Bearbeiten von „Schande“

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6 Sekunden lang schlägt der nächste [[Zauber]] des Gegners auf einen seiner Verbündeten fehl und Ihr entzieht dem Widersacher bis zu {{p1|5|14|Me}} [[Energie]]punkte.
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6 Sekunden lang schlägt der nächste [[Zauber]] des Gegners auf einen Verbündeten fehl und Ihr entzieht dem Widersacher bis zu {{p1|5|14|Me}} [[Energie]]punkte.
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==Wie erlangt man diese Fertigkeit?==
 
==Wie erlangt man diese Fertigkeit?==
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*[[Wachführer Sergio]] ([[Löwenstein]])
 
*[[Hauptmann Greywind]] ([[Provinz Nordkryta]])
 
*[[Hauptmann Greywind]] ([[Provinz Nordkryta]])
*[[Meisterspäherin Kiera]] ([[Steinkreis von Denravi]])
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*[[Meisterspäherin Kiera]] ([[Ventaris Zuflucht]])
 
*[[Dakk]] ([[Glutscheinlager]])
 
*[[Dakk]] ([[Glutscheinlager]])
  
==Hinweise zur Benutzung==
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==Anmerkungen==
* Schande hat nur dann einen Effekt, wenn der Gegner einen Zauber auf sein eigenes Team - also das des Gegners - wirkt. Das betrifft in der Regel Heil- oder Schutzzauber, womit Schande sich vor allem gegen gegnerische [[Mönch]]e oder Heil-[[Ritualist]]en richtet. 
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*Gerade gegen Caster, deren Zauber zu schnell wirken (andere Mesmer oder Mönche), um sie zu unterbrechen, kann '''Schande''' sehr wirksam sein. Außerdem kann man sich so in typischer Mesmermanier noch einem zweiten Ziel zuwenden und es normal unterbrechen, wobei '''Schande''' beim ersten Ziel ihre Arbeit ohne weiteres Zutun erledigen wird.
*Anders als zum Beispiel [[Rückschlag]] lässt Schande den Zauber scheitern. Somit sollte man niemals [[Ablenkung]] und Schande gleichzeitig auf ein Ziel zaubern, denn Ablenkung löst nur bei erfolgreichen Zaubern aus.
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*Ein großer Vorteil dieser Verhexung - sofern sie nicht entfernt wird - ist, dass der Gegner immer einen gewissen Schaden dadurch hat. Er ist entweder eine Zeit lang stark in seiner Handlungsfähigkeit eingeschränkt oder wird dazu gezwungen, einen Zauber auf einen Verbündeten zu wirken und dem Gegner einen anderen Vorteil zu verschaffen. Ein verhexter Mönch beispielsweise wird entweder dazu gezwungen sein, seinen Verbüdeten für die Wirkungsdauer der Verhexung die Heilung zu verweigern, oder einen billigen Zauber zu benutzen, somit dann eigene [[Energie]] zu verschwenden, dafür aber dem Gegner [[Energie]] zu verschaffen.
*Gerade gegen Caster, deren Zauber zu schnell wirken, um sie zu unterbrechen, kann '''Schande''' sehr wirksam sein. Außerdem kann man sich so in typischer Mesmermanier noch einem zweiten Ziel zuwenden und es normal unterbrechen, wobei '''Schande''' beim ersten Ziel ihre Arbeit ohne weiteres Zutun erledigen wird.
 
*Ein großer Vorteil dieser Verhexung - sofern sie nicht entfernt wird - ist, dass der Gegner immer einen gewissen Schaden dadurch hat. Er ist entweder eine Zeit lang stark in seiner Handlungsfähigkeit eingeschränkt oder wird dazu gezwungen, einen Zauber auf einen Verbündeten zu wirken und dem Gegner einen anderen Vorteil zu verschaffen. Ein verhexter Mönch beispielsweise wird entweder dazu gezwungen sein, seinen Verbündeten für die Wirkungsdauer der Verhexung die Heilung zu verweigern, oder einen billigen Zauber zu benutzen, somit dann eigene [[Energie]] zu verschwenden, dafür aber dem Gegner [[Energie]] zu verschaffen.
 
