Elementarmagier-Leitfaden für Anfänger: Unterschied zwischen den Versionen

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Nach der Feuermagie ist die Erdmagie am häufigsten in Anwendung - jedoch meist nur wegen der Möglichkeit zum [[farmen]] und [[tanken]]. Viele Fertigkeiten sind defensiv ausgerichtet, indem sie den Gegner mit [[Blindheit]] und Niederwürfen (z.B. [[Eruption]], [[Schwankender Boden]]) bremsen oder durch [[Abwehrzauber|Abwehrkreise]] (''sog. Wards'') die Gruppe beschützen (z.B. [[Abwehr gegen Nahkampf]], [[Abwehr gegen Feinde]]). Einige Zauber verursachen jedoch auch großen Flächenschaden (z.B. [[Stoßwelle]]).
  
Einige [[Verzauberung]]en dieses Attributs reduzieren den Schaden auf einem selbst (z.B. [[Erdrüstung]]).
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Einige [[Verzauberung]]en dieses Attributs reduzieren den Schaden auf einem selbst (z.B. [[Erdrüstung]]) oder imunisieren den Elementarmagier gegen feindliche Magie ([[Obsidianfleisch]]).
  
 
Außerdem beinhaltet dieses Attribut [[Verhexung]]en, die den Gegner verlangsamen.
 
Außerdem beinhaltet dieses Attribut [[Verhexung]]en, die den Gegner verlangsamen.

Version vom 21. November 2008, 19:33 Uhr

Der Elementarmagier ist in der Gruppe die Schwere Artillerie. Er hat ein sehr hohes Energiedepot, welches allein ohne spezielle High-Energy-Sets über 80 Energiepunkte kommt. Das braucht er auch, denn viele seiner Zauber haben hohe Energie-Kosten.

Aufgrund seiner schwachen Rüstung ist er nicht für den Nahkampf geeignet und sollte sich in der Regel hinten aufhalten. Nur mit speziellen Rüstungszaubern (Erdrüstung)sollte man nach vorne wagen um zum Beispiel Abwehrkreise (sog. Wards) zu wirken, nicht aber in den Nahkampf gehen.

Die Attribute des Elementarmagiers erstrecken sich über die vier Elemente Feuer, Erde, Luft und Wasser.

Sein Primärattribut ist die Energiespeicherung, welche die maximale Energie des Elementarmagiers um 3 Punkte pro Attributspunkt anhebt.

Stärken und Schwächen

Stärken

Schwächen

  • Schwache Rüstung: man sollte sich grundsätzlich in den hinteren Reihen aufhalten und nicht in Versuchung zu geraten in den Nahkampf zu gehen.
  • Feindliche Unterbrecher haben beim Elementarmagier sehr leichtes Spiel. Viele Zauber haben eine Wirkzeit von 2 Sekunden und mehr.
  • Ein Elementarmagier hat nur wenig Möglichkeiten zur Selbstheilung. Man muss sich wohl oder übel auf den Mönch in der Gruppe verlassen müssen. Jedoch stellt die Wiederherstellungs-Aura eine gute Möglichkeit dar, sich während des Kampfes stetig zu heilen.
  • Der Elementarmagier hat das Phänomen der Erschöpfung. Deshalb sollten nach Möglichkeit nur jeweils eine Fertigkeit mitgenommen werden, die Erschöpfung verursachen.

Attribute

Feuermagie

Dieses Attribut findet am häufigsten Verwendung, da hier immenser Schaden verursacht wird, der meist noch weite Flächeneffekte mit sich bringt. Viele Fertigkeiten verursachen den Zustand Brennen. Außerdem beherbergt dieses Attribut die Fertigkeit mit dem zweitgrößten Geschwindigkeitsschub: Brennende Eile, welche den Wirker aber in den Zustand Brennen versetzt.

Die Feuermagie ist am offensivsten ausgerichtet.

