Bearbeiten von „Energie“

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Alle [[Fertigkeit]]en in [[Guild Wars]] mit Ausnahme von [[Siegel]]n und [[Adrenalin]]-[[Fertigkeit]]en kosten beim Aktivieren [[Energie]], welche man als Energiekosten bezeichnet. (Manche [[Verzauberung]]en benötigen zusätzlich zu den Energiekosten noch '''Unterhaltskosten'''.)
 
Alle [[Fertigkeit]]en in [[Guild Wars]] mit Ausnahme von [[Siegel]]n und [[Adrenalin]]-[[Fertigkeit]]en kosten beim Aktivieren [[Energie]], welche man als Energiekosten bezeichnet. (Manche [[Verzauberung]]en benötigen zusätzlich zu den Energiekosten noch '''Unterhaltskosten'''.)
  
*Jeder Charakter hat von sich aus 20 Energie.
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Jeder Charakter hat von sich aus 20 Energie.
*Für einen [[Elementarmagier]] ist es möglich 136 Energiepunkte zu erhalten, ohne Effekte von Fertigkeiten, Verbrauchsgütern oder Titeln zu Hilfe zu nehmen.
 
  
 
==Energiebalken==
 
==Energiebalken==
[[Datei:Energiebalken.jpg|thumb|right|framed|200px|Der Energiebalken mit zwei Energieregenerationspfeilen.]]
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[[Bild:Energiebalken.jpg|thumb|right|framed|200px|Der Energiebalken mit zwei Energieregenerationspfeilen.]]
Die Energie wird anhand des blauen Balkens (standardmäßig rechts neben dem roten [[Lebenspunkte]]balken) angezeigt.
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Die Energie wird anhand des blauen Balkens (Standardmäßig Rechts neben dem roten [[Lebenspunkte|Lebenspunktebalken]]) angezeigt.
 
Der Energiebalken zeigt 3 Informationen an:
 
Der Energiebalken zeigt 3 Informationen an:
*aktuelle Energie (die Zahl auf dem Balken)
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*Aktuelle Energie (Die Zahl auf dem Balken)
*eventuelle Menge [[Überzaubert]] (ausgegrauter Bereich)
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*Eventuelle [[Erschöpfung]] (ausgegrauter Bereich)
 
*Regenerationsrate / Degenerationsrate (Pfeile rechts oder links der Zahl)
 
*Regenerationsrate / Degenerationsrate (Pfeile rechts oder links der Zahl)
  
 
==Energieregeneration==
 
==Energieregeneration==
Die weißen Pfeile auf dem '''Energiebalken''' stellen die ''Energieregeneration'' oder ''Energiedegeneration'' dar. Alle Klassen bis auf den Krieger, den Paragon und den Waldläufer haben eine Energieregeneration von 4 (also 4 Pfeile). Der [[Waldläufer]] hat 3, der [[Krieger]] und [[Paragon]] haben sogar nur 2 Energieregenerationspfeile.  
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Die weißen Pfeile auf dem '''Energiebalken''' stellen die ''Energieregeneration'' oder ''Energiedegeneration'' dar. Alle Klassen bis auf den Krieger, den Paragon und den Waldläufer haben eine Energieregeneration von 4 (also 4 Pfeile). Der [[Waldläufer]] hat 3, der [[Krieger]] und [[Paragon]] sogar nur 2 Energieregenerationspfeile.  
2 Energieregenerationspfeile sind gleichzusetzen mit einer Energieregeneration von 2 Energiepunkten alle 3 Sekunden. Also bedeutet 1 Pfeil eine Regeneration (oder Degeneration) von 0,33 Energiepunkten pro Sekunde. Man kann höchstens 10 Pfeile Re- oder Degeneration haben. Alles was darüber hinaus gehen würde wird ignoriert, jedoch wird intern mit mehr Pfeilen gerechnet. Fertigkeiten wie [[Blut ist Kraft]] oder [[Herr über den Äther]] können die Energieregeneration positiv sowie negativ beeinflussen. Es gibt auch (Zauber-)Stäbe sowie Fokus-Gegenstände die zwar bis zu +15 Energie geben, aber -1 Energieregeneration verursachen (Inschriften: Lebt den Tag und Nutzt den Tag). Gleiches gilt für [[Eifer]]-Waffen und einen [[Waffenmodifikator]], den es nicht als Inschrift gibt.
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2 Energieregenerationspfeile sind gleichzusetzen mit einer Energieregeneration von 2 Energiepunkten alle 3 Sekunden. Also bedeutet 1 Pfeil eine Regeneration (oder Degeneration) von 0,33 Energiepunkten pro Sekunde. Man kann höchstens 10 Pfeile Re- oder Degeneration haben. Alles was darüber hinaus gehen würde wird ignoriert. Fertigkeiten wie [[Blut ist Kraft]] oder [[Herr über den Äther]] können die Energieregeneration positiv sowie negativ beeinflussen. Es gibt auch Stäbe sowie Foki die zwar bis zu +15 Energie geben, aber -1 Energieregeneration verursachen.
  
