Schaden

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Schaden ist in Guild Wars das Ergebnis einer Aktion, die vom Angreifer verursacht wird und die eine bestimmte Anzahl von Lebenspunkten abzieht. Diese Definition beinhaltet viele Angriffe oder Fertigkeiten (einschließlich der Zauber), dazu gehören aber nicht Degeneration von Lebenspunkten, Lebenspunkteentzug, Lebenspunkteopfer oder Lebenspunkteverlust durch Fertigkeiten wie Leben einflößen oder Illusion der Schwäche.

Wenn ein Angreifer Schaden an einem Ziel verursacht, sind folgende Faktoren zubeachten:

  • Der Schadenstyp, wie Feuer- oder Stumpfschaden. Die Menge des Schadens, die verursacht wird, hängt von der Rüstungsstufe und dem Widerstand zu diesem Schadenstyp des Verteidigers ab.
  • Die Fähigkeit des Angreifers, Schaden zuzufügen.
  • Die Fähigkeit des Ziels, diesem Schaden zu widerstehen.
  • Boni auf beiden Seiten. Ein Angreifer kann einen Bonus haben, der den Schaden vergrößert und das Ziel kann einen Bonus besitzen, der den Schaden verringert.

[Bearbeiten] Schadenstypen

Es gibt viele einzelne Schadenstypen und zwei nennenswerte Kategorien von Schaden, Elementarschaden und physischer Schaden.

Elementarschaden Physischer Schaden Spezielle Schadenstypen1 Andere Schadenstypen
1Diese Schadenstypen können nur durch Fertigkeiten verursacht werden, nicht durch Waffen. Der resultierende Schaden ist direkt, ignoriert also die Rüstung des Gegners.
2Erd-Schaden der Staubfalle ignoriert Rüstung und den Effekt des Winters als Elementar-Schaden.

[Bearbeiten] Vereinfachtes Schadensmodell

Schaden wird von sehr vielen Faktoren beeinflusst. Normalerweise reicht allerdings folgende, auf den wichtigeren Faktoren basierende, einfache Formel aus, um den Schaden abzuschätzen.

Der zu erwartende Schaden (ErwS) hängt vom Grundschaden (GS) und der Rüstungswirkung (RW) des Ziels ab.

ErwS = GS × RW;

Bei Angriffen, die Rüstung ignorieren, ist RW=1.

[Bearbeiten] Grundschaden

[Bearbeiten] Fertigkeiten

Fertigkeiten wie z.B. Schock haben einen spezifischen, attributbasierten Grundschaden, der in der Fertigkeitsbeschreibung steht.

[Bearbeiten] Waffen

Der Grundschaden durch Angriffe mit Waffen wird jedes Mal zufällig aus dem Schadensbereich der Waffe gewählt. Falls der Waffenschaden an ein Attribut gebunden ist (z.B. 15-22 benötigt 9 Schwertkunst) und der Träger erfüllt diese Voraussetzung nicht (hat z.B. nur 6 Schwertkunst) wird zur Schadenskalkulation ein "versteckter" Schadensbereich der Waffe verwendet (siehe hier).

Bei einem kritischen Treffer wird immer der maximale Wert des Schadensbereich für die Berechnungen genommen. Zusätzlich gibt es noch einen Schadensbonus (siehe weiter unten).

[Bearbeiten] Rüstungswirkung

Die Rüstungswirkung (RW) hängt von der Differenz zwischen effektiven Schadenswert (EffSW) und effektivem Rüstungswert(EffRW) ab:

RW = 2(EffSW - EffRW)/40

[Bearbeiten] Schadenswert

Der effektive Schadenswert (EffSW) ist einfach die Summe aus dem Grundschadenswert (GrundSW) und allen Schadenswert-Boni (BonusSW).

EffSW = GrundSW + BonusSW

Für Schaden von Zaubern und Zaubererwaffen (z.B. Stab, Zauberstab, usw.) ist der Grundschadenswert (GrundSW) proportional zur Stufe des Angreifers.

GrundSWZauberer = 3 × Stufe

Für Schaden von Waffen die ein Attribut benötigen (z.B. Nahkampfwaffe, Bogen, Speer, Tiergefährte, usw.) hängt der Grundschadenswert (GrundSW) vom Rang des Angreifers im entsprechenden Attribut ab.

GrundSWWaffen = 5 × Rang

Ist der Rang des zugehörigen Attributes größer als der Schwellwert1 von (Stufe/2)+2, dann gibt es einen negativen Schadenswert-Bonus (BonusSW) von - 3 × [Rang - ((Stufe/2)+2)]. Der Term in den eckigen Klammer wird aufgerundet.

Anders ausgedrückt ist der Schadenswert für Waffenangriffe:

SWWaffen = 5 × Rang;   falls Rang <= Schwellwert
SWWaffen = 5 × Schwellwert + 2 × (Rang-Schwellwert);   falls Rang > Schwellwert
Schwellwert1 = (Stufe/2)+ 2

Für Fallen ist der Schadenswert 0.


Ein Kritischer Treffer hat einen BonusSW von 20.

1 Die Gleichung für den Schwellwert konnte nur für die Level 1,8,11,14~16, und 18~20 bestätigt werden. Für die Level 2-7, 9, 10, 12, 13, und 17 wurde sie extrapoliert und ist hier evtl. nicht ganz genau.

[Bearbeiten] Rüstungswert

Der effektive Rüstungswert hängt ab vom Grundrüstungswert (GrundRW), den Rüstungswertmodifikatoren (RWShift), und der Netto Rüstungsdurchdringung (NRD).

EffRW = GrundRW × (1 - NRD) + RWShift

Weitere Infos und Details kannst Du unter Rüstungswirkung nachlesen.

[Bearbeiten] Tatsächlicher Schaden

Um den tatsächlichen Schaden (TS) zu berechnen muss man alle schadensbeeinflussenden Aspekte berücksichtigen. Um ihn zu berechnen benötigt man wieder den Grundschaden(GS) und die Rüstungswirkung(RW), muss aber auch verschiedene Schadensmodifikatoren(S*) berücksichtigen.

TS = [([GS × SScale× RW ] + SShift) × SMult] + SNeg

Nochmal: Für Angriffe, die die Rüstung ignorieren, ist die Rüstungswirkung = 1, was sie grundsätzlich aus der Gleichung löscht.

