die der Rest des jeweiligen Builds aufgebaut ist. Dies sind in erster Linie [[Zustand wiederherstellen]] und [[Lebensmantel]].
 
Zu dem ersten Build gibt es mehr Informationen unter [[RC-Protter]]. Um das Build für [[Lebensmantel]] umzuwandeln, muss man nur die beiden Elite-Fertigkeiten austauschen, ansonsten sind die beiden Builds identisch.
 
 
{{Fertigkeitenleistebox|primär=Mönch|Lebensmantel|Wächter|Umkehrung des Schicksals|Geisterbindung|Schild der Absorption|beliebig|Kraftentzug|Kanalisieren}}
 
 
Für die Smiter, gibt es eigentlich nur eine einzige Elite-Fertigkeit: [[Strahl des Urteils]]. Dieser wird allerdings nur in Kombination mit Fertigkeiten, die den Gegner [[zu Boden werfen]] eingesetzt, da die Gegner sonst einfach [[kiten]].
 
Zum enstsprechenden Build gibt es mehr Informationen unter [[RoJ-Way]].
 
 
{{Fertigkeitenleistebox|Strahl des Urteils|Zustand zerschlagen|Verhexung zerschlagen|Umkehrung des Schadens|Geißelungs-Siegel|Kraftentzug|beliebig|Siegel der Wiederbelebung}}
 
 
 
===Nekromant===
 
Der Nekromant steht immer in der Midline. Er hauptsächlich für die Verursachung von Zuständen oder das Behindern der Gegner durch [[Verhexung]]en zuständig. Auch die Entfernung von [[Verzauberung]]en fällt in das Gebiet der Nekromanten. Die [[Brunnenzauber]] verdienen im PvP eine große Beachtung, da die Leichen abgesehen davon, kaum verwertet werden. Hierbei ist der [[Brunnen des Blutes]] am beliebtesten, aber auch [[Gottloser Brunnen]] wird häufig verwendet, um flächendeckend Verzauberungen zu entfernen.
 
Um auf einzelnen Zielen Verzauberungen zu entfernen werden Zauber wie [[Verzauberung zerreißen]] oder [[Verzauberungen entreißen]] verwendet. Seltener sogar die Elite-Fertigkeit [[Verzauberung verderben]]. Auf den Nekromanten werden häufig für die Midline wichtige [[Support]]s wie der [[Abwehrzauber]] [[Abwehr gegen Feinde]] untergebracht. Ist dies der Fall, verwenden sie meist auch die [[Glyphe der geringeren Energie]].
 
 
Für die Verursachung von Zuständen sind [[Verdorbenes Fleisch]] und [[Verrottendes Fleisch]] das Mittel der Wahl. Durch den Einsatz dieser Verzauberung, kann man das gegnerische Team vollständig fast dauerhaft mit dem Zustand [[Krankheit]] belegen, während das eigene Team immun dagegen ist. Ebenfalls ist Verdorbenes Fleisch gut geeignet, um wichtige Verzauberungen zu [[covern]]. Weitere Zustände können über [[Schwächen]], [[Schwächendes Blut]] und [[Rüstung schwächen]] verursacht werden. Ein solcher Nekromant wird als ''Tainted'' bezeichnet.
 
 
{{Fertigkeitenleistebox|Verdorbenes Fleisch|Verrottendes Fleisch|Widerliches Gelage|Brunnen des Blutes|beliebig|beliebig|beliebig|Siegel der Wiederbelebung}}
 
 
Nekromanten, die ihre Gegner mit [[Verhexungen]] schwächen, setzen auf viele verschiedene Fertigkeiten. Sehr beliebt ist [[Bleibender Fluch]], da er die [[Heilung]] um ein Drittel verringert und so die Arbeit der gegnerischen [[Backline]] sehr erschwert. Er wird häufig in verhexungslastigen [[Pressure]]s eingesetzt. Verhexungen wie [[Seelenfessel]] oder [[Boshafter Geist]] halten die Gegner vom benutzen ihrer Fertigkeiten ab, wobei [[Seelenfessel]] sie imgrunde nur nahezu nutzlos macht. Manchmal wird auch [[Eifer des Sektierers]] verwendet, der das komplette [[Energie]]management übernimmt, sodass man die Verhexungen fast spammen kann.
 
