Benutzer:Kon-Vara/Sandkasten2: Unterschied zwischen den Versionen

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Derzeitiger Artikel: '''[[Rush]]''' ''Korrekturen+Typo erlaubt; für Rest → [[Benutzer Diskussion:Kon-Vara/Sandkasten2]]''
  
== Klassische Rushs ==
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=== Dringend empfohlene Fertigkeiten ===
  
*[[Ascalon]] → [[Südliche Zittergipfel]] → [[Kryta]]
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* {{x}}{{Fertigkeit icon|"Ich bin unaufhaltbar!"}}: Gibt mehr Rüstung, verhindert Verkrüppelung und schützt vor Niederwürfen.
**von [[Stadt Ascalon]] nach [[Löwenstein]]: einer der klassischsten Rushs, die einen neu begonnenen Charakter direkt in greifbare Nähe für andere Kampagnen bringen kann. In Cantha kann er eine maximale Rüstung auftreiben, ohne zu Droknars Schmiede gerusht zu werden. In Elona kann man sich mit Helden versorgen und sofern man schon auf Stufe 10 ist in den Fernen Zittergipfeln mit weiteren.
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* {{A}}{{Fertigkeit icon|Herz der Schatten}}: Schattenschritt weg von der anvisierten Kreatur oder der nächsten. Praktisch, um aus Bodyblocks zu befreien.
***Es können folgende Orte als Zwischenstop besucht werden: [[Die Bresche]], [[Gerichtsgebäude in Grendich]], [[Jakbiegung]], [[Eiszahnhöhle]], [[Signalfeuer-Posten]], [[Tore von Kryta]]. Besucht man die Orte nicht, können jedoch Abkürzungen genommen werden, was das unterfangen beschleunigt.
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* {{A}}{{Fertigkeit icon|Angriff des Todes}}: Schattenschritt zu einem Feind. Wird man bereits verfolgt und springt in eine neue Gruppe, reißt die alte häufig ab, weil der Abstand zu groß wird.
**von [[Löwenstein]] nach [[Tempel der Zeitalter]] oder [[Riff der Stille]]: viele Charaktere kommen auf den kürzesten Weg in den [[Riss des Kummers]], wenn sie aus Cantha oder Elona kommen und noch nicht im [[Zin Ku-Gang]] oder der [[Heilige Halle der Geheimnisse]] erreicht haben. Im Gegensatz zu denen kann man den Tempel der Zeitalter ohne jegliche Missionen oder Primärquests abschließen kann. Will man in die [[Kristallwüste]], ist das Riff der Stille ein interessantes Ziel, da man dann nur von dort aus diese erreicht.
+
* {{x}}{{Fertigkeit icon|Zwergenstabilität}}: Macht viele [[IMS]]-Haltungen aufrechterhaltbar. Wenn man zusätzlich Alkohol trinkt, kann man nicht zu Boden geworfen werden.
***Folgende Zwischenstopps sind möglich: [[Beetletun]], [[Thermalquellen von Bergen]], Tempel der Zeitalter,  [[Oase der Fischer]]. Beetletun ist ein eher unüblicher Zwischenstop und kann auch leicht von der [[Küste der Göttlichkeit]] aus erreicht werden.
 
**Riff der Stille: Der erste Teil ist eine reine Laufstrecke, in der eine Gefahr die [[Knochendrache]]n mit ihrem [[Ohrenbetäubendes Gebrüll|Ohrenbetäubenden Gebrüll]] sind, was [[Benommenheit]] verursacht. Ein Herbeirufstein verschafft Ablenkung. Im letzten Teil muss man die herannahenden Feinde tanken, damit der [[Wesir Khilbron]] nicht stirbt. Gefährlich sind vor allem die [[Unterbrecher]] der Waldläufer.
 
*[[Nördliche Zittergipfel]] → [[Südliche Zittergipfel]]
 
**von [[Signalfeuer-Posten]] nach [[Droknars Schmiede]]: ein anspruchsvoller Rush über vier Gebiete. In Droknars Schmiede kann sich ein Tyria-Charakter eine Rüstung mit maximalen Werten zulegen. Dies dient auch als Anlaufpunkt für Rushs durch die weiteren Zittergipfel.
 
***Es wird in der Regel ein notwendiger Zwischenstop im [[Rankor-Lager]] gemacht. Das [[Deldrimor-Kriegslager]] wird normalerweise nicht besucht.
 
