Eis-Kobold: Unterschied zwischen den Versionen

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Ice Imps are mischievous little creatures that dwell in the Shiverpeaks. They have increased armor against cold damage. These imps are slightly vulnerable to fire damage (see note below). Ice imps come in much higher concentrations than other types of Imps in the game. In the deeper regions of the Southern Shiverpeaks it is not uncommon to come upon groups of fifteen or even thirty of these creatures. They are particularly hard on spellcasters, as Maelstrom interrupts as it damages, and in large numbers seen in many of their mobs, they can bring an instantaneous death. They often are accompanied by Siege Ice Golems who cast Deep Freeze and spam Water Trident; combined with the Imps' Mind Freeze, any attempts at retreating or escaping the Maelstrom are significantly hindered.
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Eis-Kobolde haben eine verstärkte Rüstung gegen Kälteschaden und einen geringen Malus gegenüber Feuerschaden. Sie finden sich im Vergleich zu anderen Kobolden meist in größeren Gruppen zusammen, in einigen tieferen Gebieten der Zittergipfel trifft man schnell auf 15 bis 30 Kobolde. Besonders gefährlich sind Eis-Kobolde für Zauberer-Klassen, da [[Strudel]] unterbricht und gleichzeitig Schaden zufügt. Bedingt durch die große Anzahl können deren Angriffen schnell zum Auslöschen der gesamten Gruppe führen. Oft finden sich Eis-Kobolde in der Nähe von [[Belagerungs-Eisgolem]]s, die mit [[Tiefgefrieren]] und [[Wasserdreizack]] ein Entkommen aus dem [[Strudel]] unter zusätzlichem Einfluss von [[Geistige Erfrierung]] nahezu unmöglich machen.
  
 
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* Be cautious when fighting them with henchmen, because they will often not move out of the Imps' Maelstroms by themselves.
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* Besondere Vorsicht ist bei Helden und Gefolgsleuten im Kampf mit Eis-Kobolden geboten, da diese oft nicht von selbst aus den Strudeln laufen.
* If you are hit by Mind Freeze you will most likely be the target of Maelstrom, so be prepared to move out of the Maelstroms effect quickly.
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* Wenn man von [[Geistige Erfrierung]] getroffen wird, sollte man sich darauf vorbereiten, kurz darauf auch in einem Strudel zu stehen und bereit sein, herauszulaufen.
* Tested fire vulnerability: January 2007 with a level 12 Fireball (91 damage). Ice Imps consistently took over 100 damage.
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* Empfindlichkeit gegenüber Feuer-Schaden wurde im Januar 2007 mit [[Feuerball]] getestet. Ein Geschoss, dass 91 Schaden verursachen soll, hat immer mehr als 100 verursacht.
  
  
 
[[en:Ice Imp]]
 
[[en:Ice Imp]]

Version vom 29. Juli 2007, 18:27 Uhr

Eis-Kobold
Eis-Kobold.jpg
Klassifikation
Spezies Kobold Elementarmagier-icon-blass.png
Klasse Elementarmagier
Stufe 22
Kampagne Unbekannt


Beschreibung

Eis-Kobold sind Kobolde die in den südlichen Zittergipfeln von Prophecies zu finden sind.

Eis-Kobolde haben eine verstärkte Rüstung gegen Kälteschaden und einen geringen Malus gegenüber Feuerschaden. Sie finden sich im Vergleich zu anderen Kobolden meist in größeren Gruppen zusammen, in einigen tieferen Gebieten der Zittergipfel trifft man schnell auf 15 bis 30 Kobolde. Besonders gefährlich sind Eis-Kobolde für Zauberer-Klassen, da Strudel unterbricht und gleichzeitig Schaden zufügt. Bedingt durch die große Anzahl können deren Angriffen schnell zum Auslöschen der gesamten Gruppe führen. Oft finden sich Eis-Kobolde in der Nähe von Belagerungs-Eisgolems, die mit Tiefgefrieren und Wasserdreizack ein Entkommen aus dem Strudel unter zusätzlichem Einfluss von Geistige Erfrierung nahezu unmöglich machen.

Standort

Benutzte Fertigkeiten

  • Verzauberung (Basis). Sendet einen Eisspeer aus, der dem Gegner 10...50...60 Punkte Kälteschaden zufügt, wenn er trifft. Wenn Ihr Überzaubert seid, habt Ihr 5 Sekunden lang +1...3...4 Lebenspunktregeneration.
    Attribut: Wassermagie (Elementarmagier)
    Eisspeer.jpg
     Eisspeer
  • Elite-Verhexung (Basis). Der Gegner erleidet 10...50...60 Punkte Kälteschaden. Wenn Ihr mehr Energie als der Gegner habt, erleidet er zusätzlich 10...50...60 Punkte Kälteschaden und bewegt sich 1...4...5 Sekunden lang um 90% langsamer. Dieser Zauber ruft Erschöpfung hervor.
    Attribut: Wassermagie (Elementarmagier)
    Geistige Erfrierung.jpg
     Geistige Erfrierung [PvP]
    (Elite-Fertigkeit)
  • Strudel
    1025230
    Zauber (Basis). An der Position des Gegners wird ein Strudel erzeugt. 10 Sekunden lang erleiden umstehende Feinde in diesem Bereich pro Sekunde 10...22...25 Punkte Kälteschaden. Wenn Strudel trifft, wird dadurch das Wirken von Zaubern unterbrochen.
    Attribut: Wassermagie (Elementarmagier)
    Strudel.jpg
     Strudel
  • Verzauberung (Basis). 36...55...60 Sekunden lang seid Ihr auf das Wasser eingestimmt. Jedes Mal, wenn Ihr Wassermagie verwendet, erhaltet Ihr 1 Energiepunkt und 30% der Basisenergiekosten der Fertigkeit.
    Attribut: Wassermagie (Elementarmagier)
    Wassereinstimmung.jpg
     Wassereinstimmung

Fallengelassene Gegenstände

Anmerkung

  • Besondere Vorsicht ist bei Helden und Gefolgsleuten im Kampf mit Eis-Kobolden geboten, da diese oft nicht von selbst aus den Strudeln laufen.
  • Wenn man von Geistige Erfrierung getroffen wird, sollte man sich darauf vorbereiten, kurz darauf auch in einem Strudel zu stehen und bereit sein, herauszulaufen.
  • Empfindlichkeit gegenüber Feuer-Schaden wurde im Januar 2007 mit Feuerball getestet. Ein Geschoss, dass 91 Schaden verursachen soll, hat immer mehr als 100 verursacht.