Verhexungen, die den feindlichen Frontlinern das Leben schwer machen, sind [[Heimtückischer Parasit]] und [[Mutlosigkeit]]. Um das eigene Team zu unterstützen eignet sich [[Totenstarre]], was insbesondere bei [[Spike]]s zum Einsatz kommt.
 
Um besonders effektive Verhexungen zu schützen, werden sie meist gecovert. Dazu dienen vor allem [[Parasitäre Fesseln]] und [[Verteidigung]] entweihen, da sie geringe Kosten und eine kurze [[Wiederaufladezeit]] haben.
 
 
{{Fertigkeitenleistebox|Bleibender Fluch|Leiden|Mutlosigkeit|Heimtückischer Parasit|Gottloser Brunnen|beliebig|beliebig|Siegel der Wiederbelebung}}
 
 
 
===Mesmer===
 
Der Mesmer konzentriert sich entweder auf das [[Unterbrechen]] der Gegner bzw. den [[Shutdown]] oder er belegt die Gegner mit [[Verhexungen]]. Manchmal behindert er die Gegner auch, indem er ihre [[Energie]] niedrig hält und sie so am aktivieren der meisten [[Fertigkeit]]en hindert. Es gibt auch spezielle Builds, die aus dem [[Primärattribut]] des Mesmers, [[Schnellwirkung]], Vorteile ziehen und hauptsächlich Fertigkeiten der [[Sekundärklasse]] verwenden.
 
 
Zum [[Unterbrechen]] eignen sich sehr viele Fertigkeiten des [[Mesmer]]s. [[Kraftblock]], [[Übernatürliche Ablenkung]], [[Reizen]] und [[Übernatürliche Labilität]] sind die relevanten [[Elite-Fertigkeit]]en. Abgesehen davon werden sehr häufig [[Schrei der Frustration]], [[Kraftentzug]], [[Kraftleck]], [[Kraftdorn]] und [[Kraftsperre]] verwendet. [[Kraftentzug]] wird sogar manchmal als [[Energie]]lieferant von anderen Charakteren verwendet. Sehr beliebt ist auch das [[Siegel der Demut]], welches kombiniert mit dem [[Mantra der Inschriften]] eine Elite-Fertigkeit dauerhaft deaktivieren kann. Das Ideale Ziel hierfür sind die [[Backline]]r, da deren Elite-Fertigkeiten meist eine niedrige [[Wiederaufladezeit]] haben und so besonders unter der Deaktivierung leiden.
 
Für mehr Informationen siehe [[Interrupter]] oder [[Shutdown]].
 
 
{{Fertigkeitenleistebox|Kraftblock|Kraftdorn|Kraftleck|Kraftentzug|Schande|beliebig|beliebig|Fleisch von meinem Fleisch}}
 
 
Zum Entziehen von Energie wird als Elite-Fertigkeit ausschließlich [[Energiewelle]] verwendet. Die zweite wichtige Fertigkeit ist [[Energiebrand]], die fast den gleichen Effekt hat, aber keine Elite-Fertigkeit ist. Ebenfalls nützlich für E-Drainer ist [[Kraftleck]], was außerdem noch eine Unterbrechung bietet. Auch das [[Siegel der Müdigkeit]] ist gut geeignet.
 
Für mehr Informationen siehe [[E-Drainer]]
 
 
{{Fertigkeitenleistebox|Energiewelle|Energiebrand|Kraftleck|Siegel der Müdigkeit|beliebig|beliebig|beliebig|Geistiges Wrack}}
 
 
Die [[Verhexung]]en der Mesmer sind unterschiedlicher Art. Die beliebtesten sind solche, die den Gegnern Schaden zufügen, wenn sie Fertigkeiten Aktivieren. Die stärkste Verhexung dieser Art ist [[Visionen des Bedauerns]]. [[Rückschlag]] und [[Empathie]] sind abgeschwächte nicht-Elite-Versionen dieser Fertigkeit. Eine weitere Fertigkeit, die gut mit den Effekten dieser Verhexungen synergiert ist [[Verschwendung]]. Der Gegner erhält Schaden, wenn er eine Fertigkeit einsetzt und wenn er keine einsetzt. Eine weitere mächtige Verhexung ist [[Ablenkung]], da sie eine Fertigkeit fast eine Minute lang deaktivieren kann.
 