**von [[Droknars Schmiede]] nach [[Granitzitadelle]] oder [[Marhans Grotte]]: Prinzipiell kann jeder Missionsaußenposten auf einer einzigen Strecke besucht werden, bis man die [[Feste Donnerkopf]] erreicht. Der Weg über den [[Eisdom]] ist nicht zu empfehlen; es wird allgemein die Strecke über den [[Schlangentanz]] und [[Grenths Fußabdruck]] empfohlen
 
***Einen vollständigen Durchlauf sollte man in folgender Reihenfolge realisieren: Rankor-Lager, Deldrimor-Kriegslager, Granitzitadelle, [[Kupferhammer-Minen]], [[Eisenminen von Moladune]], Marhans Grotte, Feste Donnerkopf. Man sollte nicht aus Zeitgründen stets den kürzesten Weg wählen, da man es sehr schwer haben wird, diese Gebiete unbeschadet zu passieren.
 
**Eisenminen von Moladune: man kann diese Mission nicht vollständig rushen, aber man kann Mitspieler in die Lage versetzen, sich in kürzester Zeit imprägnieren zu lassen, da die gesamte Gruppe durch eine Zwischensequenz zur Seherin teleportiert wird. Der restliche Abschnitt kann im Normalen Modus sogar mit Gefolgsleuten gemeistert werden. Da die Mission selbst nicht komplett gerusht werden kann, ist ein Rush im Schweren Modus nicht notwendig.
 
*[[Kristallwüste]]
 
**von [[Oase Amnoon]] zu allen fehlenden Außenposten: der schwerste Abschnitt ist gleich zum Beginn, bei dem man den Teleporter zu Anfang aktivieren muss, ohne bei den Skarabäen zu sterben. Ist man gegen Zauber geschützt, sind noch die feindlichen [[Falle]]n und der [[Schock]] der Sandelementare gefährlich, sowie einige wenige Wüstenwürmer, die einen Niederwurf verursachen.
 
***Folgende Außenposten können angesteuert werden: [[Heldenaudienz]], [[Dünen der Verzweiflung]], [[Fels der Weissagung]], [[Schicksalsschlucht]], [[Durstiger Fluss]], [[Elonaspitze]], [[Passage des Suchers]]
 
**Elonaspitze: ein möglicher Missionsrush, da man hier keine Feinde töten muss. Praktisch ist ein permanenter [[IMS]], da neben den Zauberwirkern viele Nahkämpfer lauern. Beim durchqueren der Wachfallen muss man sich vor [[Verkrüppelung]] vorsehen, die nach 3 Sekunden verursacht wird.
 
  
== Tipps für Runner ==
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=== Fertigkeiten, die den Wirker schneller rennen lassen/[[IMS]] ===
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Bei allen Fertigkeiten, die mit Zwergenstabilität aufrecht erhalten werden, wird ein hoher Deldrimor-Rang vorrausgesetzt.
  
=== Wahl der Ausrüstung ===
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* {{D}}{{Fertigkeit icon|Fromme Eile}}: Mit Zwergenstabilität und einer Blitzverzauberung kann man generell 50% schneller rennen. Synergiert gut mit [[Überzeugung]].
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* {{A}}{{Fertigkeit icon|Preschen}}: Mit Zwergenstabilität sind längere, aber nicht durchgehende Sprints möglich.
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* {{A}}{{Fertigkeit icon|Dunkle Flucht}}: Mit Zwergenstabilität durchgehend einsetzbar. Reduziert Schaden um die Hälfte.
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* {{K}}{{Fertigkeit icon|Geschwindigkeit des Soldaten}}: Leicht mit [["Ich bin am stärksten!"]] aufrecht zu erhalten. Erfordert keine Zwergenstabilität.
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* {{x}}{{Fertigkeit icon|Betrunkener Meister}}: Sehr lang wirkende Haltung. Wird unter Alkohol äußerst effektiv.
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* {{W}}{{Fertigkeit icon|Flucht}}: Unter Zwergenstabilität aufrechterhaltbar. Sehr gute Blockchance.
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* {{W}}{{Fertigkeit icon|Abducken}}: Nicht-Elitefertigkeit mit guter Blockchance. Mit Zwergenstabilität und der [[Doppelfertigkeit]] [[Zojuns Eile]] gut aufrechterhaltbar.
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* {{W}}{{Fertigkeit icon|Natürlicher Schwung}}: Gut erschwingliche Haltung mit Blockchance. Mit Zwergenstabilität aufrechterhaltbar.
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* {{P}}{{Fertigkeit icon|"Zieht Euch zurück!"}}: Schnelleres Laufen kombiniert mit steter Heilung. Mit dem Elite-Pendant [["Schon unterwegs!"]] empfohlen, um aufrecht erhalten werden können. Schrei.
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* {{P}}{{Fertigkeit icon|"Schon unterwegs!"}}: siehe "Zieht Euch zurück!"
  
