Bearbeiten von „Grabkammer des Dragrimmar“

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== Tipps ==
 
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* Mit einem [[Elementarmagier]] mit [[Arkanes Echo]] und [[Versengende Flammen]] können die normalen Gegner sowie der [[Herr des Eises]] ziemlich leicht besiegt werden. Allgemein ist Feuerschaden in diesem Verlies effektiv.
 
* Mit einem [[Elementarmagier]] mit [[Arkanes Echo]] und [[Versengende Flammen]] können die normalen Gegner sowie der [[Herr des Eises]] ziemlich leicht besiegt werden. Allgemein ist Feuerschaden in diesem Verlies effektiv.
*Spieler, die ihre Sekundärklasse nicht benötigen oder bereits [[Mesmer]] sind, können [[Mantra des Frosts]] mitnehmen, was neben der Schadensreduzierung noch einen netten Energiebonus (auch von den Eisfallen) einbringt.
 
*Ein [[Dienermeister]] ist hier nicht zu gebrauchen, da die [[Elementar]]e in diesem Dungeon keine Leichen hinterlassen.
 
*Da die [[Wirbelnde Schwaden|Wirbelnden Schwaden]] sich mit [[Schweigegelübde]] vor Zaubern schützen, sollte man, besonders im HM, 1-2 nicht-Caster mitnehmen.
 
  
 
==Ebenen==
 
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===Ebene 1===
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* Das Problem sind hier weniger die Gegner, als vielmehr, den richtigen Weg zu finden. Und die Fallen nerven mitunter.
 
* Das Problem sind hier weniger die Gegner, als vielmehr, den richtigen Weg zu finden. Und die Fallen nerven mitunter.
  
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**3. Beleg des Pflichtgefühls => Tor des Pflichtgefühls
 
**3. Beleg des Pflichtgefühls => Tor des Pflichtgefühls
  
* Im ersten Raum begegnen uns [[Blutmakel-Dryder]] und [[Schreckfessel-Dryder]], beides Nekromanten.
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* Im ersten Raum begegnen uns [[Blutmakel-Dryder]] und [[Schreckfessel-Dryder]], beides Nekro.
 
* Vom Startpunkt aus haltet euch rechts. Dort finden wir ganz in der Nähe bereits den "Beleg der Stärke", mit dem sich die ersten Türen öffnen lassen. Wie an vielen Stellen im Verlies werden wir mit Eiswurfpfeilen beschossen, welche uns jedesmal 33 Punkte Schaden zufügen und uns für jeweils 6 Sekunden um 33% langsamer laufen lassen.  
 
* Vom Startpunkt aus haltet euch rechts. Dort finden wir ganz in der Nähe bereits den "Beleg der Stärke", mit dem sich die ersten Türen öffnen lassen. Wie an vielen Stellen im Verlies werden wir mit Eiswurfpfeilen beschossen, welche uns jedesmal 33 Punkte Schaden zufügen und uns für jeweils 6 Sekunden um 33% langsamer laufen lassen.  
 
* Geht zunächst durch das rechte "Tor der Stärke". Die vor euch liegende Halle wird von einigen wenigen Drydern und wirbelnden Schwaden bevölkert - sowie einem [[Frostwurm]], der allerdings verglichen mit seinen Kollegen in [[Frostrachens Hort]] leicht zu besiegen ist. Schaltet die Monster in dieser Halle aus. Nach dem Kampf könnt ihr euch in Ruhe die Gebietskarte holen: Ihr findet sie in der Halle halb links an der Wand.
 
* Geht zunächst durch das rechte "Tor der Stärke". Die vor euch liegende Halle wird von einigen wenigen Drydern und wirbelnden Schwaden bevölkert - sowie einem [[Frostwurm]], der allerdings verglichen mit seinen Kollegen in [[Frostrachens Hort]] leicht zu besiegen ist. Schaltet die Monster in dieser Halle aus. Nach dem Kampf könnt ihr euch in Ruhe die Gebietskarte holen: Ihr findet sie in der Halle halb links an der Wand.
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* Geht dafür zunächst zurück zum Startpunkt und durch das andere (linke) Tor der Stärke. Direkt vor euch ist eine Falle. Bleibt vor ihr stehen und lockt die dahinter befindlichen Elementare zu euch und tötet sie - und ggf. weitere Monster in Reichweite.
 
* Geht dafür zunächst zurück zum Startpunkt und durch das andere (linke) Tor der Stärke. Direkt vor euch ist eine Falle. Bleibt vor ihr stehen und lockt die dahinter befindlichen Elementare zu euch und tötet sie - und ggf. weitere Monster in Reichweite.
 
