Bearbeiten von „Schaden“
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− | [[Schaden]] ist in Guild Wars das Ergebnis einer Aktion, die vom Angreifer verursacht wird und die eine bestimmte Anzahl von [[ | + | [[Schaden]] ist in Guild Wars das Ergebnis einer Aktion, die vom Angreifer verursacht wird und die eine bestimmte Anzahl von [[Leben]] abzieht. Diese Definition beinhaltet viele [[Angriff]]e oder [[Fertigkeit]]en (einschließlich der [[Zauber]]), dazu gehören aber '''nicht''' [[Degeneration]] von Lebenspunkten, [[Leben entziehen]], [[Opferung]] oder Lebenspunkteverlust durch Fertigkeiten wie [[Leben einflößen]] oder [[Illusion der Schwäche]]. |
Wenn ein Angreifer ''Schaden'' an einem Ziel verursacht, sind folgende Faktoren zubeachten: | Wenn ein Angreifer ''Schaden'' an einem Ziel verursacht, sind folgende Faktoren zubeachten: | ||
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* Die Fähigkeit des Angreifers, Schaden zuzufügen. | * Die Fähigkeit des Angreifers, Schaden zuzufügen. | ||
* Die Fähigkeit des Ziels, diesem Schaden zu widerstehen. | * Die Fähigkeit des Ziels, diesem Schaden zu widerstehen. | ||
− | * Boni auf beiden Seiten. Ein Angreifer kann | + | * Boni auf beiden Seiten. Ein Angreifer kann ein Bonus haben, der den Schaden vergrößert und das Ziel kann einen Bonus, der den Schaden verringert besitzen. |
== Schadenstypen == | == Schadenstypen == | ||
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{| {{prettytable}} | {| {{prettytable}} | ||
− | + | ! [[Elementarschaden]] !! [[Physischer Schaden]] || Spezielle Schadenstypen<sup>1</sup> || Andere Schadenstypen | |
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*[[Stumpf-Schaden]] | *[[Stumpf-Schaden]] | ||
− | *[[Stich-Schaden]] | + | *[[Stich-Schaden]]<sup>3</sup> |
*[[Hieb-Schaden]] | *[[Hieb-Schaden]] | ||
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− | *[[Heiliger Schaden]] | + | *[[Heiliger Schaden]]<sup>4</sup> |
*[[Schattenschaden]] | *[[Schattenschaden]] | ||
− | * | + | * Typenloser Schaden |
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*[[Sakral-Schaden]] | *[[Sakral-Schaden]] | ||
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*[[Chaos-Schaden]] | *[[Chaos-Schaden]] | ||
|} | |} | ||
− | :<sup>1</sup> | + | :<sup>1</sup>Schaden dieser Typen sind nur in [[Fertigkeiten]] verfügbar. Der verursachte Schaden ist direkter Schaden, der die Rüstung ignoriert. (siehe Ausnahmen weiter unten) |
− | :<sup> | + | :<sup>2</sup>[[Erd-Schaden]] der [[Staubfalle]] ignoriert [[Rüstung]] und den Effekt des [[Winter]]s als Elementar-Schaden. |
+ | :<sup>3</sup>[[Stich-Schaden]] der [[Wirbelverteidigung]] ignoriert [[Rüstung]] und den Effekt des [[Großflächenbrand]]s als [[physischer Schaden]]. | ||
+ | :<sup>4</sup>[[Einblick des Richters]] ist die einzige Ausnahme, wo Heiliger-Schaden die Rüstung nicht ignoriert. | ||
==Vereinfachtes Schadensmodell== | ==Vereinfachtes Schadensmodell== | ||
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====Waffen==== | ====Waffen==== | ||
− | Der Grundschaden durch Angriffe mit Waffen wird jedes Mal zufällig aus dem Schadensbereich der Waffe gewählt. Falls der Waffenschaden an ein Attribut gebunden ist (z.B. 15-22 benötigt | + | Der Grundschaden durch Angriffe mit Waffen wird jedes Mal zufällig aus dem Schadensbereich der Waffe gewählt. Falls der Waffenschaden an ein Attribut gebunden ist (z.B. 15-22 benötigt 8 Schwertkunst) und der Träger erfüllt diese Vorraussetzung nicht (hat z.B. nur 6 Schwertkunst) wird zur Schadenskalkulation ein "versteckter" Schadensbereich der Waffe verwendet (siehe [[Waffe#Anforderungen|hier]]). |