Als Rusher muss man über weite Strecken recht häufig mittelteure Fertigkeiten verwenden, was auf Dauer sehr am Energiepool zehrt. Hat man nicht genügend Energie, muss man dann häufiger stehen bleiben und Energie wieder aufladen. Im Gegensatz zum Farmer darf man aber nicht auf [[Eifer]]-Waffen zurückgreifen, da man eher Feinden ausweichen sollte und die Nutzen/Kosten sich nicht rentieren. Daher sind Waffen- und Rüstungsupgrades wichtig, die Energie geben.
+
=== Fertigkeiten, die vor Zaubern schützen ===
  
'''Rüstung'''
+
* {{A}}{{Fertigkeit icon|Schattenform}}: Mit [[Tödliches Paradoxon]] oder [[Glyphe der Schnelligkeit]] und [[Verzauberung (Suffix]] aufrechterhaltbar. Dauerhafte Aufrechterhaltung ist nur selten von Vorteil!
Es lohnen vor allem Lebenskraft-Runen jeder Art, da man auf manchen Abschnitten eventuell mit weniger als 10% seiner Lebenspunkte kämpfen muss, bevor die Gegner abreißen und man sich wieder regenerieren kann. Außerdem wären Einstimmungs-Runen wichtig, um das bereits angesprochene Problem mit der Energie zu umgehen und letztlich eine Rune für ein ausgerüstetes Attribut.
+
* {{D}}{{Fertigkeit icon|Schweigegelübde}}: Faktisch aufrechterhaltbar, ist aber nicht immer empfohlen. Nur für Derwische empfohlen.
  
Befähigungen sollten Lebenspunkte (Überlebenden-[[Befähigung]]) oder  Rüstung (Wachposten-Befähigung, Segens-Befähigung). Da man weite Strecken eine [[IMS]]-Haltung aktiv haben wird, lohnt sich besonders die Wachposten-Befähigung, die außerdem einen angemessenen Preis gegenüber der Segensbefähigung hat.
+
=== Weitere praktische Fertigkeiten ===
  
'''Waffe'''
+
* {{P}}{{Fertigkeit icon|Dauerhafte Harmonie}}: Primäre Paragons können so ihre Schreie länger haltbar machen. "Ich bin unaufhaltbar!" ist so dauerhaft aufrechterhaltbar.
Da viele Rusher vor allem auf Verzauberungen zum Schutz zurückgreifen werden, ist es wichtig, eine Primäre Waffe mit einem [[Verzauberung (Suffix)|Verzauberungs-Suffix]] zu besitzen. Optimalerweise ist diese ein Stab beliebigen Attributs mit:
+
* {{A}}{{Fertigkeit icon|Vorgetäuschte Neutralität}}: Gute Heilfertigkeit mit großartigen Rüstungsbonus. Endet jedoch bei Fertigkeitseinsatz
*einem Schnelligkeits-Stabkopf (Halbierte Wirkzeit (10%))
+
* {{A}}{{Fertigkeit icon|Schattenzuflucht (Rollenspiel-Fertigkeit)}}: Gute Heilfertigkeit samt Rüstungsbonus.
*einer Stabhülle d. Verzauberung (verlängert Verzauberungen um 20%)
+
* {{x}}{{Fertigkeit icon|"Stolpert nicht!"}}: Kurzzeitiger Schutz vor Niederwürfen.
*einer Inschrift "Zauderei ist keine Zier" (Halbierte Wirkzeit (10%))
+
* {{A}}{{Fertigkeit icon|Tödliches Paradoxon}}: Schattenform kann aufrecht erhalten werden. Sehr teure Haltung.
Dies garantiert für Schutz-Verzauberungen, dass sie länger anhalten und mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit effizient gewirkt oder wieder aufgeladen werden.
+
* {{A}}{{Fertigkeit icon|Glyphe der Schnelligkeit}}: Schattenform kann aufrecht erhalten werden. Erfordert etwa zweisekündigen Stillstand (mit [[Wirkpause]]).
 
