Bearbeiten von „Paragon-Leitfaden für Anfänger“
Aus GuildWiki
Du bearbeitest diese Seite unangemeldet. Wenn du speicherst, wird deine aktuelle IP-Adresse in der Versionsgeschichte aufgezeichnet und ist damit unwiderruflich öffentlich einsehbar. Wenn du das nicht möchtest, registriere dich. Das ist kostenlos und ohne Angabe einer E-Mail-Adresse möglich.
Die Bearbeitung kann rückgängig gemacht werden.
Bitte prüfe den Vergleich unten, um sicherzustellen, dass du dies tun möchtest, und speichere dann unten deine Änderungen, um die Bearbeitung rückgängig zu machen.
Aktuelle Version | Dein Text | ||
Zeile 1: | Zeile 1: | ||
− | Als [[Paragon]] ist man quasi der Anführer der [[Gruppe]], dient als Barde oder unterstützt den [[Waldläufer]] mit starken Fernangriffen. Er zeichnet sich durch seine hohe [[Rüstung]] mit einem Rüstungswert von 80 aus, trägt [[Schild]] und [[Speer]]. Damit liegt sein Rüstungswert bei 96. Dennoch sollte der Paragon dem [[Krieger]] das [[Tank| | + | Als [[Paragon]] ist man quasi der Anführer der [[Gruppe]], dient als Barde oder unterstützt den [[Waldläufer]] mit starken Fernangriffen. Er zeichnet sich durch seine hohe [[Rüstung]] mit einem Rüstungswert von 80 aus, trägt [[Schild]] und [[Speer]]. Damit liegt sein Rüstungswert bei 96. Dennoch sollte der Paragon dem [[Krieger]] das [[Tank|tanken]] überlassen, da dieser gegen körperlichen Schaden einen zusätzlichen Rüstungsbonus besitzt. |
− | Seine Aufgabe in der Gruppe ist es, diese durch [[Schrei]]e, [[Anfeuerungsruf]]e | + | Seine Aufgabe in der Gruppe ist es, diese durch [[Schrei]]e, [[Anfeuerungsruf]]e und [[Echo]]s zu unterstützen und gegebenenfalls durch [[Speer]]angriffe zu unterstützen. |
Seine [[Attribut]]e sind die [[Befehlsgewalt]], die [[Motivation]] und die [[Speerbeherrschung]]. | Seine [[Attribut]]e sind die [[Befehlsgewalt]], die [[Motivation]] und die [[Speerbeherrschung]]. | ||
Zeile 20: | Zeile 20: | ||
*Wird durch Mesmer-Unterbrecher teilweise beeinträchtigt, da diese [[Zauber]] und Anfeuerungsrufe betreffen. | *Wird durch Mesmer-Unterbrecher teilweise beeinträchtigt, da diese [[Zauber]] und Anfeuerungsrufe betreffen. | ||
*Fertigkeiten wie {{Fertigkeit icon|Beruhigende Bilder}}, die den Adrenalinspiegel direkt oder indirekt beeinflussen. | *Fertigkeiten wie {{Fertigkeit icon|Beruhigende Bilder}}, die den Adrenalinspiegel direkt oder indirekt beeinflussen. | ||
− | *Fertigkeiten wie {{Fertigkeit icon|Stimmminderheit}} oder {{Fertigkeit icon|Geschwürige Lungen}} | + | *Fertigkeiten wie {{Fertigkeit icon|Stimmminderheit}} oder {{Fertigkeit icon|Geschwürige Lungen}}, die es verhindern oder bestrafen, Schreie einzusetzen. |
== Skillung für Einsteiger == | == Skillung für Einsteiger == | ||
− | Dieses [[Build]] kommt ohne [[Elite]]-Fertigkeit aus. Später lassen die sich aber gut in das Build einarbeiten. Auch andere | + | Dieses [[Build]] kommt ohne [[Elite]]-Fertigkeit aus. Später lassen die sich aber gut in das Build einarbeiten. Auch andere Skills können nach und nach ersetzt werden. |
− | Die Attributspunkte werden auf Speerbeherrschung und Motivation zu gleichen Teilen verteilt. Der Rest kommt auf Führung. Man sollte beachten, dass | + | Die Attributspunkte werden auf Speerbeherrschung und Motivation zu gleichen Teilen verteilt. Der Rest kommt auf Führung. Man sollte beachten, dass der ''Rest'' ausreichend für ein gutes Energiemanagement sein sollte. |