[Bearbeiten] Schadensmodifikatoren

Modifikatoren Veränderung durch zu identifizieren durch Beispiele
Hinweise
Schaden
Skalierer
(SScale)
Multiplikation prozentuale Beeinflussung des Schadens
  • SScale von Waffenboni haben nur Einfluss auf den Grundschaden der Waffen
Schaden
Shifter
(SShift)
Addition fester Wert von + oder - Schaden
  • Während "+x Schaden" ein Schadensmodifikator ist, ist "x zusätzlicher Schaden" kein Schadensmodifikator. Der letztere ist ein zusätzlicher Schaden.
Schaden
Multiplikator
(SMult)
Multiplikation "verdoppeln" oder "halbieren"
Schaden
Negator
(SNeg)
Addition geheilt werden anstatt Schaden erleiden
  • Die Fertigkeiten funktionieren nach dem Prinzip "Der Schaden wird aufgehoben und das Ziel wird stattdessen um die gleiche Punktzahl geheilt, jedoch höchstens um x Punkte".
  • Der Heileffekt ist kein Teil der Schadensberechnung.

SScale und SMult sind standardmässig 1, wohingegen SShift und SNegate standardmässig 0 sind.

[Bearbeiten] Schadensbegrenzung und Schadensumleitung

Bestimmte Verzauberungen begrenzen den maximalen Schaden, den ein Ziel erhalten kann oder leitet einen Teil des Schadens vom Ziel weg. Der erhaltene Schaden ist dadurch geringer als der effektive Schaden. Die Begrenzung des Schadens wirkt immer vor der Umleitung.

[Bearbeiten] Bemerkungen

  • Jeder Punkt (bis zum Schwellwert) in ein Attribut für körperlichen Schaden erhöht den Schaden um ungefähr 9% (genau um Faktor 25/40).
    • Bei mehreren Punkten werden die Prozente nicht addiert sondern nacheinander angewendet (wie beim Zinseszins). Für 5 Punkte bekommt man also nicht 45% sondern ((1.09)5-1)×100 ≈ 53%.
    • Jeweils 8 Punkte in einem Attribut für körperlichen Schaden verdoppeln den Schaden.
  • Jede Charakterstufe erhöht den Zauberschaden um ungefähr 5.33% (genau um den Faktor 23/40).
    • Bei mehreren Stufen werden die Prozente nicht addiert sondern nacheinander angewendet (wie beim Zinseszins).
    • Ungefähr alle 13 Charakterstufen verdoppelt sich der Zauberschaden.


Es ist wichtig, nicht zu vergessen, dass einige Fertigkeiten wie Großflächenbrand und Einblick des Richters den Schadenstyp ändern, und deshalb Einfluss auf die Rüstungswert- oder Schadenswertberechnung haben. Auf den Fertigkeitenseiten wird näher auf die Änderung des Schadenstyps eingegangen.

Nur im frühen PvE Spiel, in fortgeschrittenen PvE Gebieten oder in außergewöhnlichen Situationen ist der EffRW tatsächlich geringer als der EffSW, also reduziert die Rüstungswirkung grundsätzlich den effektiven Schaden. Die Philosophie hinter der Rüstungswirkungsskala ist folgende:

Im prototypischen Fall, wo der Angreifer und der Zielgegner annähernd gleich starke PvP Spieler sind, wird der nichtmagische Angriff mit Attributlevel 12 oder der normale Zauberangriff bei Charakterlevel 20 den effektiven Rüstungswert von 60 des Zielgegners genau aufheben (standard bei allen PvP Zaubererrüstungen).

Die Rüstungswirkungsgleichung gibt uns eine einfache Faustregel: 40 Punkte mehr (weniger) beim effektiven Rüstungswert halbiert (verdoppelt) den normalen Schadenswert (nur bei Schaden, der nicht durch rüstungsignorierende Angriffe verursacht wird). Ein Krieger mit 100 Rüstung gegen körperlichen Schaden der von einem Schwert angegriffen wird, erleidet nur halb so viel Schaden wie ein Elementarmagier mit Rüstung 60, der von dem selben Schwert angegriffen wird.

Fertigkeiten wie Siegel der Heilung reduzieren den Rüstungswert vorübergehend um 40, was bedeutet, dass man bei normalen Angriffen den doppelten Schaden erleidet. Eine Erhöhung von ungefähr Rüstung +16 würde dazu führen, dass man nur 75 % Schaden einstecken muss.

[Bearbeiten] Kurz zusammengefasst

Hier zum besseren Verständnis vereinfacht dargestellt:

  • Gegen ein Ziel mit Rüstungswert 60 verursachen Fertigkeiten 100 % Schaden (also wie in der Fertigkeitenbeschreibung angegeben), sofern sie keinen heiligen Schaden verursachen.
    • Ein Rüstungswert von 80 vermindert den Schaden gegenüber 60 um rund 30 %.
    • Ein Rüstungswert von 100 vermindert den Schaden gegenüber 60 um genau 50 % (er wird also halbiert).
  • Umgekehrt kann ein hoher Rüstungswert durch z.B. Fertigkeiten, die beschädigte Rüstung verursachen, vorübergehend vermindert werden. Beschädigte Rüstung vermindert den Rüstungswert um 20 (aber nicht unter 60). Ein unter beschädigter Rüstung leidender Gegner erleidet gut 40 % mehr Schaden, als wenn die Rüstung intakt wäre.
  • Um zu berechnen, wie sich eine Rüstungsveränderung auf den Schaden auswirkt, gilt eine einfache Formel: 2 -Rüstungsänderung/40
    Man beachte hierbei das negative Vorzeichen; ein Rüstungsmalus führt zu einem positiven Exponenten.
    Beispielsweise gilt für die beschädigte Rüstung: 220/40 ≈ 1,414 = 41,4% mehr Schaden.