Erdmagie

Nach der Feuermagie ist die Erdmagie am häufigsten in Anwendung - jedoch meist nur wegen der Möglichkeit zum farmen und tanken. Viele Fertigkeiten sind defensiv ausgerichtet, indem sie den Gegner mit Blindheit und Niederwürfen (z.B. Eruption, Schwankender Boden) bremsen oder durch Abwehrkreise (sog. Wards) die Gruppe beschützen (z.B. Abwehr gegen Nahkampf, Abwehr gegen Feinde). Einige Zauber verursachen jedoch auch großen Flächenschaden (z.B. Stoßwelle).

Einige Verzauberungen dieses Attributs reduzieren den Schaden auf einem selbst (z.B. Erdrüstung) oder imunisieren den Elementarmagier gegen feindliche Magie (Obsidianfleisch).

Außerdem beinhaltet dieses Attribut Verhexungen, die den Gegner verlangsamen.

Luftmagie

Dieses Attribut verursacht defenitiv den größten Schaden gegen einzelne Gegner. Viele Fertigkeiten verteilen die Zustände Blindheit, Beschädigte Rüstung, Schwäche und Benommenheit (z.B. Blitzblendung, Schwächende Aufladung, Kriegsneurose, Donnerschlag) oder verursachen einen Niederwurf (z.B. Orkan).

Jede Fertigkeit dieses Attributs (außer Blitzbeschwörung) hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%, was den Schaden erheblich erhöht.

Dieses Attribut ist überwiegend offensiv ausgerichtet.

Wassermagie

Die Wassermagie beinhaltet die meisten Verhexungen, die überwiegend den Gegner verlangsamen. Aus einer Kombination kann der Zustand Blindheit hervorgerufen werden (durch Dampf) und der Feind niedergeworfen werden (durch Rutschiger Boden, Wasserdreizack). Es handelt sich um das Attribut, welches den niedrigsten Schaden verursacht.

Das Attribut beinhaltet mehrere Fertigkeiten, die sich effektiv gegen Feuermagie-Elementarmagier behaupten: Kalte Rüstung, Abwehr gegen Schaden. Der Zauber Strudel kann effektiv gegen Caster eingesetzt werden.

Das Attribut beinhaltet jedoch zwei Fertigkeiten, mit denen sehr gut gespiked werden kann: Trümmerstein und Dunstklinge.

Dieses Attribut ist am defensivsten ausgerichtet und eignet sich nur geringfügig für die Offensive.

Energiespeicherung

Dieses Attribut ist das Primärattribut des Elementarmagiers und beinhaltet viele Glyphen und Verzauberungen, die das Energie und Lebenspunkte-Management betreffen. Es hebt das Maximum des Energiepools um 3 Punkte an, die für dieses Attribut verwendet werden. Am populärsten ist die Glyphe der geringeren Energie, die ebenfalls von Zweitklassenelementarmagiern verwendet wird, obwohl diese dieses Attribut nicht skillen können.

Es ist empfehlenswert, mindestens 10 Punkte in dieses Attribut zu stecken.

Skillung für Einsteiger

Dieses Build kommt ohne Elite-Fertigkeit aus, welche man aber später gut in das Build einarbeiten kann. Auch andere Skills können nach und nach ersetzt werden.

Die Attributspunkte werden gleichmäßig auf Feuermagie und Energiespeicherung verteilt.