*{{Fertigkeit icon|Speer des Blitzes}}: Diese Fertigkeit ist eine der ersten Fertigkeiten des Spiels. Sie erhöht zusätzlich den Schaden eines Angriffes. | *{{Fertigkeit icon|Speer des Blitzes}}: Diese Fertigkeit ist eine der ersten Fertigkeiten des Spiels. Sie erhöht zusätzlich den Schaden eines Angriffes. | ||
Zeile 31: | Zeile 31: | ||
*{{Fertigkeit icon|Unbarmherziger Speer}}: Diese Fertigkeit setzt einen hohen Adrenalinspiegel voraus und ist erst nach 6 Angriffen aufgeladen. Währenddessen dürften die Lebenspunkte des Gegners unter 50% sein und die Fertigkeit entfaltet ihre volle Wirkung: einen Zustand und zusätzlicher Schaden. | *{{Fertigkeit icon|Unbarmherziger Speer}}: Diese Fertigkeit setzt einen hohen Adrenalinspiegel voraus und ist erst nach 6 Angriffen aufgeladen. Währenddessen dürften die Lebenspunkte des Gegners unter 50% sein und die Fertigkeit entfaltet ihre volle Wirkung: einen Zustand und zusätzlicher Schaden. | ||
*{{Fertigkeit icon|Hymne der Flamme}}: Dieser Anfeuerungsruf versetzt Feinde in Brand, wenn sie von der nächsten Angriffsfertigkeit getroffen werden. Sehr praktisch, wenn die Gruppe vor allem Angriffsfertigkeiten einsetzt. | *{{Fertigkeit icon|Hymne der Flamme}}: Dieser Anfeuerungsruf versetzt Feinde in Brand, wenn sie von der nächsten Angriffsfertigkeit getroffen werden. Sehr praktisch, wenn die Gruppe vor allem Angriffsfertigkeiten einsetzt. | ||
− | *{{Fertigkeit icon|Genesungsrefrain}}: Diese Fertigkeit verpasst eine stetige, kleine Regeneration an Lebenspunkten und wird mit dem Ende eines jeden Schreis oder Anfeuerungsrufes auf diesem Charakter erneuert. Es ist also durch geschickten Einsatz möglich auf der gesamten Gruppe diese Fertigkeit die ganze Zeit aufrecht zu erhalten. Nutzt dafür | + | *{{Fertigkeit icon|Genesungsrefrain}}: Diese Fertigkeit verpasst eine stetige, kleine Regeneration an Lebenspunkten und wird mit dem Ende eines jeden Schreis oder Anfeuerungsrufes auf diesem Charakter erneuert. Es ist also durch geschickten Einsatz möglich auf der gesamten Gruppe diese Fertigkeit die ganze Zeit aufrecht zu erhalten. Nutzt dafür [[Hymne der Flamme]]. |
*{{Fertigkeit icon|Siegel der Synergie}}: Diese Fertigkeit ist ein [[Siegel]] und kostet somit keine Energie. Es ist sehr nützlich, um den Heiler bei seiner Tätigkeit zu unterstützen. | *{{Fertigkeit icon|Siegel der Synergie}}: Diese Fertigkeit ist ein [[Siegel]] und kostet somit keine Energie. Es ist sehr nützlich, um den Heiler bei seiner Tätigkeit zu unterstützen. | ||
*{{Fertigkeit icon|Trost des Anführers}}: Sind genug Verbündete in Hörweite, ist diese Fertigkeit eine effektive Selbstheilung. | *{{Fertigkeit icon|Trost des Anführers}}: Sind genug Verbündete in Hörweite, ist diese Fertigkeit eine effektive Selbstheilung. | ||
− | *{{Fertigkeit icon|Siegel der Wiederkehr}}: Dieses [[Siegel]] ist im Gegensatz zum | + | *{{Fertigkeit icon|Siegel der Wiederkehr}}: Dieses [[Siegel]] ist im Gegensatz zum [[Siegel der Wiederbelebung]] mehrmals einsetzbar und kostet weder Energie noch Adrenalin. Mönche übernehmen die Tätigkeit des Wiederbelebens nur ungern und deshalb ist der Paragon dafür gut geeignet. |