[Bearbeiten] Fertigkeiten, die sich auf Schaden auswirken

Fertigkeiten, die Schaden verringern:

Krieger

  • Nahkampfangriff (Eye of the North). Wenn Ablenkender Stoß erfolgreich ist, fügt er nur 0 Punkte Schaden zu und unterbricht die Aktion des Gegners. Wenn der Gegner eine Beschädigte Rüstung hat und Ihr eine Fertigkeit unterbrochen habt, benötigt die unterbrochene Fertigkeit mindestens 20 Sekunden zur Wiederaufladung.
    Ohne Attribut (Krieger)
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     Ablenkender Stoß
  • Nahkampfangriff (Basis). Richtet Eure Waffen auf das Ziel. Dadurch fügt Ihr keinen Schaden zu, unterbrecht aber die aktuelle Aktion des Ziels (und die Aktionen von umstehenden Gegnern bei Eurem Ziel).
    Ohne Attribut (Krieger)
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     Ablenkungsschlag
  • Haltung (Prophecies). 5 Sekunden lang ist der Abstand zwischen Euren Angriffen um 33% niedriger, aber Ihr fügt mit Eurer Waffe 25% weniger Basis-Schaden zu.
    Ohne Attribut (Krieger)
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     Schauer
  • Elite-Fertigkeit (Prophecies). 20 Sekunden lang habt Ihr zusätzlich 90...258...300 Lebenspunkte, zusätzliche 20 Punkte Rüstung und Ihr erleidet 1...8...10 Punkte weniger Schaden.
    Attribut: Stärke (Krieger)
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     Schmerz trotzen
  • Elite-Haltung (Prophecies). 20 Sekunden lang habt Ihr zusätzlich 90...258...300 Lebenspunkte und zusätzlich 20 Punkte Rüstung.
    Attribut: Stärke (Krieger)
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     Schmerz trotzen (PvP)

Waldläufer

  • Bogenangriff (Basis). Wenn "Ablenk-Schuss" trifft, unterbricht er die Aktion des Gegners, fügt aber nur 1...13...16 Punkte Schaden zu. Beruhte die unterbrochene Aktion auf einer Fertigkeit, wird diese Fertigkeit für weitere 20 Sekunden deaktiviert.
    Attribut: Fachkenntnis (Waldläufer)
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     Ablenk-Schuss
  • Bogenangriff (Basis). Zwei Pfeile werden gleichzeitig auf den Gegner abgefeuert. Diese Pfeile fügen 25% weniger Schaden zu.
    Ohne Attribut (Waldläufer)
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     Doppelschuss
  • Bogenangriff (Factions). 3 Pfeile werden gleichzeitig auf den Gegner abgefeuert. Diese Pfeile fügen 40...25% weniger Schaden zu.
    Attribut: Fraktionszugehörigkeit (Waldläufer)
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     Dreifachschuss
  • Schrei (Prophecies). 120 Sekunden erhält Euer Tiergefährte eine Schadensreduzierung von 5...17...20.
    Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)
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     Ruf des Schutzes
  • Schrei (Prophecies). 120...264...300 Sekunden lang erfreut sich Euer Tiergefährte einer Lebenspunkteregeneration von 1...3...3 und die Hälfte jeglichen Schadens, der Eurem Tiergefährten zugefügt wird, wird auf Euch umgeleitet.
    Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)
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     Symbiotisches Band

Mönch

  • Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, kann der Verbündete (bzw. Ihr selbst) immer dann, wenn ihm Schaden zugefügt wird, dadurch nur 5% seiner maximalen Lebenspunkte an Schaden erleiden. Wenn Band des Schutzes Schaden verhindert, verliert Ihr 6...4...3 Energiepunkte oder der Zauber endet.
    Attribut: Schutzgebete (Mönch)
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     Band des Schutzes
  • Elite-Verzauberung (Prophecies). 3 Sekunden lang erhält der Verbündete (bzw. Ihr selbst) bei seiner Heilung 50...90...100% mehr Lebenspunkte und erleidet 5...41...50% weniger Schaden.
    Attribut: Schutzgebete (Mönch)
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     Glaubensaura
  • Verzauberung (Basis). Wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) innerhalb der nächsten 10 Sekunden eigentlich sterben müsste, werden seine Lebenspunkte stattdessen auf 0 gesetzt und der Verbündete wird um 26...197...240 Lebenspunkte geheilt.
    Attribut: Gunst der Götter (Mönch)
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     Göttliche Intervention
  • Verzauberung (Basis). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, wird immer dann, wenn der Verbündete bei einem Angriff Schaden erleidet, die Hälfte dieses Schadens auf Euch weitergeleitet. Der dadurch von Euch erlittene Schaden wird um 3...25...30 Punkte reduziert.
    Attribut: Schutzgebete (Mönch)
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     Lebensbindung
  • Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, fügt der Verbündete (bzw. Ihr selbst) mit seinen Angriffen 30% weniger Schaden zu, erhält aber bei der Heilung 14...43...50% mehr Lebenspunkte.
    Attribut: Schutzgebete (Mönch)
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     Lebenseinstimmung
  • Elite-Verzauberung (Factions). Entfernt beim Verbündeten (bzw. Euch selbst) 0...2...2 Zustände. 8 Sekunden lang wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst), wenn er das nächste Mal Schaden erleiden oder Lebenspunkte entzogen bekommen würde, stattdessen um den entsprechenden Wert geheilt (maximal 20...84...100).
    Attribut: Schutzgebete (Mönch)
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     Lebensmantel
  • Elite-Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, wird dem Verbündeten zugefügter Schaden um 20...44...50% reduziert. Sind Eure Lebenspunkte unter 50%, wenn der Verbündete Schaden erleidet, endet Lebenssperre.
    Attribut: Schutzgebete (Mönch)
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     Lebenssperre
  • Verzauberung (Nightfall). 3...6...7 Sekunden lang ist Schaden, den der Verbündete (bzw. Ihr selbst) erleidet, für jeden Treffer, den dieser Verbündete erleidet, während er unter dieser Verzauberung steht, um 5 Punkte reduziert.
    Attribut: Schutzgebete (Mönch)
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     Schild der Absorption
  • Verzauberung (Basis). 5...19...23 Sekunden lang verliert der Verbündete (bzw. Ihr selbst) bei einem Schaden aus einem einzelnen Angriff oder Zauber höchstens 10% der maximalen Lebenspunkte.
    Attribut: Schutzgebete (Mönch)
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     Schutzgeist
  • Elite-Verzauberung (Prophecies). 10 Sekunden lang wird der Verbündete (oder Ihr selbst) immer dann, wenn er Schaden erleiden müsste, stattdessen um diese Punktzahl, höchstens jedoch um 6...49...60 Punkte geheilt. Alle Eure Schutzgebete werden 5 Sekunden lang deaktiviert.
    Attribut: Schutzgebete (Mönch)
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     Schutzzeichen
  • Verzauberung (Basis). 8 Sekunden lang werden der Schaden, den der Verbündete (bzw. Ihr selbst) erleidet, und die Lebenspunkte, die diesem durch Fertigkeiten entzogen werden, um 3...15...18 Punkte reduziert. Wenn Schützende Hände endet, wird der Verbündete um 5...41...50 Lebenspunkte geheilt.
    Attribut: Schutzgebete (Mönch)
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     Schützende Hände
  • Verzauberung (Nightfall). 8 Sekunden lang wird, wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) das nächste Mal Schaden erleiden würde, dieser Schaden um 5...61...75 Punkte reduziert. Wenn der Schaden von einem Feind zugefügt wurde, wird ihm der verhinderte Schaden als heiliger Schaden zugefügt.
    Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
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     Umkehrung des Schadens
  • Verzauberung (Basis). 8 Sekunden lang wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst), wenn er das nächste Mal Schaden erleiden oder Lebenspunkte entzogen bekommen würde, stattdessen um den entsprechenden Wert geheilt (maximal 15...67...80).
    Attribut: Schutzgebete (Mönch)
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     Umkehrung des Schicksals
  • Verzauberung (Factions). Entfernt eine Verhexung vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). 5...9...10 Sekunden lang wird der nächste Schaden, den der Verbündete (bzw. Ihr selbst) erleiden würde, um 5...41...50 Punkte verringert.
    Attribut: Schutzgebete (Mönch)
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     Verhexung umkehren