Für mehr Informationen siehe [[VoR-Mesmer]].
 
 
{{Fertigkeitenleistebox|Visionen des Bedauerns|Rückschlag|Empathie|Verschwendung|beliebig|beliebig|Kraftentzug|Verzauberung entziehen}}
 
 
Die Mesmer, die auf [[Schnellwirkung]] setzen, die sogenannten ''Fastcaster'', haben das Attribut auf vierzehn, sodass die Wirkzeiten ihrer Fertigkeiten fast halbiert werden, und verwenden fast ausschließlich die Fertigkeiten ihrer [[Sekundärklasse]], allerdings mit drastisch gesteigerter Geschwindigkeit. Das gängigste Beispiel sind die Mesmer des [[Fastcast Bloody]]s, die nur [[Blutmagie-Fertigkeiten]] einsetzen. Ein anderes Beispiel sind die mittlerweile [[nerf|generften]] Mesmer des [[Kappaspike]]s.
 
 
{{Fertigkeitenleistebox|Vampirschwarm|Angorodons Starren|Vampir-Starren|Bluttrinker|Unheiliger Schmaus|Das Blut erwecken|Eifer des Sektierers|Siegel der Wiederbelebung}}
 
 
 
===Elementarmagier===
 
Der [[Elementarmagier]] wird fast immer als Damage Dealer eingesetzt. Als Fernkämpfer steht er in der Midline. Er setzt größtenteils die Zauber seiner Elementar-Attribute ein: [[Feuermagie]], [[Erdmagie]], [[Wassermagie]] und [[Luftmagie]]. Diese bieten jeweils verschiedene Vorteile.
 
 
Ein [[Feuermagie-Fertigkeiten|Feuer]]-Elementarmagier wird meist als [[Nuker]] gespielt, der die Gegner mit verschiedenen [[AoE]]-[[Zauber]]n eindeckt, vorzugsweise, wenn sie [[zu Boden werfen|zu Boden geworfen]] sind. Die Mittel der Wahl sind für solche Elementarmagier [[Hitze der Savanne]], [[Teinais Hitze]], [[Sengende Hitze]] und [[Anrufung von Rodgort]] zum spiken. Zum [[Energie]]management bieten sich die [[Glyphe der geringeren Energie]] und [[Feuereinstimmung]] an. Gerne wird auch [[Geistige Explosion]] verwendet, die spammbar ist, da man immer wieder Energie erhält und Elementarmagier fast immer mehr Energie haben, als ihre Gegner.
 
Für mehr Informationen siehe [[SF-Elementarmagier]] oder [[Nuker]].
 
 
{{Fertigkeitenleistebox|Geistige Explosion|Teinais Hitze|Sengende Hitze|Meteor|beliebig|Glyphe der geringeren Energie|Feuereinstimmung|Siegel der Wiederbelebung}}
 
 
Die Elementamagier, die mit [[Erdmagie-Fertigkeiten]] kämpfen, setzen ebenfalls auf starke AoE-Zauber. [[Schwankender Boden]], [[Aufgeworfene Erde]] und [[Eruption]] sind gute Beispiele. Natürlich verwenden alle Erd-Elementarmagier die [[Erdeinstimmung]]. Auch die [[Abwehrzauber]] werden gerne auf ihnen platziert, da sie das erforderliche Attribut sowieso haben.
 
Eine etwas exotische Spielweise eines Erd-Elementarmagiers verwendet Fertigkeiten wie [[Stoßwelle]] oder [[Kristallwelle]], die im unmittelbaren Umfeld großen Schaden anrichten. Um in die Nähe der Gegner zu gelangen wird ein [[Schattenschritt]] gemacht. Nachdem alle Fertigkeiten aktiviert wurde, teleportiert man sich mittels eines weiteren [[Schattenschritt]]s wieder weg.
 
