Leitfaden zum Spielen eines effektiven Derwischs: Unterschied zwischen den Versionen

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Die Klasse des Derwischs existiert nur in der Kampagne [[Nightfall]]. Spieler von [[Prophecies]] und/oder [[Factions]] können keinen Derwisch spielen, es sei denn, sie besitzen ebenfalls einen Nightfall-Key.
 
Die Klasse des Derwischs existiert nur in der Kampagne [[Nightfall]]. Spieler von [[Prophecies]] und/oder [[Factions]] können keinen Derwisch spielen, es sei denn, sie besitzen ebenfalls einen Nightfall-Key.
  
==Grundlagen==
 
===Was ist ein Derwisch?===
 
Der Derwisch ist eine Mischung aus Nahkämpfer und Zauberer. Er schwingt eine [[Sense]], die mehrere Gegner auf einmal treffen kann, wobei er sich sehr auf [[Verzauberung]]en und andere Zauber verlässt, die Schaden machen und sein Überleben begünstigen.
 
  
===Die Rolle des Derwischs===
 
Der Derwisch ist ein Nahkämpfer und steht direkt neben dem Tank. Da er jedoch selber kein Tank ist und  nicht soviel wegstecken kann, sollte er dem Krieger höflich den Vortritt lassen und erst reingehen, wenn sich der Krieger der Aufmerksamkeit der Gegner erfreut.
 
 
===Den Derwisch spielen===
 
Im PvE unterstützt der Derwisch die Gruppe mit Sensenangriffen und Zaubern. Er fungiert auch als sekundärer Bodyblocker zwischen Gegnern, Tank und Castern.
 
  
 
==Verteilung von Attributspunkten==
 
==Verteilung von Attributspunkten==

Version vom 20. Mai 2008, 16:31 Uhr

Anmerkung: Dieser Artikel richtet sich an erfahrene Spieler, die einen neuen Derwisch beginnen, oder auch an erfahrene Derwische, die nach weiteren Ideen und Optionen suchen. Falls Ihr erst vor kurzem mit Guild Wars begonnen habt und nach Einsteigerhilfen sucht, hilft Euch der Grundartikel besser weiter: Derwisch


Die Klasse des Derwischs existiert nur in der Kampagne Nightfall. Spieler von Prophecies und/oder Factions können keinen Derwisch spielen, es sei denn, sie besitzen ebenfalls einen Nightfall-Key.


Verteilung von Attributspunkten

Die meisten Derwische teilen ihre Attributspunkte zwischen Sensenbeherrschung, Mystik und entweder Windgebeten oder Erdgebeten auf.

Erdgebete: Diese Linie birgt Fertigkeiten mit Erdschaden und Verteidigung. Viele Fertigkeiten in dieser Linie können Euch auch heilen, Eure maximalen Lebenspunkte erhöhen oder Euch Angriffen ausweichen lassen.

Sensenbeherrschung: Diese Linie erhöht Eure Effizienz mit einer Sense. Jeder Rang erhöht Euren Angriffsschaden sowie Eure Chancen auf kritische Treffer.

Mystik: Für jeden Punkt in Mystik bekommt Ihr 1 Lebenspunkt, wenn eine Verzauberung endet. Alle 3 Punkte in Mystik bekommt Ihr außerdem 1 Energiepunkt, wenn eine Verzauberung endet. Die Fertigkeiten in dieser Linie behandeln die Themen heiliger Schaden sowie Energie- und Lebenspunktgewinn.

Windgebete: Diese Linie betrifft Kälteschaden und beinhaltet auch einige Bewegungsfertigkeiten; es sind auch einige Fertigkeiten dabei, die die Energiekosten anderer Fertigkeiten senken.

Einige grundlegende Fertigkeitssynergien

Wie bei vielen Klassen hat auch der Derwisch viele Fertigkeiten, die gut mit anderen Fertigkeiten zusammenwirken. Beispielsweise kann ein Derwisch Melandrus Avatar und Ermüdender Schlag kombinieren, um aus dem Angriffsbonus und der tiefen Wunde Nutzen zu ziehen, ohne Schwäche erleiden zu müssen. Noch ein Beispiel wäre die Kombination von Einblick des Angreifers und Lyssas Angriff - hier kostet Euer Angriff keine Energiepunkte, im Gegenteil: Ihr bekommt sogar welche dazu.

Das Wesentliche beim Derwisch: Verzauberungsmanagement

Was ist Verzauberungsmanagement?

Als Derwisch werdet Ihr sehr viel mit Verzauberungen umgehen, und es liegt in Eurem besten Interesse, diese effizient zu managen. Hier bedeutet Managen einfach, zu wissen, wann Ihr Verzauberungen abbrechen und neu wirken müsst, in welcher Reihenfolge normale Verzauberungen runtergenommen werden, sowie den Überblick über Energiekosten und Effizienz in jeder Situation. Wenn Ihr z.B. Verzauberungen mit Erdschaden benutzt, dann fragt Euch, ob Eure Gegner dieser Schadensart gegenüber weniger anfällig sein könnten.

Was ist eine Verzauberung, und warum sollte ich sie benutzen?

Verzauberungen sind lang anhaltende Zauber mit verschiedenen Wirkungen.

Ein Beispiel:
Vertrauensvolle Intervention heilt Euch, wenn Eure Lebenspunkte unter ein gewisses Maß sinken. Als Derwisch sind Verzauberungen Euer Lebenselixier - sie halten Euch am Leben, verbessern Eure Fähigkeiten und geben gute Boni.

Verzauberungsstapelung und die Frage, wann Ihr am besten neu casten könnt

Wenn Ihr viele Verzauberungen gleichzeitig aktiv habt, nennt sich das Stapelung. Es ist wichtig, kritische oder wünschenswerte Verzauberungen mit anderen zu überdecken (covern), die nicht so wichtig sind oder schnell neu gewirkt werden können.

Ein paar Anmerkungen zu Stapelungen:

  • Die Reihenfolge, in der Ihr sie gewirkt habt, geht von links nach rechts (oben links auf dem Bildschirm bzw. wo auch immer ihr die Effektanzeige hingeschoben habt).
  • Verzauberungen werden von rechts nach links runtergenommen.
  • Wirkt die wichtigen Verzauberungen zuerst und dann die Überdeckungen (cover). So wird keine wichtige Verzauberung runtergenommen.
  • Wenn eine Verzauberung in der Effektanzeige blinkt, hat sie noch genau zwei Sekunden Bestand. Überlegt Euch, ob Ihr sie neu wirken wollt oder lieber ihr Ende abwartet, falls damit ein Bonus verbunden ist.

Jonglieren mit Verzauberungen

Als Derwisch könnt Ihr Eure Effizienz mit "Jonglieren" deutlich steigern. Falls Ihr zum Beispiel Frommer Angriff als Angriffsfertigkeit habt und einige Verzauberungen mit kurzer Wiederaufladung wie z.B. Wesentliche Wohltat, dann wäre es am klügsten, Wesentliche Wohltat zu beenden, bevor es mit Frommer Angriff endet.Ihr bekommt die Heilung, und dann könnt Ihr Wesentliche Wohltat neu wirken. Das könnt Ihr im Falle von Wesentliche Wohltat alle 8 Sekunden machen.