 
===Beispiel===
 
===Beispiel===
 
Man spielt einen [[Mönch]].
 
Man spielt einen [[Mönch]].
Dieser hat eine Energieregeneration von 4 Pfeilen. Nun wird er mit [[Blutritual]] und [[Blut ist Kraft]] belegt. Er hätte also (sofern der verzaubernde [[Nekromant]] [[Blutmagie]] auf 12 hat) eine Energieregeneration von 12 Pfeilen. Da aber die maximale Anzahl an Regenerationspfeilen 10 ist werden die beiden übrigen Pfeile ignoriert. Wenn jetzt aber unser Mönch mit z.B. [[Herr über den Äther]] belegt wird, kommt in unsere Rechnung eine Degeneration von 3 Pfeilen. Also: +4 (Standard), +3 (Blutritual), +5 (Blut ist Kraft), -3 (Herr über den Äther). Also hat unser Mönch im Endeffekt eine Energieregeneration von 9 Pfeilen, da die beiden vorher ignorierten Pfeile wieder mitgerechnet werden.
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Dieser hat eine Energieregeneration von 4 Pfeilen. Nun wird er mit [[Blutritual]] und [[Blut ist Kraft]] belegt. Er hätte also (sofern der verzaubernde [[Nekromant]] [[Blutmagie]] auf 12 hat) eine [[Energieregeneration]] von 12 Pfeilen. Da aber die maximale Anzahl an Regenerationspfeilen 10 ist werden die beiden übrigen Pfeile ignoriert. Wenn jetzt aber unser Mönch mit z.B. [[Herr über den Äther]] belegt wird, kommt in unsere Rechnung eine Degeneration von 3 Pfeilen. Also: +4 (Standard), +3 (Blutritual), +5 (Blut ist Kraft), -3 (Herr über den Äther). Also hat unser Mönch im Endeffekt eine Energieregeneration von 9 Pfeilen. Da die 2, vorher ignorierten, Pfeile wieder mitgerechnet werden.
  