 
{{Fertigkeitenleistebox|Steinigung|Schwankender Boden|Eruption|Erdeinstimmung|Glyphe der geringeren Energie|Abwehr gegen Feinde|Zupackende Erde|Siegel der Wiederbelebung}}
 
 
[[Wassermagie-Fertigkeiten|Wasser]]-Elementarmagier haben in ihrer Attributslinie viele [[Snare]]s. Die stärksten Fertigkeiten, um direkten Schaden zu machen, sind [[Trümmerstein]] und [[Eisspiegel]]. Die Snares werden häufig verwendet, um die gegnerischen [[Flagrunner]] zu behindern. Wird Eisspiegel verwendet, wird er meist mit vielen [[Wassermagie]]-[[Verhexung]]en kombiniert, um den Schaden zu maximieren. Dafür bieten sich vor allem [[Scherbensturm]], [[Gefrierende Böe]], [[Umarmung des Winters]] und [[Verschwommene Sicht]] an. In das Konzept der Verhexungen passt auch [[Leuchtendes Eis]]. [[Wassereinstimmung]] versteht sich von selbst.
 
 
{{Fertigkeitenleistebox|Eisspiegel|Scherbensturm|Gefrierende Böe|Umarmung des Winters|Verschwommene Sicht|Leuchtendes Eis|Wassereinstimmung|Siegel der Wiederbelebung}}
 
 
[[Luftmagie-Fertigkeiten|Luft]]-Elementarmagier sind häufig auf die Behinderung von Nahkämpfern spezialisiert. Die Fertigkeiten dafür sind allerdings recht eng umschrieben. Zu [[Blendende Welle]] gibt es eigentlich keine Alternative. Weitere Fertigkeiten sind [[Blitzblendung]], [[Schwächende Aufladung]] und [[Kriegsneurose]]. Zu diesen Zaubern passt die [[Lufteinstimmung]] perfekt.
 
Für weitere Informationen siehe [[Blender]].
 
 
{{Fertigkeitenleistebox|Blendende Welle|Blitzblendung|Schwächende Aufladung|Kriegsneurose|beliebig|beliebig|Glyphe der geringeren Energie|Lufteinstimmung}}
 
 
 
===Assassine===
 
Der [[Assassine]] wird meist als Frontliner, aber seltener auch als [[Assacaster]] gespielt. In der Frontline punktet er mit der hohen [[Angriffsgeschwindigkeit]] seiner [[Dolche]] und den starken Effekten der [[Dolchangriff]]e ([[Leithandangriff]]e, [[Begleithandangriff]]e und [[Doppelangriff]]e). Als [[Assacaster]] kann er etwas mehr im Hintergrund bleiben und die Gegner aus der Ferne angreifen.
 
 
Es sind viele verschiedene Combos für Assassinen-Frontliner bekannt. Eine der beliebtesten Combos ist [[Handflächenschlag]] → [[Trampelnder Ochse]] → [[Fallende Spinne]] → [[Hörner des Ochsen]] → [[Fallender Lotus-Stoß]] → [[Schlangenzähne]]. Im Idealfall wirft man den Gegner zwei mal [[zu Boden werfen|zu Boden]] und verursacht die [[Zustand|Zustände]] [[Verkrüppelung]], [[Gift]], [[Blutung]] und [[Tiefe Wunde]] und sehr viel Schaden.
 
Allerdings sind auch viele andere Combos möglich und effektiv. Eine weitere Spielweise ist, mit Dolchen schnell [[Adrenalin]] aufzuladen, dann auf einen [[Hammer]] zu wechseln und [[Rückenbrecher]] zu aktivieren. Mit Dolchen kann man das Adrenalin wesentlich schneller aufladen, als es mit einem Hammer möglich wäre. Für mehr Informationen siehe [[BB-Way]]
 
 
{{Fertigkeitenleistebox|Handflächenschlag|Schauer|Trampelnder Ochse|Fallende Spinne|Hörner des Ochsen|Fallender Lotus-Stoß|Schlangenzähne|Siegel der Wiederbelebung}}
 
