Bearbeiten von „Kathedrale der Flammen“

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Diese Ebene ist recht schnell und einfach erledigt. Man braucht nur wenige Minuten dafür: Es gibt nämlich keine Rätsel und keine langen Laufwege. Man bringt einfach die Monster auf dem Weg zur nächsten Ebene um.
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Diese Ebene ist recht schnell und einfach erledigt. Man braucht nur wenige Minuten dafür: Es gibt nämlich keine Rätsel und keine langen Laufwege. Man bringt einfach die Monster auf der Weg zur nächsten Ebene um.
  
Das einzige, was man beachten sollte, ist, dass die freundlichen Charr immer noch vorher eine Rede halten müssen, bevor sie böse werden. Die beim nördlichen Wiederbelebungsschrein (wo man nicht hin muss und wohinter Ende ist - sprich man kommt nicht in die grünlich schimmernde Halle) und die bei der Gebietskarte kann man links liegen lassen. Die Gruppe um Faze Magiertöter muss man umbringen, da Faze den Verlies-Schlüssel für das wenige Meter entfernte Verlies-Schloss fallen lässt. Fazes Gruppe steht übrigens wirklich direkt vor dem Tor, nicht wie auf der Karte ein ganzes Stück weiter rechts. Wenn man schnell genug vorläuft, wird die Gruppe von Faze feindlich, bevor er das wird. Dadurch wird Faze schon von seinen eigenen Gruppenmitgliedern ein wenig geschwächt.
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Das einzige, was man beachten sollte, ist, dass die freundlichen Charr immer noch vorher eine Rede halten müssen, bevor sie böse werden. Die beim nördlichen Wiederbelebungsschrein (wo man nicht hin muss und wohinter Ende ist - sprich man kommt nicht in die grünlich schimmernde Halle) und die bei der Gebietskarte kann man links liegen lassen. Die Gruppe um Faze Magiertöter muss man umbringen, da Faze den Verlies-Schlüssel für das wenige Meter entfernte Verlies-Schloss fallen lässt. Fazes Gruppe steht übrigens wirklich direkt vor dem Tor, nicht wie auf der Karte ein ganzes Stück weiter rechts. Manchmal wird Fazes Gruppe vor ihm feindlich, sodass es passieren kann, dass seine Leute ihm Schaden zufügen, bevor auch er feindlich wir.
  
 
In dem runden Raum vor Ende sollte man aber vorsichtig sein, denn die dort wohnenden Untoten patrouillieren und können eventuell durch Unterstützung aus dem Nichts die Gruppe überwältigen. Sind alle drei Gruppen erledigt, geht es zum Hüter. Der und seine Gruppe müssen umgebracht werden, damit sich das Tor zur nächsten Ebene öffnet. Die ruhelosen Geister um den Hüter herum sind sich scheinbar unschlüssig, ob sie untot sind oder nicht, da manche von ihnen doppelten heiligen Schaden erleiden, während andere das nicht tun. Der Hüter selbst ist nicht untot.
 
In dem runden Raum vor Ende sollte man aber vorsichtig sein, denn die dort wohnenden Untoten patrouillieren und können eventuell durch Unterstützung aus dem Nichts die Gruppe überwältigen. Sind alle drei Gruppen erledigt, geht es zum Hüter. Der und seine Gruppe müssen umgebracht werden, damit sich das Tor zur nächsten Ebene öffnet. Die ruhelosen Geister um den Hüter herum sind sich scheinbar unschlüssig, ob sie untot sind oder nicht, da manche von ihnen doppelten heiligen Schaden erleiden, während andere das nicht tun. Der Hüter selbst ist nicht untot.
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==Belohnung==
 
==Belohnung==
 
*1500 (2250) Punkte zum [[Ebon-Vorhut-Titel]] beim ersten und 750 (1125) bei allen weiteren Malen, die man das Verlies schafft
 
*1500 (2250) Punkte zum [[Ebon-Vorhut-Titel]] beim ersten und 750 (1125) bei allen weiteren Malen, die man das Verlies schafft
*10/20 (im Schweren Modus) Punkte zum [[Meister des Nordens]]-Titel (beim ersten Mal).
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*10 Punkte zum [[Meister des Nordens]]-Titel (beim ersten Mal)
 
*[[Murakais Truhe]] bringt entweder einen [[Seltenheit|goldenen Gegenstand]], einen [[Diamant]]en, einen [[Onyx]], eine [[Rubin-Dschinn-Polymockfigur]] oder eine der folgenden [[Einzigartiger Gegenstand|Einzigartigen Kriegerwaffen]] hervor:
 
*[[Murakais Truhe]] bringt entweder einen [[Seltenheit|goldenen Gegenstand]], einen [[Diamant]]en, einen [[Onyx]], eine [[Rubin-Dschinn-Polymockfigur]] oder eine der folgenden [[Einzigartiger Gegenstand|Einzigartigen Kriegerwaffen]] hervor:
 
**[[Murakais Klinge]]
 
**[[Murakais Klinge]]
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