 
==Unterhaltskosten==
 
==Unterhaltskosten==
[[Datei:Aktive Verzauberung.jpg|right|framed|Erkennungsmerkmale aktiver Verzauberungen]]
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[[Bild:Aktive Verzauberung.jpg|right|framed|Erkennungsmerkmale aktiver Verzauberungen.]]
Manche [[Verzauberung]]en verlangen zusätzlich zu ihren Energiekosten noch '''Unterhaltskosten'''. Man erkennt sie an der Passage "solange Ihr diese Verzauberung aufrecht erhaltet" im Beschreibungstext der [[Fertigkeit]]. Diese Verzauberungen haben keine begrenzte Dauer, sondern bleiben aktiv, solange der Wirker und der Verzauberte am Leben sind oder der Wirker die Verzauberung durch Doppelklick auf das entsprechende verkleinerte Symbol ''(b)'' über dem [[Fertigkeitsbalken]] löst. Solange die Verzauberung aktiv ist, wird die '''Energieregeneration''' des Wirkers um 1 gesenkt. Ist man verzaubert, erkennt man dies außerdem an dem hellen Kranz ''(a)'', der die Spielfigur umgibt.
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Manche [[Verzauberung]]en verlangen zusätzlich zu ihren Energiekosten noch '''Unterhaltskosten'''. Man erkennt sie an der Passage "solange Ihr diese Verzauberung aufrecht erhaltet" im Beschreibungstext der [[Fertigkeit]]. Diese Verzauberungen haben keine begrenzte Dauer sondern bleiben aktiv, solange der Wirker und der Verzauberte am Leben sind, oder einer der beiden die Verzauberung durch Doppelklick auf das entsprechende verkleinerte Symbol ''(b)'' über dem [[Fertigkeitsbalken]] löst. Solange die Verzauberung aktiv ist, wird die '''Energieregeneration''' des Wirkers um 1 gesenkt. Ist man verzaubert, erkennt man dies außerdem an dem hellen Kranz ''(a)'' der die Spielfigur umgibt.
  
Die meisten Verzauberungen, die zusätzlich Unterhaltskosten benötigen, kommen aus dem Fertigkeitsspektrum des [[Mönch]]es. Schutzmönche, die ihre Gruppe mit solchen Verzauberungen schützen, leiden meist unter der konstanten '''Energiedegeneration''', da man dann z.B. 7 mal [[Lebensbindung]] auf seine Verbündeten aufrechterhält (was gleichzusetzen mit 3 Pfeilen Energiedegeneration ist).
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Die meisten Verzauberungen, die zusätzlich Unterhaltskosten benötigen, kommen aus der Fertigkeitspektrum des [[Mönch]]es. Schutzmönche die ihre Gruppe mit solchen Verzauberungen schützen, leiden meist unter der konstanten '''Energiedegeneration''', da man dann z.b. 7 mal [[Lebensbindung]] auf seine Verbündeten aufrechterhält (was gleichzusetzen mit 3 Pfeilen Energiedegeneration ist).
  
Sollten Verzauberungen mit Unterhaltskosten mehr Energie benötigen als vorhanden, sprich wenn man zuviel Energiedegeneration hat und die Energie auf 0 sinkt, gehen in zuletzt gewirkter Reihenfolge so viele Verzauberungen verloren, bis man keine Enenergiedegeneration mehr hat.
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Sollten Verzauberungen mit Unterhaltskosten mehr Energie benötigen als Vorhanden, sprich wenn man zuviel Energiedegeneration hat und die Energie auf 0 sinkt, gehen in zuletztgewirkter Reihenfolge soviele Verzauberungen verloren, bis man keine Enenergiedegeneration mehr hat.
  
{{clear}}
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{{Hinweis|Helden halten Verzauberungen in der Regel nicht aufrecht. Um Verzauberungen aufrechtzuerhalten, deaktiviere diese auf dem Fertigkeitsbalken des Helden (Umschalt+Klick), wähle ein Ziel an und wirke die Verzauberung manuell per Klick. Der Held wird die Verzauberungen nicht beenden, aber auch nicht selbstständig wirken, wenn sie benötigt oder entfernt werden.}}
+
Auch Stäbe und Fokus-Gegenstände können die Energieregeneration beeinflussen, wenn sie mit entsprechenden [[Inschrift]]en ausgestattet sind. Wenn die Waffe, die man benutzt, eine "Nutzt den Tag" (Stab) oder eine "Lebt den Tag" [[Inschrift]] (Fokus) hat, vermindert sich die Energieregeneration jeweils um einen Pfeil. {{en|Energy}}
  