 
Der [[Assacaster]] benutzt einige wenige Zauber. Dabei hat er nicht viel Spielraum, was die Gestaltung seines Builds angeht. Wie auch die Nahkampf-Assassinen, arbeitet er mit Combos. Die Standard-Fertigkeiten sind [[Tanzende Dolche]], [[Schlingnatter]] und das [[Siegel des toxischen Schocks]]. Diese Fertigkeiten können durch [[Tödliches Paradoxon]] schneller aktiviert und wiederaufgeladen werden. Da man die [[Lebenspunkte]] des Gegners mit dieser Combo fast immer unter 50% bringt, bietet sich [[Todesomen]] an, was auch für Spikes ideal ist. Als Elite-Fertigkeit kann [[Lyssas Aura]] verwendet werden, um die Energie hoch zu halten. Eine Alternative wäre z.B. das [[Siegel des Urteils]]. Für mehr Informationen siehe [[Assacaster]].
 
 
{{Fertigkeitenleistebox|Todesomen|Tanzende Dolche|Schlingnatter|Siegel des toxischen Schocks|Tödliches Paradoxon|beliebig|beliebig|Lyssas Aura}}
 
 
 
===Ritualist===
 
Der [[Ritualist]] hat meist die Aufgabe eines [[Support]]ers, die er von allen [[Klasse]]n am besten erledigen kann, da er [[Waffenzauber]] hat. Diese sind nicht entfernbar, was ein enormer Vorteil gegenüber z.B. [[Verzauberung]]en  ist. Auch die Aufgabe des [[Flagrunner]]s übernimmt er häufig.
 
 
Als [[Support]]er muss der Ritualist sein Build dem eigenen Team anpassen. Fast immer vorhanden ist jedoch [[Schützend war Kaolai]], was einen [[Rüstung]]sbuff und solide Gruppenheilung bringt. In Kombination damit kann [[Beruhigende Erinnerungen]] zur [[Heilung]] verwendet werden. Auch die [[Waffe der Abwehr]] ist sehr beliebt. Frontliner, [[Paragon]]e und [[Waldläufer]] kann man mit den [[Waffenzauber]]n [[Splitterwaffe]], [[Trennende Waffe]], [[Grausame Waffe]], [[Gelenkte Waffe]] und [[Waffe des Kriegshetzers]] gut unterstützen.
 
Andere Mid- und Backliner werden mit [[Waffe der Beschleunigung]], [[Unverwüstliche Waffe]] und [[Waffe der Abwehr]] verstärkt. In Kombination mit den Waffenzaubern sind auch [[Stoß des Ausübers]] und [[Mittel des Ausübers]] zu empfehlen.
 
 
{{Fertigkeitenleistebox|beliebig|Wut der Vorfahren|Splitterwaffe|Waffe der Abwehr|Beruhigende Erinnerungen|beliebig|Schützend war Kaolai|Fleisch von meinem Fleisch}}
 
 
Der Ritualist ist als [[Flagrunner]] sehr gut geeignet, da man als solcher nur einige wenige [[Fertigkeit]]en benötigt und den Rest des Builds mit Support füllen kann. Die essentiellen Bestandteile des Builds eines Flagrunners sind [[IMS]] und [[Snare]]s, der Rest ist variabel. Es bietet sich z.B. die [[Sekundärklasse]] [[Elementarmagier]] an. Das Attribut [[Wassermagie]] bietet mit [[Nebelrüstung]] ein hervorragendes [[IMS]] das sogar noch einen [[Rüstung]]sbuff hat und mehr als genug [[Snare]]s. Am effektivsten ist von diesen [[Eisfesseln]]. Will man seine Elite-Fertigkeit nicht für einen Snare opfern sind [[Eisgefängnis]] und [[Gefrierende Böe]] gute Alternativen.
 
Für mehr Informationen siehe [[Flagrunner]].
 
 
{{Fertigkeitenleistebox|Eisfesseln|Unverwüstliche Waffe|Waffe der Abwehr|Segen des Ausübers|Erholung|Schützend war Kaolai|Glyphe der geringeren Energie|Nebelrüstung}}
 
 
 
===Paragon===
 
Der [[Paragon]] ist immer mit einem [[Speer]] bewaffnet in der Midline, von wo aus er mit [[Speerangriff]]en Schaden verursacht und gleichzeitig mit [[Schrei]]en, [[Anfeuerungsruf]]en und [[Echo]]s [[support]]et. Diese müssen allerdings auf die Aufgaben und [[Build]]s des Teams abgestimmt sein, da sie sonst nahezu völlig nutzlos werden können.
 