+
* {{A}}{{Fertigkeit icon|Dunkles Gefängnis}}: Schattenschritt zum Gegner.
Ein weiterer Stab, der mehr Energie gibt, ist auch praktisch. Er verwendet stattdessen:
+
* {{A}}{{Fertigkeit icon|Schleier des Kummers}}: Langwirkende Heilfertigkeit mit guter Blockchance.
*Einblick-Stabkopf (Energie +5)
 
*Inschrift "Gesund und munter" (Energie +5(während Lebenspunkte mehr als 50% beträgt)).
 
Dadurch hält der Rusher länger durch und kann auf diesen Stab wechseln, wenn seine Energie zuneige geht.
 
 
 
Bekommt der Rusher dennoch arge Energieprobleme, kann er gegen Ende des Gebietes auf ein [[High-Energy-Set]] wechseln. Dieses besteht aus:
 
*einem Zepter mit einer
 
**Inschrift "Nutzt den Tag" (+15 Energie, -1 Energieregeneration)
 
*einem Fokus mit einer
 
**Inschrift "Lebt den Tag" (+15 Energie, -1 Energieregeneration)
 
Der Grundbonus auf dem Fokus ist vernachlässigbar, da das Attribut des Fokus in der Regel nicht geskillt wird. Dennoch ergibt sich so ein Energiebonus von weiteren 33 Energiepunkten, der sich aber nur sehr schwer regeneriert. Deshalb sollte man ein solches Waffenset ausschließlich am Ende eines Gebietes verwenden.
 
 
 
Ist der Rusher kurz vor dem Sterben, kann er auf ein [[Schild-Set]] wechseln, welches ihn einen maximalen Rüstungsbonus gibt. Es besteht aus:
 
*einer Kampfwaffe (Axt oder Schwert):
 
**Suffix der Zuflucht/Abwehr (+7 Rüstung gg. körperlichen/elementaren Schaden)
 
**Suffix der Tapferkeit (+30 Lebenspunkte)
 
*einem Schild beliebigen Attributs:
 
**Schildgriff d. Verzauberung/Ausdauer (+45 Lebenspunkte (bei Verzauberung/Haltung))
 
**Inschrift "Glück im Spiel..." (-5 Schaden (Chance: 20%))
 
Sinken die Lebenspunkte zu stark ab, sollte er auf dieses Set wechseln, um größere Überlebenschancen zu haben Der höhere Rüstungsbonus durch ein Schild ohne erfüllte Anforderung beträgt immer noch 8, wodurch man im Endeffekt +15 Rüstung gegen körperlichen/Elementaren Schaden hat und eine Chance auf eine Schadensreduktion um 5.
 
 
 
=== Wahl der Fertigkeiten ===
 
Was sich generell lohnt, ist ein umfassender Zauberschutz, der sich dauerhaft aufrecht erhalten lässt und nicht massiv in den Energiepool einschneidet. Dadurch wird verhindert, dass eigene Effekte, wie Heilung oder Schutz heruntergenommen werden oder man Opfer von Degeneration durch Verhexung oder Verlangsamung wird. Ein Rusher heilt sich vor allem durch stete Regeneration und nicht durch direkte Heilfertigkeiten. Er muss schneller rennen, sich gegen Niederwürfe schützen können und sich gegen Verkrüppelung wehren können.
 
 
 
Der Zauberschutz der Wahl ist für Derwische das [[Schweigegelübde]] und für Assassinen und alle anderen Klassen die [[Schattenform]]. Nützliche Heilfertigkeiten wären z.B. der [[Schleier des Kummers]] oder die [[Schattenzuflucht]]. Ist man primär oder sekundär eine Assassine, sollte man außerdem nicht auf Schattenschritte verzichten, da diese einem aus Bodyblocks befreien können und bestimmte Abschnitte effektiv abkürzen können.
 
 
 
Als Assassine ist es leicht die Schattenform aufrecht zu erhalten, da man die Schattenkünste auf einen Attributswert von 16 bringen kann und man auf ein [[Tödliches Paradoxon]] zurückgreift. Jedoch sollte man beachten, dass das Tödliche Paradoxon eine Haltung ist und 15 Energie kostet. Man muss also abwägen, ob man die Schattenform wirklich durchgehend benötigt, oder ob man weite Strecken nur von Angreiferklassen behelligt wird.  Oftmals kommt man mit einer 5-sekündigen Unterbrechung im Zauberschutz klar.
 

