Bearbeiten von „Arkaner Diebstahl“

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*Fertigkeiten, die eine Kampagne betreffen, die Ihr nicht besitzt, können von Euch nach der Entwendung nicht verwendet werden. Beispiel: Ihr bekommt einen Nightfall-Skill, besitzt jedoch nur Prophecies, so könnt Ihr den Nightfall-Skill nicht verwenden.
 
*Fertigkeiten, die eine Kampagne betreffen, die Ihr nicht besitzt, können von Euch nach der Entwendung nicht verwendet werden. Beispiel: Ihr bekommt einen Nightfall-Skill, besitzt jedoch nur Prophecies, so könnt Ihr den Nightfall-Skill nicht verwenden.
 
*Arkaner Diebstahl kann sich selbst oder Arkane Entwendung klauen. Dadurch sind 10 Energie verloren. Solange ihr den Zauber nicht genau im Moment der Rückverwandlung benutzt, ergibt sich überhaupt kein Unterschied.
 
*Arkaner Diebstahl kann sich selbst oder Arkane Entwendung klauen. Dadurch sind 10 Energie verloren. Solange ihr den Zauber nicht genau im Moment der Rückverwandlung benutzt, ergibt sich überhaupt kein Unterschied.
*Klaut ihr mit Arkaner Diebstahl eine Fertigkeit, die zu einer anderen Fertigkeit wird, so bleibt diese unabhängig von der verbliebenen Dauer von Arkaner Diebstahl die angegebene Zeit ihre geklaute Fertigkeit und wird danach immer wieder zu Arkaner Diebstahl.<br />Beispiel 1: Ihr klaut 33 Sekunden lang [[Inspirierte Verhexung]] und entfernt damit sofort eine Verhexung. Nach 20 Sekunden wird die geklaute Verhexung wieder Arkaner Diebstahl, obwohl ihr theoretisch noch 11 bis 12 Sekunden Inspirierte Verhexung übrig haben müsstet.<br />Beispiel 2: Ihr klaut 5 Sekunden lang Inspirierte Verhexung und entfernt sofort eine Verhexung damit. Ihr könnt die Verhexung trotzdem volle 20 Sekunden lang benutzen.
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*Klaut ihr mit Arkaner Diebstahl eine Fertigkeit, die zu einer anderen Fertigkeit wird, so bleibt diese unabhängig von der verbliebenen Dauer von Arkaner Diebstahl die angegebene Zeit ihre geklaute Fertigkeit und wird danach immer wieder zu Arkaner Diebstahl.<br />Beispiel 1: Ihr klaut 33 Sekunden lang [[Inspirierte Verhexung]] und entfernt damit sofort eine Verhexung. Nach 20 Sekunden wird die geklaute Verhexung wieder Arkaner Diebstahl, obwohl ihr theoretisch noch 11 bis 12 Sekunden Inspirierte Verhexung übrig haben müsstet.<br />Beispiel 2: Ihr klaut 3 Sekunden lang Inspirierte Verhexung und entfernt sofort eine Verhexung damit. Ihr könnt die Verhexung trotzdem volle 20 Sekunden lang benutzen.
 
*Wenn Leute im AdH die beiden [[Snare]]-Zauber für [[Reliquienopfer]] auf dem Waldläufer auslagern, kann man sich durch Arkaner Diebstahl einen großen Vorteil auf Reliquienopfer-Karten verschaffen. Hier kann man auch ruhig mal selbst den geklauten Zauber benutzen, denn die Dauer ist auch bei 0 Erdmagie noch ausreichend, um einen Effekt zu haben. Nehmt euch daher nach Möglichkeit ein [[40/40]]-Set auf Erdmagie mit.
 
*Wenn Leute im AdH die beiden [[Snare]]-Zauber für [[Reliquienopfer]] auf dem Waldläufer auslagern, kann man sich durch Arkaner Diebstahl einen großen Vorteil auf Reliquienopfer-Karten verschaffen. Hier kann man auch ruhig mal selbst den geklauten Zauber benutzen, denn die Dauer ist auch bei 0 Erdmagie noch ausreichend, um einen Effekt zu haben. Nehmt euch daher nach Möglichkeit ein [[40/40]]-Set auf Erdmagie mit.
 
*Der Zauber ist gleich doppelt effektiv gegen [[Conta]]: Klaut ihr dem Paragon [[Märtyrer]], braucht das Conta mehr Zeit zum Sammeln der Zustände auf den Nekros und ihr habt eine Möglichkeit, die Auswirkungen der Zustände auf einen einzelnen Charakter statt auf die ganze Gruppe zu beschränken.
 
*Der Zauber ist gleich doppelt effektiv gegen [[Conta]]: Klaut ihr dem Paragon [[Märtyrer]], braucht das Conta mehr Zeit zum Sammeln der Zustände auf den Nekros und ihr habt eine Möglichkeit, die Auswirkungen der Zustände auf einen einzelnen Charakter statt auf die ganze Gruppe zu beschränken.
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