Bei einem [[kritischer Treffer|kritischen Treffer]] wird immer der maximale Wert des Schadensbereich für die Berechnungen genommen. Zusätzlich gibt es noch einen Schadensbonus (siehe weiter unten). | Bei einem [[kritischer Treffer|kritischen Treffer]] wird immer der maximale Wert des Schadensbereich für die Berechnungen genommen. Zusätzlich gibt es noch einen Schadensbonus (siehe weiter unten). | ||
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Für Fallen ist der Schadenswert 0. | Für Fallen ist der Schadenswert 0. | ||
− | + | Eine detaillierte Übersicht des Schadenswertes für jede Charaktersufe ist die [[Schadenswertentwicklung]]. | |
Ein [[Kritischer Treffer]] hat einen '''BonusSW''' von '''20'''. | Ein [[Kritischer Treffer]] hat einen '''BonusSW''' von '''20'''. | ||
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{{:Schaden/Schadensmodifikatoren}} | {{:Schaden/Schadensmodifikatoren}} | ||
− | ==Schadensbegrenzung | + | ==Schadensbegrenzung and Schadensumleitung== |
Bestimmte Verzauberungen begrenzen den maximalen Schaden, den ein Ziel erhalten kann oder leitet einen Teil des Schadens vom Ziel weg. Der erhaltene Schaden ist dadurch geringer als der effektive Schaden. Die Begrenzung des Schadens wirkt immer vor der Umleitung. | Bestimmte Verzauberungen begrenzen den maximalen Schaden, den ein Ziel erhalten kann oder leitet einen Teil des Schadens vom Ziel weg. Der erhaltene Schaden ist dadurch geringer als der effektive Schaden. Die Begrenzung des Schadens wirkt immer vor der Umleitung. | ||
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==Bemerkungen== | ==Bemerkungen== | ||
− | *Jeder Punkt (bis zum Schwellwert) in ein Attribut für körperlichen Schaden erhöht den Schaden um ungefähr 9% (genau um Faktor 2<sup> | + | *Jeder Punkt (bis zum Schwellwert) in ein Attribut für körperlichen Schaden erhöht den Schaden um ungefähr 9% (genau um Faktor 2<sup>1/8</sup>). |
**Bei mehreren Punkten werden die Prozente nicht addiert sondern nacheinander angewendet (wie beim Zinseszins). Für 5 Punkte bekommt man also nicht 45% sondern ((1.09)<sup>5</sup>-1)×100 ≈ 53%. | **Bei mehreren Punkten werden die Prozente nicht addiert sondern nacheinander angewendet (wie beim Zinseszins). Für 5 Punkte bekommt man also nicht 45% sondern ((1.09)<sup>5</sup>-1)×100 ≈ 53%. | ||
**Jeweils 8 Punkte in einem Attribut für körperlichen Schaden verdoppeln den Schaden. | **Jeweils 8 Punkte in einem Attribut für körperlichen Schaden verdoppeln den Schaden. | ||
*Jede Charakterstufe erhöht den Zauberschaden um ungefähr 5.33% (genau um den Faktor 2<sup>3/40</sup>). | *Jede Charakterstufe erhöht den Zauberschaden um ungefähr 5.33% (genau um den Faktor 2<sup>3/40</sup>). | ||
**Bei mehreren Stufen werden die Prozente nicht addiert sondern nacheinander angewendet (wie beim Zinseszins). | **Bei mehreren Stufen werden die Prozente nicht addiert sondern nacheinander angewendet (wie beim Zinseszins). | ||
− | **Ungefähr alle 13 Charakterstufen | + | **Ungefähr alle 13 Charakterstufen verdoppeln den Zauberschaden. |