− | Dieses Build ist dafür da, um den ''Jung-Paragon'' auf seine späteren Aufgaben vorzubereiten, da er speziell keine vorrangige Schadensquelle ist. | + | Dieses Build ist dafür da, um den ''Jung-Paragon'' auf seine späteren Aufgaben vorzubereiten, da er speziell keine vorrangige Schadensquelle ist. Er verteilt durch seine Speerangriffe viel mehr Zustände und sammelt das Adrenalin. Dieses Build beinhaltet indirekt die Übung, ein [[Echo (Fertigkeitstyp)]] dauerhaft aufrecht zu erhalten und die Gruppe durch das [[Siegel der Synergie]] zu unterstützen. |
== Die richtige Waffe == | == Die richtige Waffe == | ||
− | Der Paragon verwendet Speer und Schild. Der Speer ist eine Fernkampfwaffe, deren Reichweite genau wie der [[Bogen]] durch die Höhenunterschiede beeinflusst wird. Er hat außerdem einen hohen maximalen Schadensbereich, der höher ist als beim Bogen und dessen Angriffsfrequenz ebenfalls höher ist. | + | Der Paragon verwendet den Speer und das Schild. Der Speer ist eine Fernkampfwaffe, deren Reichweite genau wie der [[Bogen]] durch die Höhenunterschiede beeinflusst wird. Er hat außerdem einen hohen maximalen Schadensbereich, der höher ist als beim Bogen und dessen Angriffsfrequenz ebenfalls höher ist. Das Schild ist ein weiterer Schutz vor gegnerischen Angriffen. Außerdem können so weitere Bonusse in Anspruch genommen werden. |
− | Folgende | + | Folgende Bonusse sind für einen Speer wichtig: |
*eine [[Speerspitze]], die einen Zustand eurer Wahl um 33% verlängert, oder wahlweise eine, die mit 10%iger Warscheinlichkeit pro Treffer 2 Adrenalinstöße gibt. | *eine [[Speerspitze]], die einen Zustand eurer Wahl um 33% verlängert, oder wahlweise eine, die mit 10%iger Warscheinlichkeit pro Treffer 2 Adrenalinstöße gibt. | ||
*ein [[Speergriff]], der die Lebenspunkte um 30 Punkte erhöht. | *ein [[Speergriff]], der die Lebenspunkte um 30 Punkte erhöht. | ||
*eine [[Inschrift]], die den Schaden um 15% erhöht. | *eine [[Inschrift]], die den Schaden um 15% erhöht. | ||
− | Folgende | + | Folgende Bonusse sind für einen Schild wichtig: |
*maximaler Rüstungsbonus | *maximaler Rüstungsbonus | ||
*ein [[Schildgriff]], der die Lebenspunkte um 30 Punkte erhöht. | *ein [[Schildgriff]], der die Lebenspunkte um 30 Punkte erhöht. | ||
Zeile 76: | Zeile 76: | ||
Eine überlegene Rune ist für den Anfang ungeeignet, da sie nur unnötig das Lebenspunktemaximum senkt. Deshalb sollte man auf eine hohe und ansonsten nur kleine Runen zurückgreifen. Der Anfänger sollte eine hohe Rune für sein Hauptattribut verwenden, ein bis zwei kleine Runen für die weiteren Attribute und das Primärattribut, eine Lebenspunkte-Rune, sofern man es sich leisten kann und den Rest an stapelbaren Lebenspunkterunen. | Eine überlegene Rune ist für den Anfang ungeeignet, da sie nur unnötig das Lebenspunktemaximum senkt. Deshalb sollte man auf eine hohe und ansonsten nur kleine Runen zurückgreifen. Der Anfänger sollte eine hohe Rune für sein Hauptattribut verwenden, ein bis zwei kleine Runen für die weiteren Attribute und das Primärattribut, eine Lebenspunkte-Rune, sofern man es sich leisten kann und den Rest an stapelbaren Lebenspunkterunen. | ||
− | Als [[Befähigung]]en sind zwei Radianten-Befähigungen für den Torso und die Beine und 3 Überlebens-Befähigungen auf die restlichen Rüstungsteile geeignet | + | Als [[Befähigung]]en sind zwei Radianten-Befähigungen für den Torso und die Beine und 3 Überlebens-Befähigungen auf die restlichen Rüstungsteile geeignet. |
== Verwandte Artikel == | == Verwandte Artikel == |