Benutzer:Kon-Vara/Sandkasten2: Unterschied zwischen den Versionen

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(Klassische Rushs)
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**Riff der Stille: Der erste Teil ist eine reine Laufstrecke, in der eine Gefahr die [[Knochendrachen]] mit ihrem [[Ohrenbetäubendes Gebrüll|Ohrenbetäubenden Gebrüll]] sind, was [[Benommenheit]] verursacht. Ein Herbeirufstein verschafft Ablenkung. Im letzten Teil muss man die herannahenden Feinde tanken, damit der [[Wesir Khilbron]] nicht stirbt. Gefährlich sind vor allem die [[Unterbrecher]] der Waldläufer.
 
**Riff der Stille: Der erste Teil ist eine reine Laufstrecke, in der eine Gefahr die [[Knochendrachen]] mit ihrem [[Ohrenbetäubendes Gebrüll|Ohrenbetäubenden Gebrüll]] sind, was [[Benommenheit]] verursacht. Ein Herbeirufstein verschafft Ablenkung. Im letzten Teil muss man die herannahenden Feinde tanken, damit der [[Wesir Khilbron]] nicht stirbt. Gefährlich sind vor allem die [[Unterbrecher]] der Waldläufer.
 
*[[Nördliche Zittergipfel]] → [[Südliche Zittergipfel]]
 
*[[Nördliche Zittergipfel]] → [[Südliche Zittergipfel]]
**von [[Signalfeuerposten]] nach [[Droknars Schmiede]]: ein anspruchsvoller Rush über vier Gebiete. In Droknars Schmiede kann sich ein Tyria-Charakter eine Rüstung mit maximalen Werten zulegen. Dies dient auch als Anlaufpunkt für Rushs durch die weiteren Zittergipfel.
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**von [[Signalfeuer-Posten]] nach [[Droknars Schmiede]]: ein anspruchsvoller Rush über vier Gebiete. In Droknars Schmiede kann sich ein Tyria-Charakter eine Rüstung mit maximalen Werten zulegen. Dies dient auch als Anlaufpunkt für Rushs durch die weiteren Zittergipfel.
 
***Es wird in der Regel ein notwendiger Zwischenstop im [[Rankor-Lager]] gemacht. Das [[Deldrimor-Kriegslager]] wird normalerweise nicht besucht.
 
***Es wird in der Regel ein notwendiger Zwischenstop im [[Rankor-Lager]] gemacht. Das [[Deldrimor-Kriegslager]] wird normalerweise nicht besucht.
 
**von [[Droknars Schmiede]] nach [[Granitzitadelle]] oder [[Marhans Grotte]]: Prinzipiell kann jeder Missionsaußenposten auf einer einzigen Strecke besucht werden, bis man die [[Feste Donnerkopf]] erreicht. Der Weg über den [[Eisdom]] ist nicht zu empfehlen; es wird allgemein die Strecke über den [[Schlangentanz]] und [[Grenths Fußabdruck]] empfohlen
 
**von [[Droknars Schmiede]] nach [[Granitzitadelle]] oder [[Marhans Grotte]]: Prinzipiell kann jeder Missionsaußenposten auf einer einzigen Strecke besucht werden, bis man die [[Feste Donnerkopf]] erreicht. Der Weg über den [[Eisdom]] ist nicht zu empfehlen; es wird allgemein die Strecke über den [[Schlangentanz]] und [[Grenths Fußabdruck]] empfohlen

Version vom 15. Juli 2011, 19:17 Uhr

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Klassische Rushs

  • AscalonSüdliche ZittergipfelKryta
  • Nördliche ZittergipfelSüdliche Zittergipfel
    • von Signalfeuer-Posten nach Droknars Schmiede: ein anspruchsvoller Rush über vier Gebiete. In Droknars Schmiede kann sich ein Tyria-Charakter eine Rüstung mit maximalen Werten zulegen. Dies dient auch als Anlaufpunkt für Rushs durch die weiteren Zittergipfel.
    • von Droknars Schmiede nach Granitzitadelle oder Marhans Grotte: Prinzipiell kann jeder Missionsaußenposten auf einer einzigen Strecke besucht werden, bis man die Feste Donnerkopf erreicht. Der Weg über den Eisdom ist nicht zu empfehlen; es wird allgemein die Strecke über den Schlangentanz und Grenths Fußabdruck empfohlen
      • Einen vollständigen Durchlauf sollte man in folgender Reihenfolge realisieren: Rankor-Lager, Deldrimor-Kriegslager, Granitzitadelle, Kupferhammer Minen, Eisenminen von Moladune, Marhans Grotte, Feste Donnerkopf. Man sollte nicht aus Zeitgründen stets den kürzesten Weg wählen, da man es sehr schwer haben wird, diese Gebiete unbeschadet zu passieren.
    • Eisenminen von Moladune: man kann diese Mission nicht vollständig rushen, aber man kann Mitspieler in die Lage versetzen, sich in kürzester Zeit imprägnieren zu lassen, da die gesamte Gruppe durch eine Zwischensequenz zur Seherin teleportiert wird. Der restliche Abschnitt kann im Normalen Modus sogar mit Gefolgsleuten gemeistert werden. Da die Mission selbst nicht komplett gerusht werden kann, ist ein Rush im Schweren Modus nicht notwendig.
  • Kristallwüste
    • von Oase Amnoon zu allen fehlenden Außenposten: der schwerste Abschnitt ist gleich zum Beginn, bei dem man den Teleporter zu Anfang aktivieren muss, ohne bei den Skarabäen zu sterben. Ist man gegen Zauber geschützt, sind noch die feindlichen Fallen und der Schock der Sandelementare gefährlich, sowie einige wenige Wüstenwürmer, die einen Niederwurf verursachen.
    • Elonaspitze: ein möglicher Missionsrush, da man hier keine Feinde töten muss. Praktisch ist ein permanenter IMS, da neben den Zauberwirkern viele Nahkämpfer lauern. Beim durchqueren der Wachfallen muss man sich vor Verkrüppelung vorsehen, die nach 3 Sekunden verursacht wird.