Es ist wichtig, nicht zu vergessen, dass einige Fertigkeiten wie [[Großflächenbrand]] und [[Einblick des Richters]] den Schadenstyp ändern, und deshalb Einfluss auf die Rüstungswert- oder Schadenswertberechnung haben. Auf den Fertigkeitenseiten wird näher auf die Änderung des Schadenstyps eingegangen. | Es ist wichtig, nicht zu vergessen, dass einige Fertigkeiten wie [[Großflächenbrand]] und [[Einblick des Richters]] den Schadenstyp ändern, und deshalb Einfluss auf die Rüstungswert- oder Schadenswertberechnung haben. Auf den Fertigkeitenseiten wird näher auf die Änderung des Schadenstyps eingegangen. | ||
− | Nur im frühen [[PvE]] Spiel, in fortgeschrittenen PvE Gebieten oder in | + | Nur im frühen [[PvE]] Spiel, in fortgeschrittenen PvE Gebieten oder in aussergewöhnlichen Situationen ist der EffRW tatsächlich geringer als der EffSW, also ''reduziert'' die Rüstungswirkung grundsätzlich den effektiven Schaden. Die Philosophie hinter der Rüstungswirkungsskala ist folgende: |
Im prototypischen Fall, wo der Angreifer und der Zielgegner annähernd gleich starke [[PvP]] Spieler sind, wird der nichtmagische Angriff mit Attributlevel 12 oder der normale Zauberangriff bei Charakterlevel 20 den effektiven Rüstungswert von 60 des Zielgegners genau aufheben (standard bei allen PvP Zaubererrüstungen). | Im prototypischen Fall, wo der Angreifer und der Zielgegner annähernd gleich starke [[PvP]] Spieler sind, wird der nichtmagische Angriff mit Attributlevel 12 oder der normale Zauberangriff bei Charakterlevel 20 den effektiven Rüstungswert von 60 des Zielgegners genau aufheben (standard bei allen PvP Zaubererrüstungen). | ||
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Ein Krieger mit 100 Rüstung gegen körperlichen Schaden der von einem Schwert angegriffen wird, erleidet nur halb so viel Schaden wie ein Elementarmagier mit Rüstung 60, der von dem selben Schwert angegriffen wird. | Ein Krieger mit 100 Rüstung gegen körperlichen Schaden der von einem Schwert angegriffen wird, erleidet nur halb so viel Schaden wie ein Elementarmagier mit Rüstung 60, der von dem selben Schwert angegriffen wird. | ||
− | Fertigkeiten wie [[Siegel der Heilung]] reduzieren den Rüstungswert vorübergehend um 40, was bedeutet, dass man bei normalen Angriffen den doppelten Schaden erleidet. Eine Erhöhung von ungefähr Rüstung +16 würde dazu führen, dass man nur 75 % Schaden einstecken muss. | + | Fertigkeiten wie [[Siegel der Heilung]] reduzieren den Rüstungswert vorübergehend um 40, was bedeutet, dass man bei normalen Angriffen den doppelten Schaden erleidet. Eine Erhöhung von ungefähr Rüstung +16 würde dazu führen, dass man nur 75 % Schaden einstecken muss. (Viele Waldläuferrüstungen, wie z.B. die Pelzverbrämte oder die Beschlagenes Leder Rüstung haben einen Rüstungswertbonus von +15. |
− | + | Stell Dir vor: | |
− | + | Ein Mesmer, ein Elementarmagier und ein Waldläufer werden vom selben Gegner (Charakterlevel 20) mit [[Feuerball]] angegriffen. | |
− | + | Der Mesmer hat nur 60 Rüstung und erleidet 119 Schaden. Der Elementarmagier trägt die Pyromantenrüstung mit 75 Rüstung gegen Feuer und erleidet nur 92 Schaden. Der Waldläufer trägt die Druidenrüstung, die 100 Rüstung gegen Elementarschaden hat und erleidet nur 60 Schaden. | |
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== Verwandte Beiträge == | == Verwandte Beiträge == | ||
− | * [[Schadensspitze]] | + | *[[Schadensspitze]] |
− | * [[Schaden über Zeit]] | + | *[[Schaden über Zeit]] |
− | * [[Umgebungsschaden]] | + | *[[Umgebungsschaden]] |
− | * [[Flächenschaden | + | *[[Flächenschaden]] |
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