 
==Maximale Energie==
 
Seit dem [[Spielupdates/Januar_2012#Elementarmagier_2|Update vom 6. Januar 2012]] (Änderung an [[Energiesegen]]) liegt die obere Grenze für maximale Energie bei 196 Energiepunkten. Dazu wird insbesondere das Energiespeicherungsattribut, sowie [[Runen]], [[Befähigung]]en, [[Inschrift]]en und [[Segen]] benötigt. Beachte: Für reguläres Spielen ist der enorme Konsumgutsverbrauch bzw. die Ausrüstung weniger geeiget.
 
{| {{prettytable}}
 
|Basisenergie || 20
 
|-
 
|Energiespeicherung (20)<sup>1</sup> || 60
 
|-
 
|10% [[Moralschub]]<sup>2</sup> || 8
 
|-
 
|Grundbonus der Rüstung || 10
 
|-
 
|[[Befähigung#Alle Klassen|Radianten-Befähigung]]<sup>3</sup> || 8
 
|-
 
|Runen der Einstimmung (4) || 8
 
|-
 
|Zauberstab mit „Nutzt den Tag“-[[Inschrift]]<sup>4</sup> || 15
 
|-
 
|Fokus mit „Lebt den Tag“-Inschrift<sup>4</sup> || 27
 
|-
 
|[[Geburtstagskuchen]] || 10
 
|-
 
|[[Chaotische Kraft]] oder [[Erbauung]]<sup>5</sup> || 10 oder 15
 
|-
 
|[[Gral der Macht]] || 10
 
|-
 
|[[Karamellapfel]] || 10
 
|-
 
|Gesamt || 196 oder 201
 
|}
 
<sup>1</sup> Umfasst die folgenden Attributsboni: +1 vom [[Elementarmagier-Kopfschmuck|Kopfschmuck]], +3 durch die Rune der überlegenen Energiespeicherung, [[Mondsegen]], [[Gral der Macht]], [[Goldei]] sowie [[Karamellpopcorn]].
 
 
<sup>2</sup> Der Bonus durch den [[Moralschub]] wird durch die Grundenergie plus den Energiespeicherungsbonus berechnet. Also: 10% von 80 = 8 Energie.
 
 
<sup>3</sup> +3 für das Oberteil, +2 für das Beinkleid; für Kopf, Hände und Füße jeweils +1.
 
 
<sup>4</sup> [[Ermächtigung]] und [[Mächtig war Vorizun]] geben zusammen 40 Energie, beide aber nur, während man ein Bündel hält. Deshalb kann man nicht gleichzeitig einen Stecken und einen Fokus halten, wodurch man die hier angegebenen 42 Energiepunkte erhält.
 
 
<sup>5</sup> In Eye of the North gibt es keine [[Götterstatue]]n, daher können Erbauung und Chaotische Kraft nicht gleichzeitig aktiv sein.
 
 
=== Fertigkeiten, die die maximale Energie erhöhen ===
 
<DPL>
 
  category=erhöht maximale Energie
 
  notcategory=Entfernte Fertigkeit
 
  include={Infobox Fertigkeit}:hatpvpversion
 
  format=,*{{fertigkeit icon|%TITLE% {{#if:,|(PvE)}}}}\n,
 
  allowcachedresults=true
 
</DPL>
 
 
==Siehe auch==
 
*[[Fertigkeitenlisten/Energieregeneration]]
 
*[[Fertigkeitenlisten/Energiedegeneration]]
 
*[[Fertigkeitenlisten/Energie entziehen]]
 
*[[Fertigkeitenlisten/Energie erhalten]]
 
*[[Fertigkeitenlisten/Energiekosten]]
 
*[[Fertigkeitenlisten/Energie verlieren]]
 
{{en|Energy}}
 
 
[[Kategorie:Spielmechanik]]
 
[[Kategorie:Spielmechanik]]
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