Bearbeiten von „Zweitklasse für den Nekromanten“
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+ | Der Necromant ist eine vielseite [[Klasse]], sodas man ihn sowohl als Nah -und Fernkämpfer einsetzen kann. | ||
+ | *Mit seinen Berührungsfertigkeiten kann er hervorragend Zustände aus/verteilen, die sich wunderbar mit den Nahkampfeigenschaften eines [[Krieger]]s, [[Assassine]]n oder [[Derwisch]]s kombinieren lassen. | ||
+ | *Aber auch als Fernkämpfer ist er ein Universalist, er besitzt viele Möglichkeiten Degenerationen aller Art zu verteilen, die sich dann hervorragend mit den Eigenschaften eines [[Mesmer]]s kombinieren lassen. | ||
+ | *Wählt man [[Waldläufer]] als zweite Klasse und benutzt einen [[Bogen]], kann er auch schnellstens viele [[Zustände]] verteilen und bleibt dem Geschehen entfernt. | ||
+ | *Sollte man aber auf das beschwören von Dienern setzen, ist die beste Wahl wohl eher die Klasse [[Mönch]] oder [[Ritualist]]. Damit lassen sich heraufbeschworene Diener lange am Leben halten, die Gruppe unterstützen und somit einen guten Schutzwall darstellen. | ||
+ | *Hierfür ist aber auch [[Paragon]] als Zweitklasse gut geeignet, denn seine Schreie und Echos unterstützen sowohl die Diener als auch die Gruppe. | ||
+ | *Weiterhin ist mit Mönch u. Ritualist bestens ein "BiP" zu spielen, ein Necromant der die Gruppe mit [[Energie]] versorgt. BiP bedeutet Blood is Power, also ein auf [[Blutmagie]] gestützer Necro. | ||
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===[[Bild:Waldläufer-icon.png]] [[Waldläufer]]=== | ===[[Bild:Waldläufer-icon.png]] [[Waldläufer]]=== | ||
− | *Unter Umständen kann [[Schlangenschnelligkeit]] nützlich sein. Auch kann man mit | + | *Unter Umständen kann [[Schlangenschnelligkeit]] nützlich sein. Auch kann man mit manchen Natur-Ritualen des Waldis den Schaden von den Knochenteufeln der [[MM]]'s erhöhen. |
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* Mit [[Gebiet heilen]] können Minionmaster den Lebensverlust durch [[Blut des Meisters]] ausgleichen. | * Mit [[Gebiet heilen]] können Minionmaster den Lebensverlust durch [[Blut des Meisters]] ausgleichen. | ||
* Außerdem kann das [[Siegel der Wiederbelebung]] durch einen [[Hard res]] ersetzt werden. | * Außerdem kann das [[Siegel der Wiederbelebung]] durch einen [[Hard res]] ersetzt werden. | ||
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+ | ===[[Bild:Nekromant-icon.png]] [[Nekromant]]=== | ||
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===[[Bild:Mesmer-icon.png]] [[Mesmer]] === | ===[[Bild:Mesmer-icon.png]] [[Mesmer]] === | ||
*[[Arkanes Echo]] wird gerne verwendet, um [[Boshafter Geist|SS]] auf mehreren Zielen zu halten. | *[[Arkanes Echo]] wird gerne verwendet, um [[Boshafter Geist|SS]] auf mehreren Zielen zu halten. | ||
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===[[Bild:Elementarmagier-icon.png]] [[Elementarmagier]]=== | ===[[Bild:Elementarmagier-icon.png]] [[Elementarmagier]]=== | ||
− | *Wie auch Mönche verwenden viele N/E die [[Glyphe der geringeren Energie]], um ihren Energiehaushalt zu regeln. | + | *Wie auch Mönche verwenden viele N/E die [[Glyphe der geringeren Energie]], um ihren Energiehaushalt zu regeln. <!--...dies schaffen bestimmte politiker manchmal ja nich... hab ich was gesagt?--> |
*[[Seelensammlung]] lässt sich evtl. dafür verwenden, auch längere Kämpfe mit teuren Zaubern ohne Energieprobleme durchzuhalten. | *[[Seelensammlung]] lässt sich evtl. dafür verwenden, auch längere Kämpfe mit teuren Zaubern ohne Energieprobleme durchzuhalten. | ||
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===[[Bild:Assassine-icon.png]] [[Assassine]]=== | ===[[Bild:Assassine-icon.png]] [[Assassine]]=== | ||
*Die beliebte Kombination von [[Tanzende Dolche]] mit [[Schlingnatter]] und [[Siegel des toxischen Schocks]] wird auch als Primärnekromant gespielt, um mit [[Zeichen des Schnitters]] die Energie zu halten. | *Die beliebte Kombination von [[Tanzende Dolche]] mit [[Schlingnatter]] und [[Siegel des toxischen Schocks]] wird auch als Primärnekromant gespielt, um mit [[Zeichen des Schnitters]] die Energie zu halten. | ||
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− | ===[[ | + | ===[[Image:Ritualist-icon.png]] [[Ritualist]]=== |
*N/R war einmal eine beliebte Kombination, um aus den Geistern des Ritualisten Energie zu gewinnen. Durch den Nerf von [[Seelensammlung]], der nun die gewonnene Energie über einen bestimmten Zeitraum begrenzt, ist dies jedoch aus der Mode gekommen. | *N/R war einmal eine beliebte Kombination, um aus den Geistern des Ritualisten Energie zu gewinnen. Durch den Nerf von [[Seelensammlung]], der nun die gewonnene Energie über einen bestimmten Zeitraum begrenzt, ist dies jedoch aus der Mode gekommen. | ||
− | *Heute wird N/R meist als [[ | + | *Heute wird N/R meist als [[Wiederherstellungs-Magie|Wiederherstellungs-]]Ritualist gespielt. Seelensammlung dient als Energieversorgung. I.d.R. kombiniert man dies mit einigen der mächtigeren (und daher teureren) [[Flüche]]-Zauber. |
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*Fast alle Schreie und Anfeuerungsrufe wirken auch auf Diener. Man muss dabei darauf achten, dass die Boni bei einem normalen Angriff und nicht bei einer Angriffsfertigkeit ausgelöst werden. | *Fast alle Schreie und Anfeuerungsrufe wirken auch auf Diener. Man muss dabei darauf achten, dass die Boni bei einem normalen Angriff und nicht bei einer Angriffsfertigkeit ausgelöst werden. | ||
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− | ===[[ | + | ===[[Image:Derwisch-icon.png]] [[Derwisch]]=== |
− | *Mit [[Aura des Lich]] konnten die Lebenspunkte und Schaden halbiert werden, sodass Regeneration von [[Mystische Regeneration]] effektiver war, ähnlich wie beim [[ | + | *Mit [[Aura des Lich]] konnten die Lebenspunkte und Schaden halbiert werden, sodass Regeneration von [[Mystische Regeneration]] effektiver war, ähnlich wie beim [[55hp-Mönch]]. Man sollte dann noch ein bis zwei andere Verzauberungen benutzen, um maximale Regeneration zu erreichen. |
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