*Danach haltet euch links, geht durch den schmalen Durchgang und nach dem Durchgang gleich wieder rechts. Geht jetzt vorsichtig in Richtung Norden zum Beleg der Sippenehre. Zwischendurch begegnen euch verschiedene [[wirbelnde Schwaden]] (Derwische mit [[Schweigegelübde]]), zerschmetterte Elementare - und [[Lawine]]n. Letztere sind am gefährlichsten, da sie als [[Elementarmagier]] einigen Schaden verursachen. Hin und wieder begegnet uns auch ein [[Herr des Eises]], auf den auch etwas zu achten ist. Wir bahnen uns unseren Weg nach Norden, bis wir bei einer Nische ankommen, in der eine Menge dieser Schwaden im Kreis herumstehen. Dort finden wir dann den Beleg der Sippenehre und aktivieren diesen.
 
*Danach haltet euch links, geht durch den schmalen Durchgang und nach dem Durchgang gleich wieder rechts. Geht jetzt vorsichtig in Richtung Norden zum Beleg der Sippenehre. Zwischendurch begegnen euch verschiedene [[wirbelnde Schwaden]] (Derwische mit [[Schweigegelübde]]), zerschmetterte Elementare - und [[Lawine]]n. Letztere sind am gefährlichsten, da sie als [[Elementarmagier]] einigen Schaden verursachen. Hin und wieder begegnet uns auch ein [[Herr des Eises]], auf den auch etwas zu achten ist. Wir bahnen uns unseren Weg nach Norden, bis wir bei einer Nische ankommen, in der eine Menge dieser Schwaden im Kreis herumstehen. Dort finden wir dann den Beleg der Sippenehre und aktivieren diesen.
* Jetzt geht es erst einmal auf demselben Weg zurück, um im südwestlichen Eck den Beleg des Pflichtgefühls zu finden und zu aktivieren. Aber Vorsicht, dieser ist mit Eishauch und einem [[Frostwurm]] geschützt. Wer hier in Siegesgewissheit hineinläuft kann unter Umständen doch von seinem plötzlichen Ableben überrascht werden. Außerdem: Vorsicht vor den Schleimen, insbesondere der [[Erdbindungsschleim]] ist recht gefährlich.  
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* Jetzt geht es erst einmal auf demselben Weg zurück, um im südöstlichen Eck den Beleg des Pflichtgefühls zu finden und zu aktivieren. Aber Vorsicht, dieser ist mit Eishauch und einem [[Frostwurm]] geschützt. Wer hier in Siegesgewissheit hineinläuft kann unter Umständen doch von seinem plötzlichen Ableben überrascht werden. Außerdem: Vorsicht vor den Schleimen, insbesondere der [[Erdbindungsschleim]] ist recht gefährlich.  
 
* Wichtig für den weiteren Weg: Haltet euch von der Mitte der Ebene fern. Statt dessen laufen wir auf demselben Weg zurück nach Norden zu der Nische mit dem Beleg der Sippenehre. Von hier aus führt direkt rechts nebenan ein schmaler Gang am nördlichen Kartenrand entlang nach Osten. Bleibt bis zum Ende der Mission stets auf diesem Weg (also in Laufrichtung immer an der linken Wand entlang, ganz nördlich). Im Nordosten finden wir das Tor zur nächsten Ebene.  
 
* Wichtig für den weiteren Weg: Haltet euch von der Mitte der Ebene fern. Statt dessen laufen wir auf demselben Weg zurück nach Norden zu der Nische mit dem Beleg der Sippenehre. Von hier aus führt direkt rechts nebenan ein schmaler Gang am nördlichen Kartenrand entlang nach Osten. Bleibt bis zum Ende der Mission stets auf diesem Weg (also in Laufrichtung immer an der linken Wand entlang, ganz nördlich). Im Nordosten finden wir das Tor zur nächsten Ebene.  
* Außerdem findet man auf dieser Ebene das [[Fragment der Vorzeit]], das man für die Quest [[Was ich kann, könnt Ihr auch]] von Sif Schattenjäger in Sifhalla braucht.
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* Außerdem findet man auf dieser Ebene das [[Fragment der Vorzeit]], das man für das Quest [[Was ich kann, könnt ihr auch]] von Sif Schattenjäger in Sifhalla braucht.
  
  
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*{{n}} 24 [[Blutmakel-Dryder]]
 
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*{{n}} 24 [[Schreckfessel-Dryder]]
 
*{{n}} 24 [[Schreckfessel-Dryder]]
 
*{{n}} 24 [[Furchtblick-Dryder]]
 
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*{{n}} 24 [[Seelenfeuer-Dryder]]
 
*{{n}} 24 [[Seelenfeuer-Dryder]]
[[Elementar]]e
 
 
*{{w}} 20 [[Eis-Stalagmit]]
 
*{{w}} 20 [[Eis-Stalagmit]]
 
*{{d}} 20 [[Wirbelnde Schwaden]]
 
*{{d}} 20 [[Wirbelnde Schwaden]]
*{{e}} 20 [[Zerschmettertes Elementar]]
 