Version vom 3. Oktober 2011, 03:10 Uhr

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Dringend empfohlene Fertigkeiten

  • NA-icon-klein.png
    Schrei (Eye of the North). 16...20 Sekunden habt Ihr +24 Rüstung und könnt weder zu Boden geworfen noch verkrüppelt werden.
    Attribut: Norntitel (klassenunabgängig)
    "Ich bin unaufhaltbar!".jpg
     "Ich bin unaufhaltbar!"
    : Gibt mehr Rüstung, verhindert Verkrüppelung und schützt vor Niederwürfen.
  • Assassine-icon-klein.png
    Zauber (Factions). Ihr werdet um 30...126...150 Lebenspunkte geheilt. Unternehmt einen Schattenschritt mit in-dem-Bereich-Distanz, direkt weg vom ausgewählten Ziel. Habt Ihr Euch selbst oder kein Ziel gewählt, ist die Richtung zufällig und die Distanz schwankend.
    Attribut: Schattenkünste (Assassine)
    Herz der Schatten.jpg
     Herz der Schatten
    : Schattenschritt weg von der anvisierten Kreatur oder der nächsten. Praktisch, um aus Bodyblocks zu befreien.
  • Assassine-icon-klein.png
    Zauber (Factions). Schattenschritt zum Gegner. Wenn dieser Gegner mehr Lebenspunkte als Ihr hat, werdet Ihr um 65...173...200 Punkte geheilt.
    Attribut: Schattenkünste (Assassine)
    Angriff des Todes.jpg
     Angriff des Todes
    : Schattenschritt zu einem Feind. Wird man bereits verfolgt und springt in eine neue Gruppe, reißt die alte häufig ab, weil der Abstand zu groß wird.
  • NA-icon-klein.png
    Verzauberung (Eye of the North). 24...30 Sekunden lang dauern Eure Haltungen um 55...100% länger an. Wenn Ihr diese Fertigkeit aktiviert, während Ihr betrunken seid, könnt Ihr nicht zu Boden geworfen werden.
    Attribut: Deldrimortitel (klassenunabgängig)
    Zwergenstabilität.jpg
     Zwergenstabilität
    : Macht viele IMS-Haltungen aufrechterhaltbar. Wenn man zusätzlich Alkohol trinkt, kann man nicht zu Boden geworfen werden.

Fertigkeiten, die den Wirker schneller rennen lassen/IMS

Bei allen Fertigkeiten, die mit Zwergenstabilität aufrecht erhalten werden, wird ein hoher Deldrimor-Rang vorrausgesetzt.

