Bearbeiten von „Entwicklerupdates/20110517“
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===Derwisch-Fertigkeiten=== | ===Derwisch-Fertigkeiten=== | ||
* {{fertigkeit icon|Dornenaura (PvE)}}: Funktionität geändert zu: „Alle Feinde in der Nähe beginnen {{p1|5|15|D}} Sekunden lang zu bluten. 30 Sekunden lang macht die Verzauberung gar nichts. Wenn diese Verzauberung endet, werden alle Feinde in der Nähe {{p1|3|8|D}} Sekunden lang verkrüppelt.“ {{war|Zustände und ihre Dauer waren andersrum}} | * {{fertigkeit icon|Dornenaura (PvE)}}: Funktionität geändert zu: „Alle Feinde in der Nähe beginnen {{p1|5|15|D}} Sekunden lang zu bluten. 30 Sekunden lang macht die Verzauberung gar nichts. Wenn diese Verzauberung endet, werden alle Feinde in der Nähe {{p1|3|8|D}} Sekunden lang verkrüppelt.“ {{war|Zustände und ihre Dauer waren andersrum}} | ||
* {{fertigkeit icon|Dornenaura (PvP)}}: Funktionität geändert zu: „Alle Feinde in der Nähe beginnen {{p1|5|15|D}} Sekunden lang zu bluten. 30 Sekunden lang macht die Verzauberung gar nichts. Wenn diese Verzauberung endet, werden alle Feinde in der Nähe {{p1|3|8|D}} Sekunden lang verkrüppelt.“ {{war|Zustände und ihre Dauer waren andersrum}} | * {{fertigkeit icon|Dornenaura (PvP)}}: Funktionität geändert zu: „Alle Feinde in der Nähe beginnen {{p1|5|15|D}} Sekunden lang zu bluten. 30 Sekunden lang macht die Verzauberung gar nichts. Wenn diese Verzauberung endet, werden alle Feinde in der Nähe {{p1|3|8|D}} Sekunden lang verkrüppelt.“ {{war|Zustände und ihre Dauer waren andersrum}} | ||
− | Trotz des letzten Updates dieser Fertigkeit ist es immer noch zu einfach, Verkrüppelung auf mehreren Feinden gleichzeitig aufrecht zu erhalten. Durch den Tausch der Reihenfolge, in der die Zustände aufgetragen werden, können wir | + | Trotz des letzten Updates dieser Fertigkeit ist es immer noch zu einfach, Verkrüppelung auf mehreren Feinden gleichzeitig aufrecht zu erhalten. Durch den Tausch der Reihenfolge, in der die Zustände aufgetragen werden, können wir erfordern, dass die Fertigkeit mit mehr Bedacht eingesetzt wird, um die Verkrüppelung aufzutragen, und gleichzeitig die Niederreiß-Mechanik des Derwischs zu fördern. |
*{{fertigkeit icon|Balthasars Avatar}}: Der Adrenalingewinn wurde auf 25% verringert {{war|33%}}. Die Dauer wurde auf {{p1|1|3|D}} geändert {{war|3 Sekunden}}. | *{{fertigkeit icon|Balthasars Avatar}}: Der Adrenalingewinn wurde auf 25% verringert {{war|33%}}. Die Dauer wurde auf {{p1|1|3|D}} geändert {{war|3 Sekunden}}. | ||
− | Da sich nur die Dauer verändert, war [[Balthasars Avatar]] bei wenig Attributpunkten sehr effektiv, was Spielern ermöglichte, hohe Attribute bei anderen Linien zu haben, und trotzdem vom Avatar stark zu profitieren. Durch die Skalierung der Brennen-Dauer durch Mystik erfordert diese Fertigkeit nun deutlichere Investitionen an Attributpunkten. Da der Adrenalinbonus außerdem ein wenig zu viel Pressure zusammen mit Fertigkeiten | + | Da sich nur die Dauer verändert, war [[Balthasars Avatar]] bei wenig Attributpunkten sehr effektiv, was Spielern ermöglichte, hohe Attribute bei anderen Linien zu haben, und trotzdem vom Avatar stark zu profitieren. Durch die Skalierung der Brennen-Dauer durch Mystik erfordert diese Fertigkeit nun deutlichere Investitionen an Attributpunkten. Da der Adrenalinbonus außerdem ein wenig zu viel Pressure zusammen mit Fertigkeiten wir [[Doppelter Mondschwung]] und [[Herz der Wut]] ermöglichte, haben wir auch das geringfügig gesenkt. |