  • Verzauberung (Basis). 36...55...60 Sekunden lang seid Ihr auf das Feuer eingestimmt. Jedes Mal, wenn Ihr Feuermagie verwendet, erhaltet Ihr 1 Energiepunkt und 30% der Basisenergiekosten der Fertigkeit.
    Attribut: Feuermagie (Elementarmagier)
    Feuereinstimmung.jpg
     Feuereinstimmung
    : Es ist wichtig, so früh wie möglich an diese Fertigkeit heranzukommen, da sie ein optimales Energiemanagement gewährleistet. Man sollte sie immer aufrecht erhalten.
  • Verzauberung (Basis). 60 Sekunden lang erhaltet Ihr jedes Mal, wenn Ihr einen Zauber wirkt, 0...1...1 Energie und heilt um 200...440...500% der jeweiligen Energiekosten.
    Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
    Wiederherstellungs-Aura.jpg
     Wiederherstellungs-Aura [PvP]
    : Gewährleistet eine kleine, stetige Heilung während des Kampfes und kann den Heiler in der Gruppe ein wenig entlasten.
  • Feuerball
    101½7
    Zauber (Basis). Sendet einen Feuerball aus, der dem Gegner und alle [sic] umstehenden Feinden 7...91...112 Punkte Feuerschaden zufügt.
    Attribut: Feuermagie (Elementarmagier)
    Feuerball.jpg
     Feuerball
    : Diese Fertigkeit gerade auf kleine Gegnergrüppchen feuern, da sie auch eine zusätzliche Flächenwirkung hat.
  • Zauber (Basis). Der Gegner erleidet 20...64...75 Punkte Feuerschaden und wird für 1...3...3 Sekunden in Brand gesetzt.
    Attribut: Feuermagie (Elementarmagier)
    Feueropfer.jpg
     Feueropfer
    : Neben der normalen Schadenswirkung wird hier auch der Zustand Brennen verursacht.
  • Zauber (Basis). An der Position des Gegners wird ein Feuersturm erzeugt. Während der nächsten 10 Sekunden erleiden umstehende Gegner 5...29...35 Punkte Feuerschaden pro Sekunde.
    Attribut: Feuermagie (Elementarmagier)
    Feuersturm.jpg
     Feuersturm
    :Ein sogenannter GTAE-Zauber, der eine große Flächenwirkung mit viel Schadenspotential hat.
  • Inferno
    10¾10
    Zauber (Basis). Alle umstehenden Feinde erleiden 30...114...135 Punkte Feuerschaden.
    Attribut: Feuermagie (Elementarmagier)
    Inferno.jpg
     Inferno
    : Falls sich Gegner einem nähern, kann man diese Fertigkeit einsetzen. Dies kann sehr oft nützlich sein, da man als Soft-Target sehr oft das Ziel der Gegner wird. Alternativ kann man auch Lavabecken dafür einsetzen.
  • Glyphe (Basis). 25 Sekunden lang sind Eure Elementar-Attribute um 2 erhöht. Diese Glyphe endet, wenn Ihr 10 Zauber benutzt habt.
    Ohne Attribut (Elementarmagier)
    Glyphe der Elementarkraft.jpg
     Glyphe der Elementarkraft
    : Mit dieser Glyphe kann man die nächsten 10 Zauber ein wenig verstärken und ihnen zusätzlichen Wumms verleihen. Hat man Energieprobleme, kann man auch die Glyphe der geringeren Energie nehmen.
  • Siegel (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt. Dieses Gruppenmitglied kehrt mit 100% seiner Lebenspunkte und 25% seiner Energiepunkte ins Leben zurück. Dieses Siegel wird nur dann wieder aufgeladen, wenn Ihr einen Moralschub erhaltet.
    Ohne Attribut (klassenunabgängig)
    Siegel der Wiederbelebung.jpg
     Siegel der Wiederbelebung
    :Dient der Wiederbelebung von gefallenen Gruppenmitgliedern im Kampf, da Mönche im Kampf diese Tätigkeit nur ungern übernehmen, um nicht die Heilung der Gruppe zu vernachlässigen. Man kann auch statt des Siegel ein Hard res mitnehmen.

Elite-Skills, die es sich zu erbeuten lohnt

Fast jeder Boss außerhalb des Tutorials (in Prophecies erst ab den südlichen Zittergipfeln) besitzt eine Elite-Fertigkeit, die man nur von ihm oder einigen anderen Bossen bekommt.

Dabei gibt es nützliche und zunächst weniger nützliche (weil sie zum Beispiel nur in speziellen Builds benötigt werden).