  • Derwisch-icon-klein.png
    Haltung (Nightfall). Ihr entfernt 1 Derwisch-Verzauberung und bewegt Euch 1...6...7 Sekunden lang 25% schneller. Wenn eine Verzauberung entfernt wird, rennt Ihr stattdessen 50% schneller.
    Attribut: Mystik (Derwisch)
    Fromme Eile.jpg
     Fromme Eile
    : Mit Zwergenstabilität und einer Blitzverzauberung kann man generell 50% schneller rennen. Synergiert gut mit Überzeugung.
  • Assassine-icon-klein.png
    Haltung (Factions). 3 Sekunden lang lauft Ihr um 50% schneller.
    Ohne Attribut (Assassine)
    Preschen.jpg
     Preschen
    : Mit Zwergenstabilität sind längere, aber nicht durchgehende Sprints möglich.
  • Assassine-icon-klein.png
    Haltung (Factions). 5...13...15 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 25% schneller und erleidet nur den halben Schaden. Dunkle Flucht endet, wenn Ihr mit einem Angriff erfolgreich trefft.
    Attribut: Schattenkünste (Assassine)
    Dunkle Flucht.jpg
     Dunkle Flucht
    : Mit Zwergenstabilität durchgehend einsetzbar. Reduziert Schaden um die Hälfte.
  • Krieger-icon-klein.png
    Haltung (Eye of the North). 3...15...18 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 15% schneller. Ihr bewegt Euch um weitere 15% schneller, wann immer Ihr in der Zeit unter dem Einfluss eines Anfeuerungsrufs oder Schreis steht.
    Attribut: Taktik (Krieger)
    Geschwindigkeit des Soldaten.jpg
     Geschwindigkeit des Soldaten
    : Leicht mit "Ich bin am stärksten!" aufrecht zu erhalten. Erfordert keine Zwergenstabilität.
  • NA-icon-klein.png
    Haltung (Eye of the North). 72...90 Sekunden lang ist Eure Bewegungsgeschwindigkeit um 10...15% erhöht und der Abstand zwischen Euren Angriffen sinkt um 10...15%. Wenn Ihr beim Aktivieren dieser Fertigkeit betrunken seid, verändern sich diese Werte stattdessen um 25...33%.
    Attribut: Deldrimortitel (klassenunabgängig)
    Betrunkener Meister.jpg
     Betrunkener Meister
    : Sehr lang wirkende Haltung. Wird unter Alkohol äußerst effektiv.
  • Waldläufer-icon-klein.png
    Elite-Haltung (Basis). 1...7...8 Sekunden lang bewegt Ihr Euch 33% schneller und habt eine 75%ige Chance Angriffe zu blocken.
    Attribut: Fachkenntnis (Waldläufer)
    Flucht.jpg
     Flucht [PvP]
    : Unter Zwergenstabilität aufrechterhaltbar. Sehr gute Blockchance.
  • Waldläufer-icon-klein.png
    Haltung (Prophecies). 5...10...11 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 33% schneller und habt eine 27...65...75%ige Chance, Geschosse zu blocken. Abducken endet, wenn Ihr angreift.
    Attribut: Fachkenntnis (Waldläufer)
    Abducken.jpg
     Abducken
    : Nicht-Elitefertigkeit mit guter Blockchance. Mit Zwergenstabilität und der Doppelfertigkeit Zojuns Eile gut aufrechterhaltbar.
  • Waldläufer-icon-klein.png
    Haltung (Nightfall). 1...7...8 Sekunden lang lauft Ihr um 33% schneller und habt eine 50%ige Chance, Angriffe zu blocken. Natürlicher Schwung endet, wenn Ihr verhext oder verzaubert werdet.
    Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
    Natürlicher Schwung.jpg
     Natürlicher Schwung
    : Gut erschwingliche Haltung mit Blockchance. Mit Zwergenstabilität aufrechterhaltbar.
  • Paragon-icon-klein.png
    Schrei (Nightfall). 4...9...10 Sekunden erhalten alle Verbündeten in Hörweite 5...13...15 Lebenspunkte pro Sekunde, wenn sie sich bewegen und bewegen sich um 33% schneller. "Zurückweichen!" [sic] endet bei einem Verbündeten, der von diesem Schrei betroffen ist, wenn er erfolgreich angreift.
    Attribut: Befehlsgewalt (Paragon)
    "Zieht Euch zurück!".jpg
     "Zieht Euch zurück!" [PvP]
    : Schnelleres Laufen kombiniert mit steter Heilung. Mit dem Elite-Pendant "Schon unterwegs!" empfohlen, um aufrecht erhalten werden können. Schrei.
  • Paragon-icon-klein.png
    Elite-Schrei (Nightfall). 4...9...10 Sekunden lang bewegen sich alle Verbündeten in Hörweite um 33% schneller und gewinnen 5...13...15 Lebenspunkte pro Sekunde, während sie in Bewegung sind.
    Attribut: Befehlsgewalt (Paragon)
    "Schon unterwegs!".jpg
     "Schon unterwegs!" [PvP]
    : siehe "Zieht Euch zurück!"

Fertigkeiten, die vor Zaubern schützen

  • Assassine-icon-klein.png
    Elite-Verzauberung (Factions). 5...18...21 Sekunden lang könnt Ihr nicht zum Ziel von feindlichen Zaubern werden, und Ihr erhaltet eine Schadensreduzierung von 5 Lebenspunkten für jede Assassinen-Verzauberung, die auf Euch liegt. Mit einem einzigen Angriff bzw. einer einzigen Fertigkeit könnt Ihr nicht mehr als 5...21...25 Punkte Schaden anrichten.
    Attribut: Schattenkünste (Assassine)
    Schattenform.jpg
     Schattenform [PvP]
    : Mit Tödliches Paradoxon oder Glyphe der Schnelligkeit und Verzauberung (Suffix aufrechterhaltbar. Dauerhafte Aufrechterhaltung ist nur selten von Vorteil!
  • Derwisch-icon-klein.png
    Elite-Verzauberung (Nightfall). 5...9...10 Sekunden lang könnt Ihr nicht zum Ziel von Zaubern werden und selbst keine Zauber wirken.
    Attribut: Mystik (Derwisch)
    Schweigegelübde.jpg
     Schweigegelübde
    : Faktisch aufrechterhaltbar, ist aber nicht immer empfohlen. Nur für Derwische empfohlen.