− | *{{fertigkeit icon| | + | *{{fertigkeit icon|Eile des Läufers}}: Folgende Funktionität wurde hinzugefügt: „Diese Verzauberung endet, nachdem Ihr {{p1|1|3|D}} Mal Verkrüppelung zugefügt habt.“ |
− | + | Eile des Läufers hatte ein ähnliches Problem wie [[Dornenaura]], das dazu führte, dass die Fertigkeit es etwas zu einfach machte, ein Ziel auf Dauer zu [[Verlangsamung|verlangsamen]]. Durch diese Art der Änderung der Funktionalität lassen wir den Nutzen ähnlich wie bei Dornenaura, aber auf eine Art und Weise, die die Fertigkeiten unterschiedlich hält. | |
*{{fertigkeit icon|Herz der Wut}}: Getrennte Funktion für PvP; keine Änderung. | *{{fertigkeit icon|Herz der Wut}}: Getrennte Funktion für PvP; keine Änderung. | ||
*{{fertigkeit icon|Herz der Wut}} (PvP): Eine Aufladezeit von 6 Sekunden {{war|0 Sekunden}} wurde hinzugefügt. | *{{fertigkeit icon|Herz der Wut}} (PvP): Eine Aufladezeit von 6 Sekunden {{war|0 Sekunden}} wurde hinzugefügt. | ||
− | Obwohl es gut ist, [[IAS]]-Fertigkeiten wie Herz der Wut dann bereit zu haben, wenn man sie braucht, machten es fehlende Nachteile und die niedrigen Kosten ein wenig zu einfach, es aufrecht zu halten. Wir haben überlegt, die Dauer zu verringern, aber wir waren der Meinung, dass ein IAS dadurch nützlich wird, dass er normalerweise nicht endet, wenn man gerade eine Angriffskette durchzieht. Genau so würde die Erhöhung der Adrenalinkosten die Verfügbarkeit beeinträchtigen | + | Obwohl es gut ist, [[IAS]]-Fertigkeiten wie Herz der Wut dann bereit zu haben, wenn man sie braucht, machten es fehlende Nachteile und die niedrigen Kosten ein wenig zu einfach, es aufrecht zu halten. Wir haben überlegt, die Dauer zu verringern, aber wir waren der Meinung, dass ein IAS dadurch nützlich wird, dass er normalerweise nicht endet, wenn man gerade eine Angriffskette durchzieht. Genau so würde die Erhöhung der Adrenalinkosten die Verfügbarkeit beeinträchtigen wenn man einen Spike braucht. Stattdessen haben wir eine Aufladezeit hinzugefügt, um die Spieler zu zwingen, aggressiv zu spielen, um die Fertigkeit aufrecht zu halten, und die Benutzung zur falschen Zeit stärker zu bestrafen. |
*{{fertigkeit icon|Attacke}}: Getrennte Funktion für PvP; keine Änderung. | *{{fertigkeit icon|Attacke}}: Getrennte Funktion für PvP; keine Änderung. | ||
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*{{fertigkeit icon|Verwundender Schlag}}: Getrennte Funktion für PvP; keine Änderung. | *{{fertigkeit icon|Verwundender Schlag}}: Getrennte Funktion für PvP; keine Änderung. | ||
*{{fertigkeit icon|Verwundender Schlag}} (PvP): Der Bonusschaden wurde entfernt {{war|5..17..20}}. | *{{fertigkeit icon|Verwundender Schlag}} (PvP): Der Bonusschaden wurde entfernt {{war|5..17..20}}. | ||
− | + | This skill, with it's fast recharge and heavy punch, was a powerful spike tool even without the bonus damage, easily more powerful than the axe elite Eviscerate. Removing the bonus damage is intended to put it closer in line with other elite weapon skills. Because bonus damage is important in PvE, especially in hard mode, we've split this skill. | |
===Folgerung=== | ===Folgerung=== | ||
− | + | While the last few skill updates have been centered around the Dervish, we'd like you to know that we are continuing to work on future skill balances for other professions. However, we felt that it was important to release these changes to the Dervish quickly, in order to address problems in the meta before the next MAT. |