 
*In Kombination mit [[Verschwendung]] wird noch zusätzlicher Schaden angerichtet.
 
*In Kombination mit [[Verschwendung]] wird noch zusätzlicher Schaden angerichtet.
 
*Es handelt sich nicht um einen Unterbrecher im eigentlichen Sinn, und so wird das Ziel dieser Verhexung weder durch [[Glyphe der Konzentration]] noch durch [[Mantra des Abschlusses]] vor den Auswirkungen geschützt.
 
*Es handelt sich nicht um einen Unterbrecher im eigentlichen Sinn, und so wird das Ziel dieser Verhexung weder durch [[Glyphe der Konzentration]] noch durch [[Mantra des Abschlusses]] vor den Auswirkungen geschützt.
*Von Schande getroffene Zauber laden sich sofort wieder auf.
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*Um offensive Zauber zu verhindern, ist [[Schuld]] die bessere Wahl.
*NSC ignorieren Schande, sodass es besonders sinnvoll ist, NSC-Heiler damit zu verhexen.
 
*Schande verhindert keine offensiven Zauber. Um diese zu verhindern, gibt es [[Schuld]] und [[Argwohn]].
 
*Die Verhexung verhindert keine Zauber ohne Ziel wie beispielsweise Gruppenheilzauber.
 
*Wirkt ihr Schande, während der Gegner einen betreffenden Zauber wirkt, scheitert dieser am Ende. Die Kunst des Beherrschungsmagie-Mesmers besteht darin, diesen Zeitpunkt vorherzusehen, um dem Gegner keine Chance zum Handeln zu lassen.
 
*Beginnt der Gegner mit dem Wirken eines Zaubers, während er mit Schande belegt ist, scheitert der Zauber am Anfang. Anders als bei Ablenkung kann der Gegner somit nicht während der Wirkzeit mit dem Wirken eines anderen Zaubers (mit längerer Wirkzeit) beginnen, ohne getroffen zu werden.
 
*Auch tote Verbündete sind immer noch Verbündete. Schande wirkt also auch bei Wiederbelebungs-Zaubern (außer [[Licht von Dwayna]]). Kadaver-Zauber des Nekromanten sind allerdings ungerichtet und werden daher nicht von Schande beeinflusst.
 
*Schande wirkt nicht, wenn es ihr einen Gegner während des Wirkens eines Zaubers verhext, dessen Ziel aber ungültig wird (durch den Tod des Ziels eines Heilzaubers bzw. die Wiederbelebung des Ziels eines Wiederbelebungszaubers).
 
  
 
==Ähnliche Fertigkeiten==
 
==Ähnliche Fertigkeiten==
*{{Fertigkeit icon|Argwohn}}
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*{{Fertigkeit icon|Zeichen der Subversion}}
*{{Fertigkeit icon|Kraftfresser}} ([[Elite-Fertigkeit]])
 
 
*{{Fertigkeit icon|Schuld}}
 
*{{Fertigkeit icon|Schuld}}
*{{Fertigkeit icon|Zeichen der Subversion}}
+
*{{Fertigkeit icon|Kraftfresser}}
[[Bild:Schande.jpg|framed|right|Facepalm]]
 
==Trivia==
 
*Das Fertigkeitsbild von Schande erinnert an die Geste [[wp:en:facepalm|Facepalm]], die im Internet unter anderem durch Tiere und Comicfiguren, die (zufällig) diese Geste zeigen, einen gewissen Kultstatus erreicht hat. Es bedeutet etwa, dass etwas so schlecht (eine so große ''Schande'') ist, dass man es am liebsten gar nicht anschauen will und sein Gesicht (face) in seiner Handfläche (palm) versteckt.
 
  
 
{{en|Shame}}
 
{{en|Shame}}
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