Um selber [[Schaden]] zu machen, wird meist [[Speer des Blitzes]] in Kombination mit [[Bösartiger Angriff]] und [["Zielt auf die Augen!"]] eingesetzt.
 
 
Ein Paragon, der darauf spezialisiert, sein Team unterstützt, verwendet dazu in erster Linie die [[Befehlsgewalt-Fertigkeiten]]. Der wohl wichtigste [[Schrei]] dieses [[Attribut]]s ist [["Zielt auf die Augen!"]], der die Chance auf einen [[Kritischer Treffer|kritischen Treffer]] stark erhöht. Viele Fertigkeiten haben zusätzliche Effekte, wenn sie einen kritischen Treffer verursachen (z.B. [[Scharfer Pfeil]]). Zudem kostet der Schrei nur vier [[Adrenalin]]. Ebenfalls wertvoll ist die [[Hymne des Neids]], welche ebenfalls auf Adrenalin basiert, und den Schaden weiter erhöht. Sie eignet sich vor allem für [[Spike]]s. Ein weiterer Schrei, der nicht fehlen sollte, ist [["Haltet Eure Stellung!"]], welcher dem ganzen Team fast permanent einen [[Rüstung]]sbuff verschaffen kann.
 
Mittlerweile ist es fast selbstverständlich [[Lied der Konzentration]] im Build zu haben. Es wird vorzugsweise verwendet, um einen Spike einfacher zu machen. Die Fertigkeit ist so bekannt, dass sie meist einfach nur als '''Song'' bezeichnet wird.
 
Ebenfalls beliebt ist [["Beeilt Euch!"]]. Dieser Schrei bietet mit einer guten [[Wiederaufladezeit]] und niedrigen [[Energie]]kosten eine weitere gute Möglichkeit das Team zu unterstützen.
 
Die vielen [[Adrenalin]]basierten Schreie synergieren gut mit [[Wut des Soldaten]], welcher gleichzeitig ein [[IAS]] bietet.
 
 
{{Fertigkeitenleistebox|Wut des Soldaten|Speer des Blitzes|Bösartiger Angriff|"Zielt auf die Augen!"|Hymne des Neids|"Haltet Eure Stellung!"|"Beeilt Euch!"|Lied der Konzentration}}
 
 
===Derwisch===
 
Der [[Derwisch]] kann im PvP Balanced nur eine Aufgabe erfüllen: die des Frontliners.
 
 
Als Frontliner verwendet der Derwisch natürlich die für ihn vorgesehene [[Sense]], mit der er gleichzeitig mehrere Ziele angreifen kann. Von den beiden [[Sensenangriff|Elite-Sensenangriffen]] wird meist [[Verwundender Schlag]] verwendet, da er bedingungslos eine [[Tiefe Wunde]], [[Blutung]] und hohen Schaden zufügt und somit ein großes Potential hat. Desweiteren wird fast immer [[Mystischer Schwung]] eingesetzt. Dieser sieht auf den ersten Blick nicht sehr spektakulär aus, punktet jedoch durch seine kurze Aktivierungszeit, die die langsame [[Angriffsgeschwindigkeit]] der Sense ausgleicht.
 
Als [[IAS]] bietet sich [[Herz der Wut]] an. Um ein gutes Energiemanagement zu gewährleisten, wird [[Einblick des Angreifers]] verwendet. Als [[IMS]] kann man [[Verzauberte Eile]] benutzen, was sogar permanent aufrecht erhalten werden kann.
 
 
{{Fertigkeitenleistebox|Verwundender Schlag|Mystischer Schwung|beliebig|beliebig|Einblick des Angreifers|Verzauberte Eile|Herz der Wut|Siegel der Wiederbelebung}}
 
  
 
{{en|gww=Balanced build|wikia=Balanced}}
 
{{en|gww=Balanced build|wikia=Balanced}}
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