Nekromant

  • Verzauberung (Basis). Während der nächsten 30...54...60 Sekunden erleidet Euer Diener, der Euch am nächsten ist, jedes Mal, wenn Ihr Schaden erleidet, 75% dieses Schadens an Eurer Stelle.
    Attribut: Blutmagie (Nekromant)
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     Dunkles Band

Mesmer

Elementarmagier

  • Elite-Verzauberung (Prophecies). 10...38...45 Sekunden lang erleidet Ihr 33% weniger Schaden von Feinden, die an den Auswirkungen einer Wassermagie-Verhexung leiden. Immer wenn Ihr einen Elementarzauber wirkt, werden alle Verbündete [sic] in Hörweite, die keine Geister sind, um 50...210...250% der Energiekosten dieses Zaubers geheilt.
    Attribut: Wassermagie (Elementarmagier)
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     Nebelform
  • Elite-Verzauberung (Prophecies). 10...38...45 Sekunden lang erleidet Ihr 33% weniger Schaden von Feinden, die an den Auswirkungen einer Wassermagie-Verhexung leiden. Immer wenn Ihr einen Elementarzauber wirkt, werden alle Verbündete in Hörweite, die keine Geister sind, um 50...210...250% der Energiekosten dieses Zaubers geheilt. Dieser Zauber heilt keine Verbündeten mit mehr als 80% Gesundheit.
    Attribut: Wassermagie (Elementarmagier)
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     Nebelform (PvP)
  • Verzauberung (Nightfall). 5...13...15 Sekunden lang wird der Schaden, den Ihr erleidet, um 1...25...31 Punkte reduziert und Ihr seid immun gegen kritische Angriffe.
    Attribut: Erdmagie (Elementarmagier)
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     Steinfleisch-Aura
  • Elite-Fertigkeit (Nightfall). 3 Sekunden lang wird der Schaden, den Ihr erleidet, um 75% reduziert. Wenn Ätherprisma endet, erhaltet Ihr 5...17...20 Energiepunkte.
    Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
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     Ätherprisma

Assassine

  • Haltung (Factions). 5...13...15 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 25% schneller und erleidet nur den halben Schaden. Dunkle Flucht endet, wenn Ihr mit einem Angriff erfolgreich trefft.
    Attribut: Schattenkünste (Assassine)
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     Dunkle Flucht
  • Elite-Verhexung (Factions). 5...17...20 Sekunden lang verursacht der Gegner mit seinen Angriffen -5...41...50 Schaden und alle Eure Angriffe auf diesen Gegner haben zusätzlich eine 33%ige Wahrscheinlichkeit, kritische Treffer zu sein.
    Attribut: Tödliche Künste (Assassine)
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     Kraft abzapfen
  • Haltung (Eye of the North). 8 Sekunden lang erleidet Ihr beim nächsten Treffer nur den halben Schaden und umstehende Feinde werden 2...5...6 Sekunden lang geblendet.
    Attribut: Schattenkünste (Assassine)
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     Rauchpulver-Verteidigung
  • Elite-Verzauberung (Factions). 5...18...21 Sekunden lang könnt Ihr nicht zum Ziel von feindlichen Zaubern werden, und Ihr erhaltet eine Schadensreduzierung von 5 Lebenspunkten für jede Assassinen-Verzauberung, die auf Euch liegt. Mit einem einzigen Angriff bzw. einer einzigen Fertigkeit könnt Ihr nicht mehr als 5...21...25 Punkte Schaden anrichten.
    Attribut: Schattenkünste (Assassine)
    Schattenform.jpg
     Schattenform