*{{e}} 28 [[Lawine]]
 
[[Schleim]]e
 
 
*{{e}} 20 [[Erdbindungsschleim]]
 
*{{e}} 20 [[Erdbindungsschleim]]
 
*{{k}} 20 [[Aggressiver Schleim]]
 
*{{k}} 20 [[Aggressiver Schleim]]
 
*{{me}} 20 [[Schimmerschleim]]
 
*{{me}} 20 [[Schimmerschleim]]
[[Wurm|Würmer]]
 
 
*{{n}} 24 [[Frostwurm]]
 
*{{n}} 24 [[Frostwurm]]
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*{{e}} 28 [[Lawine]]
  
 
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====Bosse====
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===Ebene 2===
 
===Ebene 2===
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* Die zweite Ebene ist wirklich einfach: Verlaufen kann man sich hier nicht. Folgt einfach dem in der Abbildung eingezeichneten Weg. Zwischendurch gibt es ein paar leichte Gegnergruppen bestehend aus Drydern, Lawinen, Frostelementaren oder Frostkobolden.
 
* Die zweite Ebene ist wirklich einfach: Verlaufen kann man sich hier nicht. Folgt einfach dem in der Abbildung eingezeichneten Weg. Zwischendurch gibt es ein paar leichte Gegnergruppen bestehend aus Drydern, Lawinen, Frostelementaren oder Frostkobolden.
 
* Am Ende kommt man zu einem Wiederbelebungsschrein (unbedingt aktivieren!), dann trifft man auf den Endgegner [[Überrest der Vorzeit]]. Gegen ihn tritt man unter Einwirkung des Umgebungseffekts [[Diamantsplitter-Nebel]] an. Er hat zwei Monster vom Typ [[zerschmettertes Elementar]] dabei, die man am besten zuerst töten sollte.
 
* Am Ende kommt man zu einem Wiederbelebungsschrein (unbedingt aktivieren!), dann trifft man auf den Endgegner [[Überrest der Vorzeit]]. Gegen ihn tritt man unter Einwirkung des Umgebungseffekts [[Diamantsplitter-Nebel]] an. Er hat zwei Monster vom Typ [[zerschmettertes Elementar]] dabei, die man am besten zuerst töten sollte.
* Der Überrest ist nicht allzu schwer zu töten, zumal man direkt nebenan am Schrein wiederbelebt wird, falls man stirbt. Wer trotzdem Schwierigkeiten hat oder auf Nummer sicher gehen will: Mit [[Schutzgeist]] geschützt kann man den Überrest mit Hilfe von [[Schmerztauscher]] recht schnell töten. Möchte man es sich besonders einfach machen, kann man den Boss auch einfach [[benommen]] halten (was aber nicht im schweren Modus funktioniert, da er da immun gegen Benommenheit ist).
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* Der Überrest ist nicht allzu schwer zu töten, zumal man direkt nebenan am Schrein wiederbelebt wird, falls man stirbt. Wer trotzdem Schwierigkeiten hat oder auf Nummer sicher gehen will: Mit [[Schutzgeist]] geschützt kann man den Überrest mit Hilfe von [[Schmerztauscher]] recht schnell töten.
  
 
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[[Dryder]]
 
 
*{{n}} 24 [[Blutmakel-Dryder]]
 
*{{n}} 24 [[Blutmakel-Dryder]]
 
*{{n}} 24 [[Schreckfessel-Dryder]]
 
*{{n}} 24 [[Schreckfessel-Dryder]]
 
*{{n}} 24 [[Furchtblick-Dryder]]
 
*{{n}} 24 [[Furchtblick-Dryder]]
 
*{{n}} 24 [[Seelenfeuer-Dryder]]
 
*{{n}} 24 [[Seelenfeuer-Dryder]]
[[Kobold]]e
 
 
*{{e}} 20 [[Eis-Kobold]]
 
*{{e}} 20 [[Eis-Kobold]]
[[Elementar]]e
 
 
*{{e}} 20 [[Zerschmettertes Elementar]]
 
*{{e}} 20 [[Zerschmettertes Elementar]]
 
*{{e}} 24 [[Frostelementar]]
 
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==Belohnungen==
 
==Belohnungen==
 
*Die [[Dragrimmar-Truhe]] bringt entweder einen [[Seltenheit|goldenen Gegenstand]], einen [[Diamant]]en, einen [[Onyx]] oder einen der folgenden [[Einzigartiger Gegenstand|einzigartigen Elementarmagiergegenstände]] hervor:
 
*Die [[Dragrimmar-Truhe]] bringt entweder einen [[Seltenheit|goldenen Gegenstand]], einen [[Diamant]]en, einen [[Onyx]] oder einen der folgenden [[Einzigartiger Gegenstand|einzigartigen Elementarmagiergegenstände]] hervor:
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* {{E}} [[Antiquierter Stab]]
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