Weitere praktische Fertigkeiten

  • Paragon-icon-klein.png
    Echo (Nightfall). Anfeuerungsrufe und Schreie, die in den nächsten 10...30...35 Sekunden auf den Nicht-Geister-Verbündeten (bzw. Euch selbst) gewirkt werden, dauern um 50% länger.
    Attribut: Führung (Paragon)
    Dauerhafte Harmonie.jpg
     Dauerhafte Harmonie
    : Primäre Paragons können so ihre Schreie länger haltbar machen. "Ich bin unaufhaltbar!" ist so dauerhaft aufrechterhaltbar.
  • Assassine-icon-klein.png
    Verzauberung (Nightfall). 4...9...10 Sekunden lang erfreut Ihr Euch einer Lebenspunktregeneration von +7 und +80 Rüstung. Diese Verzauberung endet, wenn Ihr mit einem Angriff erfolgreich trefft oder eine Fertigkeit verwendet.
    Attribut: Schattenkünste (Assassine)
    Vorgetäuschte Neutralität.jpg
     Vorgetäuschte Neutralität
    : Gute Heilfertigkeit mit großartigen Rüstungsbonus. Endet jedoch bei Fertigkeitseinsatz
  • Assassine-icon-klein.png
    Verzauberung (Factions). Ihr seid 5 Sekunden lang geblendet. 10 Sekunden lang erfreut Ihr Euch einer Lebenspunktregeneration in Höhe von 7...10 und +40 Rüstung.
    Attribut: Fraktionszugehörigkeit (Assassine)
    Schattenzuflucht (Rollenspiel-Fertigkeit).jpg
     Schattenzuflucht (Rollenspiel-Fertigkeit)
    : Gute Heilfertigkeit samt Rüstungsbonus.
  • NA-icon-klein.png
    Schrei (Eye of the North). 3...5 Sekunden lang können Gruppenmitglieder in Hörweite nicht zu Boden geworfen werden.
    Attribut: Deldrimortitel (klassenunabgängig)
    "Stolpert nicht!".jpg
     "Stolpert nicht!"
    : Kurzzeitiger Schutz vor Niederwürfen.
  • Assassine-icon-klein.png
    Haltung (Nightfall). Alle Eure Angriffsfertigkeiten werden 10 Sekunden lang deaktiviert. 5...13...15 Sekunden lang werden Eure Assassinen-Fertigkeiten um 33% schneller aktiviert und aufgeladen.
    Attribut: Tödliche Künste (Assassine)
    Tödliches Paradoxon.jpg
     Tödliches Paradoxon
    : Schattenform kann aufrecht erhalten werden. Sehr teure Haltung.
  • Assassine-icon-klein.png
    Glyphe (Eye of the North). 15 Sekunden lang werden Eure nächsten 1...4...5 Zauber um 25% schneller wieder aufgeladen und Geschosse von ihnen bewegen sich um 200% schneller.
    Attribut: Luftmagie (Elementarmagier)
    Glyphe der Schnelligkeit.jpg
     Glyphe der Schnelligkeit
    : Schattenform kann aufrecht erhalten werden. Erfordert etwa zweisekündigen Stillstand (mit Wirkpause).
  • Assassine-icon-klein.png
    Verhexung (Factions). Schattenschritt zum Gegner. 1...5...6 Sekunden lang bewegt sich dieser Gegner um 33% langsamer.
    Attribut: Tödliche Künste (Assassine)
    Dunkles Gefängnis.jpg
     Dunkles Gefängnis
    : Schattenschritt zum Gegner.
  • Assassine-icon-klein.png
    Verzauberung (Factions). 30...54...60 Sekunden lang habt Ihr +3...7...8 Lebenspunktregeneration und eine 75%ige Chance Angriffe zu blocken, wenn Eure Lebenspunkte unter 50% liegen.
    Attribut: Schattenkünste (Assassine)
    Schleier des Kummers.jpg
     Schleier des Kummers [PvP]
    : Langwirkende Heilfertigkeit mit guter Blockchance.