Ritualist

  • Waffenzauber (Factions). Während der nächsten 12 Sekunden hat der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine Alptraumwaffe. Die nächsten 3 Angriffe des Verbündeten (bzw. Eure eigenen) werden um 10...42...50 Schadenspunkte reduziert und entziehen bis zu 10...42...50 Lebenspunkte.
    Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
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     Alptraumwaffe
  • Fertigkeit (Eye of the North). Für eine Dauer von 5...17...20 Sekunden fügen alle Eure Geister in Hörweite 5...17...20 weniger Schaden zu, aber stehlen 5...17...20 Lebenspunkte, wenn sie angreifen.
    Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
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     Geistsauger-Aura
  • Fertigkeit (Factions). 10...30...35 Sekunden lang verringert sich der von Euren Geistern in Hörweite erlittene Schaden um 50% und sie sind gegen kritische Treffer gefeit.
    Attribut: Zwiesprache (Ritualist)
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     Rüstung der Gefühllosigkeit
  • Verzauberung (Factions). 10...30...35 Sekunden lang habt Ihr beim Wirken von Binderitualen eine Basisschadens-Reduzierung von 10.
    Attribut: Zwiesprache (Ritualist)
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     Rüstung der Gefühllosigkeit (PvP)
  • Verhexung (Factions). 5...13...15 Sekunden lang können der Gegner und alle umstehenden Feinde in der Nähe [sic] keine kritischen Treffer landen und verursachen 1...12...15 Punkte weniger Schaden.
    Attribut: Zwiesprache (Ritualist)
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     Stumpfe Waffe
  • Elite-Gegenstandszauber (Factions). Haltet Xinraes Asche bis zu 15...51...60 Sekunden lang. Während Ihr ihre Asche haltet, könnt Ihr durch einen einzelnen Treffer nicht mehr als 20% Eurer maximalen Lebenspunkte verlieren. Wenn Ihr ihre Asche fallen lasst, entzieht Ihr allen Feinden in der Nähe 5...41...50 Lebenspunkte.
    Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
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     Trotzig war Xinrae
  • Binderitual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...10...12. Verbündete in seiner Reichweite, die keine Geister sind, können nicht mehr als 10% ihrer maximalen Lebenspunkte auf einmal verlieren. Wenn dieser Geist Schaden verhindert, verliert er 75...51...45 Lebenspunkte. Dieser Geist besteht 30...54...60 Sekunden lang.
    Attribut: Zwiesprache (Ritualist)
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     Unterschlupf
  • Binderitual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...7...8. Verbündete in seiner Reichweite, die keine Geister sind, können nicht mehr als 10% ihrer maximalen Lebenspunkte auf einmal verlieren. Wenn dieser Geist Schaden verhindert, verliert er 75...51...45 Lebenspunkte. Dieser Geist besteht 30...54...60 Sekunden lang.
    Attribut: Zwiesprache (Ritualist)
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     Unterschlupf (PvP)
  • Binderitual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...10...12. Jedes Mal, wenn ein Verbündeter in seiner Reichweite, der kein Geist ist, Schaden erleidet oder Lebenspunkte entzogen bekommt, wird dies um 15 Punkte reduziert und der Geist erleidet 15 Punkte Schaden. Dieser Geist stirbt nach 30...54...60 Sekunden.
    Attribut: Zwiesprache (Ritualist)
    Vereinigung.jpg
     Vereinigung
  • Binderitual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...7...8. Jedes Mal, wenn ein Verbündeter in seiner Reichweite, der kein Geist ist, Schaden erleidet oder Lebenspunkte entzogen bekommt, wird dies um 15 Punkte reduziert und der Geist erleidet 15 Punkte Schaden. Dieser Geist stirbt nach 30...54...60 Sekunden.
    Attribut: Zwiesprache (Ritualist)
    Vereinigung (PvP).jpg
     Vereinigung (PvP)
  • Elite-Waffenzauber (Nightfall). Wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) innerhalb der nächsten 8 Sekunden das nächste Mal Schaden durch einen Feind erleidet, ist dieser Schaden auf 5% der maximalen Lebenspunkte des Verbündeten begrenzt und er entzieht dem Gegner bis zu 20...68...80 Lebenspunkte.
    Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
    Xinraes Waffe.jpg
     Xinraes Waffe

Paragon

  • Schrei (Nightfall). 4 Sekunden und 1 Sekunde pro 2 Ränge bei Führung lang erleiden alle Gruppenmitglieder in Hörweite um 20...35% weniger Schaden. Betroffene Gruppenmitglieder werden um 35...60 Lebenspunkte geheilt, wenn dieser Schrei endet.
    Attribut: Sonnenspeertitel (Paragon)
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     "Es gibt nichts zu befürchten!"
  • Schrei (Nightfall). 10 Sekunden lang erleiden Gruppenmitglieder in Hörweite 5...29...35% weniger Schaden von Feinden, die brennen.
    Attribut: Führung (Paragon)
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     "Sie brennen!"
  • Elite-Fertigkeit (Nightfall). 10 Sekunden lang wird das nächste Mal, wenn ein Verbündeter in Hörweite tödlichen Schaden erleiden würde, dieser Schaden aufgehoben und der Verbündete um 20...164...200 Lebenspunkte geheilt. Engelsbindung endet bei allen anderen Verbündeten.
    Attribut: Führung (Paragon)
    Engelsbindung.jpg
     Engelsbindung

Derwisch

  • Blitzverzauberung (Nightfall). Wenn Ihr diese Verzauberung wirkt, erleiden alle Feinde in der Nähe 5...41...50 Stichschaden. 5...21...25 Sekunden lang erleidet Ihr von Zaubern 5...29...35% weniger Schaden.
    Attribut: Erdgebete (Derwisch)
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     Dornenschleier
  • Verzauberung (Nightfall). 60 Sekunden lang habt Ihr zusätzlich +40...88...100 Lebenspunkte und erleidet 1...8...10 Punkte weniger Schaden von Feinden mit weniger Lebenspunkten als Ihr.
    Attribut: Mystik (Derwisch)
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     Einschüchternde Aura
  • Blitzverzauberung (Eye of the North). 20 Sekunden lang fügt Ihr 5...21...25 Punkte weniger Schaden zu und stehlt 5...21...25 Lebenspunkte, wenn Ihr mit einer Sense trefft. Wenn Ihr diese Verzauberung wirkt, stehlt Ihr 5...21...25 Lebenspunkte von allen umstehenden Feinden.
    Attribut: Windgebete (Derwisch)
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     Grenths Aura
  • Verzauberung (Nightfall). Alle umstehenden Feinde leiden 5...13...15 Sekunden lang unter Schwäche. 15 Sekunden lang erleidet Ihr 5...17...20 weniger Schaden von Feinden, die an einem Zustand leiden.
    Attribut: Erdgebete (Derwisch)
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     Rüstung der Heiligkeit

PvE

  • Schrei (Nightfall). 4 Sekunden und 1 Sekunde pro 2 Ränge bei Führung lang erleiden alle Gruppenmitglieder in Hörweite um 20...35% weniger Schaden. Betroffene Gruppenmitglieder werden um 35...60 Lebenspunkte geheilt, wenn dieser Schrei endet.
    Attribut: Sonnenspeertitel (Paragon)
    "Es gibt nichts zu befürchten!".jpg
     "Es gibt nichts zu befürchten!"
  • Bogenangriff (Factions). 3 Pfeile werden gleichzeitig auf den Gegner abgefeuert. Diese Pfeile fügen 40...25% weniger Schaden zu.
    Attribut: Fraktionszugehörigkeit (Waldläufer)
    Dreifachschuss.jpg
     Dreifachschuss


Fertigkeiten, die Schaden erhöhen:

Krieger

  • Elite-Haltung (Nightfall). 1...8...10 Sekunden lang lauft Ihr um 33% schneller. Euer nächster erfolgreicher Nahkampftreffer fügt +10...34...40 Punkte Schaden zu und diese Haltung endet. Diese Haltung endet, wenn Ihr eine Fertigkeit verwendet.
    Attribut: Stärke (Krieger)
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     Angreifender Schlag
  • Haltung (Nightfall). 8 Sekunden lang habt Ihr eine 75%ige Chance Angriffe zu blocken, dafür erleidet Ihr aber doppelten Schaden.
    Ohne Attribut (Krieger)
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     Fieberhafte Verteidigung
  • Haltung (Basis). 8 Sekunden lang greift Ihr um 33% schneller an, erleidet aber doppelten Schaden.
    Ohne Attribut (Krieger)
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     Raserei
  • Siegel (Factions). Eure nächsten 1...13...16 Angriffe fügen +5 Punkte Schaden zu.
    Attribut: Stärke (Krieger)
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     Siegel der Stärke
  • Elite-Haltung (Factions). 1...12...15 Sekunden lang sind Eure Angriffe um 33% und Bewegungen um 25% schneller, aber Ihr erleidet die doppelte Schadensmenge.
    Attribut: Stärke (Krieger)
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     Urzorn

Waldläufer

  • Vorbereitung (Eye of the North). 24 Sekunden lang kosten Eure Bogenangriffe 1...2...2 weniger Energiepunkte und fügen 1...8...10 Punkte zusätzlichen Schaden zu.
    Attribut: Fachkenntnis (Waldläufer)
    Expertenfokus.jpg
     Expertenfokus
  • Elite-Vorbereitung (Factions). Während der nächsten 10...30...35 Sekunden fügen Eure Pfeile bei einem Treffer +5...17...20 Punkte Schaden zu und führen 10...18...20 Sekunden lang zu einer Blutung, wenn sie geblockt werden.
    Attribut: Fachkenntnis (Waldläufer)
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     Glaspfeile
  • Elite-Vorbereitung (Factions). Während der nächsten 10...30...35 Sekunden fügen Eure Pfeile bei einem Treffer +5...13...15 Punkte Schaden zu und führen 10...18...20 Sekunden lang zu einer Blutung, wenn sie geblockt werden.
    Attribut: Fachkenntnis (Waldläufer)
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     Glaspfeile (PvP)
  • Naturritual (Basis). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Für Kreaturen in seiner Reichweite, die keine Geister sind, bewegen sich Pfeile doppelt so schnell und fügen +6 Punkte Schaden zu. Dieser Geist stirbt nach 30...126...150 Sekunden.
    Attribut: Treffsicherheit (Waldläufer)
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     Günstige Winde
  • Elite-Vorbereitung (Prophecies). Für die nächsten 18 Sekunden verursachen Eure Pfeiltreffer eine Blutung, die 3...21...25 Sekunden lang anhält, und fügen, sofern sie einen Feind treffen, der einer Verzauberung unterliegt, 8...24...28 Punkte zusätzlichen Schaden zu.
    Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
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     Melandrus Pfeile
  • Naturritual (Basis). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Kreaturen in Reichweite, die keine Geister sind, erleiden, wenn sie physischen Schaden nehmen, 4 Punkte zusätzlichen Schaden. Dieser Geist stirbt nach 30...126...150 Sekunden.
    Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
    Trennung.jpg
     Trennung
  • Fertigkeit (Eye of the North). 5...17...20 Sekunden lang greift Euer Tiergefährte um 33% schneller an und fügt 3...9...10 Punkte zusätzlichen Schaden zu.
    Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)
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     Wilde Aggression
  • Vorbereitung (Basis). 24 Sekunden lang bewegen sich Eure Pfeile doppelt so schnell wie normal und fügen zusätzlich 3...9...10 Punkte Schaden zu.
    Attribut: Treffsicherheit (Waldläufer)
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     Wind lesen

Mönch

  • Rache
    10430
    Verzauberung (Prophecies). Das tote Gruppenmitglied wird mit allen Lebenspunkten und voller Energie wiederbelebt. 30 Sekunden lang fügt dieses Gruppenmitglied 25% mehr Schaden zu. Wenn diese Verzauberung endet, stirbt es. Beim Tod unter dem Einfluss dieser Verzauberung gibt es keinen Sterbemalus.
    Ohne Attribut (Mönch)
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     Rache
  • Verzauberung (Basis). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, fügt der Verbündete (bzw. Ihr selbst) im Nahkampf zusätzlich 5...21...25 Punkte Schaden zu.
    Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
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     Stärke der Ehre
  • Verzauberung (Basis). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, fügt der Verbündete (bzw. Ihr selbst) im Nahkampf zusätzlich 1...4...5 Punkte Schaden zu.
    Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
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     Stärke der Ehre (PvP)

Nekromant

  • Verzauberung (Basis). 5 Sekunden lang fügt ein Gruppenmitglied jedes Mal, wenn es einem Gegner physischen Schaden zufügt, +3...13...16 Punkte Schaden zu.
    Attribut: Blutmagie (Nekromant)
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     Orden der Schmerzen
  • Elite-Zauber (Nightfall). 5 Sekunden lang richten Eure Diener +3...13...16 Punkte Schaden an, Ihr verliert jedoch jedes Mal, wenn einer Eurer Diener einen erfolgreichen Angriff durchführt, 2% Eurer maximalen Lebenspunkte.
    Attribut: Todesmagie (Nekromant)
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     Orden der Untoten

Mesmer

  • Verhexung (Eye of the North). 3...20...24 Sekunden lang fügen Angriffe des Gegners +10 Schaden zu, aber es gibt bei jedem Angriff eine Chance von 50%, dass der Schaden stattdessen dem Gegner zugefügt wird. (Maximal 15...83...100 Punkte Schaden)
    Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
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     Kalkuliertes Risiko
  • Verhexung (Eye of the North). 3...10...12 Sekunden lang fügen Angriffe des Gegners +10 Punkte Schaden zu, aber es gibt bei jedem Angriff eine Chance von 50%, dass der Schaden stattdessen dem Gegner zugefügt wird. (Maximal 15...51...60 Punkte Schaden)
    Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
    Kalkuliertes Risiko (PvP).jpg
     Kalkuliertes Risiko (PvP)

Elementarmagier

Assassine

Keine Fertigkeiten

Ritualist

Paragon

  • Schrei (Nightfall). Während der nächsten 5...17...20 Sekunden richtet der Verbündete (bzw. Ihr selbst) mit dem nächsten Treffer +5...41...50 Schaden an und verursacht damit 5...17...20 Sekunden lang eine Tiefe Wunde.
    Attribut: Befehlsgewalt (Paragon)
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     "Findet ihren Schwachpunkt!"
  • Anfeuerungsruf (Nightfall). 10 Sekunden lang führt die nächste Angriffsfertigkeit von jedem Verbündeten in Hörweite bei Feinden mit mehr als 50% Lebenspunkten zu +10...22...25 Punkten Schaden.
    Attribut: Befehlsgewalt (Paragon)
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     Hymne des Neids
  • Anfeuerungsruf (Nightfall). 10 Sekunden lang führt die nächste Angriffsfertigkeit von jedem Verbündeten in Hörweite bei Feinden mit mehr als 50% Lebenspunkten zu +10...18...20 Punkten Schaden.
    Attribut: Befehlsgewalt (Paragon)
    Hymne des Neids (PvP).jpg
     Hymne des Neids (PvP)

Derwisch

  • Elite-Blitzverzauberung (Nightfall). Wenn Ihr diese Verzauberung wirkt, werden alle Feinde in der Nähe 1...6...7 Sekunden lang geblendet. 30 Sekunden lang fügen Eure Nahkampfangriffe +3...13...15 Punkte Erdschaden zu, wenn Ihr eine Erdwaffe führt. Wenn diese Verzauberung endet, werdet Ihr von Blindheit geheilt.
    Attribut: Erdgebete (Derwisch)
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     Ebon-Staubaura
  • Blitzverzauberung (Nightfall). 2...7...8 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 25% schneller und fügt Feinden, die sich bewegen, +3...10...12 Punkte mehr Schaden zu.
    Attribut: Windgebete (Derwisch)
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     Eile des Läufers

PvE

  • Schrei (Eye of the North). 30 Sekunden lang werden alle Gruppenmitglieder in Hörweite mit vollen Lebens- und Energiepunkten wiederbelebt. Wiederbelebte Gruppenmitglieder fügen zusätzlich 25...33% Schaden zu. Wenn dieser Effekt endet, sterben alle betroffenen Gruppenmitglieder. Diese Fertigkeit verursacht keinen Sterbemalus.
    Attribut: Deldrimortitel (klassenunabgängig)
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     "Bei Urals Hammer!"
  • Schrei (Eye of the North). Während der nächsten 16...20 Sekunden kann Euer nächster Angriff nicht geblockt werden und fügt +14...20 Punkte Schaden zu.
    Attribut: Norntitel (klassenunabgängig)
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     "Weicht aus!"
  • Schrei (Eye of the North). 2...5 Sekunden lang leiden alle Feinde in Hörweite an Schwäche und alle Verbündeten fügen pro Angriff +5...15 Punkte Schaden zu.
    Attribut: Norntitel (klassenunabgängig)
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     Bärenbrüllen
  • Abwehrzauber (Eye of the North). Ihr setzt eine Ebon-Kampfstandarte der Ehre an Eurer aktuellen Position. 14...20 Sekunden lang verursachen Verbündete, die keine Geister sind, in dem Bereich +8...15 Punkte Schaden und zusätzlich +7...10 Punkte gegen Charr.
    Attribut: Ebon-Vorhut-Titel (klassenunabgängig)
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     Ebon-Kampfstandarte der Ehre
  • Schrei (Eye of the North). Eure nächsten 5...8 Angriffe fügen zusätzlich +14...20 Punkte Schaden zu.
    Attribut: Norntitel (klassenunabgängig)
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     Ich bin am stärksten!
  • Waffenzauber (Eye of the North). 20 Sekunden lang fügt die Waffe des Verbündeten +15...20 Punkte Schaden zu und hat eine 28...40%ige Chance, Feinde zu Boden zu werfen.
    Attribut: Deldrimortitel (klassenunabgängig)
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     Waffe des Großen Zwergs


Fertigkeiten, die Schaden ausnutzen:

Krieger

Keine Fertigkeiten

Waldläufer

Nekromant

Keine Fertigkeiten

Mesmer

Elementarmagier

Keine Fertigkeiten

Assassine

Mönch

  • Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrecht erhaltet, erhält der Verbündete (bzw. Ihr selbst), nachdem er Schaden erlitten hat, 2...4...5 Fünfundzwanzigstel eines Adrenalinstoßes und 1 Energiepunkt.
    Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
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     Balthasars Geist
  • Verzauberung (Factions). Während der nächsten 8 Sekunden wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst) die nächsten 10 Male vor dem Erleiden von mehr als 50 Punkten Schaden um 30...78...90 Lebenspunkte geheilt.
    Attribut: Schutzgebete (Mönch)
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     Geisterbindung
  • Verzauberung (Factions). Während der nächsten 8 Sekunden wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst) die nächsten 10 Male vor dem Erleiden von mehr als 50 Punkten Schaden um 30...78...90 Lebenspunkte geheilt.
    Attribut: Schutzgebete (Mönch)
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     Geisterbindung (PvP)
  • Elite-Verzauberung (Prophecies). Während der nächsten 10 Sekunden wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst) jedes Mal, wenn er Schaden erleidet, um 5...29...35 Lebenspunkte geheilt.
    Attribut: Heilgebete (Mönch)
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     Heilende Hände
  • Verzauberung (Basis). 10 Sekunden lang erhalten der anvisierte Verbündete und alle umstehenden Verbündeten 3...25...30 Lebenspunkte, wenn der Verbündete Schaden erleidet.
    Attribut: Heilgebete (Mönch)
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     Heilender Samen
  • Verzauberung (Prophecies). Während der folgenden 10...26...30 Sekunden fügt dieser Zauber die nächsten 1...8...10 Mal, wenn der Verbündete Angriffsschaden erleidet, dem Angreifer 66% des Schadens in Form von heiligem Schaden zu (maximal 5...41...50 Schadenspunkte).
    Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
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     Heiliger Zorn
  • Verzauberung (Nightfall). 10 Sekunden lang wird das nächste Mal, wenn der Verbündete (oder Ihr selbst) Schaden erleidet, der tödlich wäre, dieser Schaden aufgehoben und ein Feind in der Nähe erleidet 30...150...180 Punkte heiligen Schaden.
    Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
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     Intervention des Richters
  • Elite-Verzauberung (Factions). Entfernt beim Verbündeten (bzw. Euch selbst) 0...2...2 Zustände. 8 Sekunden lang wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst), wenn er das nächste Mal Schaden erleiden oder Lebenspunkte entzogen bekommen würde, stattdessen um den entsprechenden Wert geheilt (maximal 20...84...100).
    Attribut: Schutzgebete (Mönch)
    Lebensmantel.jpg
     Lebensmantel
  • Verzauberung (Nightfall). Während der nächsten 2...5 Sekunden werden jedes Mal, wenn der Verbündete Schaden erleidet, alle Gruppenmitglieder pro Rang in Gunst der Götter um 2 Lebenspunkte geheilt.
    Attribut: Sonnenspeertitel (Mönch)
    Lebenssaat.jpg
     Lebenssaat
  • Verzauberung (Nightfall). 3...6...7 Sekunden lang ist Schaden, den der Verbündete (bzw. Ihr selbst) erleidet, für jeden Treffer, den dieser Verbündete erleidet, während er unter dieser Verzauberung steht, um 5 Punkte reduziert.
    Attribut: Schutzgebete (Mönch)
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     Schild der Absorption
  • Elite-Verzauberung (Prophecies). 10 Sekunden lang wird der Verbündete (oder Ihr selbst) immer dann, wenn er Schaden erleiden müsste, stattdessen um diese Punktzahl, höchstens jedoch um 6...49...60 Punkte geheilt. Alle Eure Schutzgebete werden 5 Sekunden lang deaktiviert.
    Attribut: Schutzgebete (Mönch)
    Schutzzeichen.jpg
     Schutzzeichen
  • Verzauberung (Nightfall). 8 Sekunden lang wird, wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) das nächste Mal Schaden erleiden würde, dieser Schaden um 5...61...75 Punkte reduziert. Wenn der Schaden von einem Feind zugefügt wurde, wird ihm der verhinderte Schaden als heiliger Schaden zugefügt.
    Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
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     Umkehrung des Schadens
  • Verzauberung (Basis). 8 Sekunden lang wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst), wenn er das nächste Mal Schaden erleiden oder Lebenspunkte entzogen bekommen würde, stattdessen um den entsprechenden Wert geheilt (maximal 15...67...80).
    Attribut: Schutzgebete (Mönch)
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     Umkehrung des Schicksals
  • Verzauberung (Nightfall). 5...19...23 Sekunden lang wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst) jedes Mal, wenn er Schaden erleidet, während er am Boden liegt, um 5...29...35 Lebenspunkte geheilt.
    Attribut: Heilgebete (Mönch)
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     Unterstützender Geist
  • Verzauberung (Basis). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, fügt Vergeltung jedes Mal, wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) Angriffsschaden erleidet, dem Angreifer ebenfalls Schaden in Höhe von 33% des Schadens als Heiligen Schaden zu (maximal 5...17...20 Schadenspunkte).
    Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
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     Vergeltung

Ritualist

  • Waffenzauber (Factions). Wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) innerhalb der nächsten 8 Sekunden das nächste Mal durch einen Gegner Schaden erleidet oder Lebenspunkte entzogen bekommt, entzieht er diesem Gegner bis zu 15...51...60 Lebenspunkte.
    Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
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     Rachsüchtige Waffe
  • Elite-Waffenzauber (Nightfall). Wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) innerhalb der nächsten 8 Sekunden das nächste Mal durch einen Gegner Schaden erleidet oder Lebenspunkte entzogen bekommt, entzieht er diesem Gegner bis zu 15...63...75 Lebenspunkte und verliert 1 Zustand.
    Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
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     Waffe der Behebung
  • Elite-Waffenzauber (Nightfall). Wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) innerhalb der nächsten 8 Sekunden das nächste Mal Schaden durch einen Feind erleidet, ist dieser Schaden auf 5% der maximalen Lebenspunkte des Verbündeten begrenzt und er entzieht dem Gegner bis zu 20...68...80 Lebenspunkte.
    Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
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     Xinraes Waffe

Paragon

Derwisch

PvE

  • Verzauberung (Nightfall). Während der nächsten 2...5 Sekunden werden jedes Mal, wenn der Verbündete Schaden erleidet, alle Gruppenmitglieder pro Rang in Gunst der Götter um 2 Lebenspunkte geheilt.
    Attribut: Sonnenspeertitel (Mönch)
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     Lebenssaat
  • Verhexung (Eye of the North). 6...10 Sekunden lang erleidet der Gegner jedes Mal, wenn er Schaden zufügt, 100...140% des Schadens, den er zufügt (maximal 80 Punkte).
    Attribut: Asuratitel (klassenunabgängig)
    Schmerztauscher.jpg
     Schmerztauscher


Fertigkeiten, die den Schadenstyp ändern:

Waldläufer

  • Naturritual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Alle Pfeiltreffer fügen Kreaturen in seiner Reichweite, die keine Geister sind, Feuerschaden zu. Dieser Geist stirbt nach 30...126...150 Sekunden.
    Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
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     Feuersbrunst
  • Elite-Naturritual (Prophecies). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Alle Kreaturen in seiner Reichweite, die keine Geister sind, erleiden durch Angriffe Feuerschaden anstelle von physischem Schaden. Dieser Geist stirbt nach 30...126...150 Sekunden.
    Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
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     Großflächenbrand
  • Winter
    5360
    Naturritual (Prophecies). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Alle Kreaturen in seiner Reichweite erleiden Kälteschaden anstelle von Elementarschaden. Dieser Geist stirbt nach 30...126...150 Sekunden.
    Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
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     Winter
  • Vorbereitung (Basis). 24 Sekunden lang richten Eure Pfeile Feuerschaden an und fügen zusätzlich 3...20...24 Punkte Feuerschaden zu.
    Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
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     Zündelpfeile

Mönch

Elementarmagier

Derwisch

Krieger

Keine Fertigkeiten

Nekromant

Keine Fertigkeiten

Mesmer

Keine Fertigkeiten

Assassine

Keine Fertigkeiten

Ritualist

Keine Fertigkeiten

Paragon

Keine Fertigkeiten

PvE

Keine Fertigkeiten

[Bearbeiten] Lebensabzug durch andere Effekte

Neben dem typischen Schaden gibt es noch andere Effekte, die eure Lebenspunkte verringern, aber nicht als Schaden gelten. Dazu zählen Lebenspunktentzug, Lebenspunkteopfer, Lebenspunkt-Degeneration und Lebenspunktverlust. Letzteres kann dabei nicht beeinflusst werden.

[Bearbeiten] Verwandte Beiträge

[Bearbeiten] Siehe auch

Englische Bezeichnung: Damage
Persönliche Werkzeuge