  • Elite-Verzauberung (Basis). 25...53...60 Sekunden seid Ihr auf Luft, Feuer, Wasser und Erde eingestimmt und erhaltet +1...2...2 auf diese Attribute. Jedes Mal, wenn Ihr Magie in Verbindung mit einem dieser Elemente verwendet, erhaltet Ihr 50% der Basisenergiekosten der Fertigkeit zurück.
    Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
    Elementareinstimmung.jpg
     Elementareinstimmung
    : Eine Art Einstimmung für alle vier Elemente. Außerdem wird bei energielastigen Zaubern mehr Energie zurück gegeben. Sie ist vor allem mit einer anderen Einstimmung nüztlich und fügt sich natlos in viele Builds.
  • Elite-Verzauberung (Prophecies). 5...17...20 Sekunden lang bekommt Ihr jedes Mal, wenn Ihr einen Zauber wirkt, 1...3...4 Energiepunkte und heilt um 5...17...20 Lebenspunkte. Beides gilt für jede Verzauberung, die auf Euch liegt.
    Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
    Äthererneuerung.jpg
     Äthererneuerung [PvP]
    : Für jede Verzauberung gibt sie pro angewandten Zauber Energie und Lebenspunkte zurück. Ab einem Energiespeicherungs-Attribut von 13 sind das pro Verzauberung 4 Energiepunkte. So kann man teure Schutzgebetezauber unter dem Einfluss von zwei weiteren Verzauberungen regelrecht spammen.
  • Elite-Verhexung (Basis). Nach 3 Sekunden wird der Zielgegner zu Boden geworfen, erleidet 14...83...100 Punkte Blitzschaden und leidet 5...17...20 Sekunden lang an Beschädigter Rüstung. Dieser Zauber hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%.
    Attribut: Luftmagie (Elementarmagier)
    Blitzwelle.jpg
     Blitzwelle
    : Diese Verhexung wirkt erst nach 3 Sekunden: Dann kommt ein Niederwurf und hoher, teilweise Rüstungsignorierender Schaden. Zusammen mit einem Zauber einer langen Wirkzeit (z.B. Kugelblitz kann so hoher, schwer zu heilender Schaden entstehen.
  • Elite-Abwehrzauber (Prophecies). Errichtet an dieser Position eine Abwehr gegen Schaden. 5...13...15 Sekunden lang erhalten in diesem Bereich befindliche Verbündete, die keine Geister sind, +1...3...3 Lebenspunktregeneration. Gruppenmitglieder erhalten außerdem +12...22...24 Rüstung und doppelt so viel Rüstung gegen Elementarschaden.
    Attribut: Wassermagie (Elementarmagier)
    Abwehr gegen Schaden.jpg
     Abwehr gegen Schaden [PvP]
    : Dies ist der einzige Wassermagie-Ward, der die Rüstung um 25 gegen jeglichen Schaden erhöhen kann. Gegen Feuer-Schaden ist der Rüstungswert um bis zu 63 Punkte erhöht. Vor allem mit Großflächenbrand erzielt diese Skill hohe Wirkung.
  • Elite-Zauber (Nightfall). An der Position des Gegners wird Hitze der Savanne erzeugt. In den nächsten 5 Sekunden erleiden alle Gegner in der Nähe 5...17...20 Punkte Feuerschaden pro Sekunde der Wirkzeit des Zaubers.
    Attribut: Feuermagie (Elementarmagier)
    Hitze der Savanne.jpg
     Hitze der Savanne [PvP]
    : Dieser Zauber ist ein AoE-Effekt, der billig ist und auch recht schnell wieder aufgeladen ist. Bleibt der Gegner länger darin stehen wird der Schaden immens.

Es gibt noch weitere nützliche Elite-Skills, aber mit diesen kann man wenig falsch machen.

Die richtige Waffe

Ein Elementarmagier sollte ein Stab für das jeweilige Element verfügbar haben, das er gerade verwendet. Es sollte folgendes beachtet werden.

  • Maximaler Energiebonus
  • zusätzliche Lebenspunkte
  • Halbierte Aufladezeit für Zauber des entsprechenden Elementes
  • Maximaler Schadensbereich ist weniger wichtig.

Wenn die Energie zu knapp wird - zum Beispiel bei längeren Kämpfen - ist ein High-Energy-Set sehr praktisch.

Zur Orientierung:

  • Als normale Waffe sind folgende Boni praktisch:
    • Lebenspunkte +30 (Rüstigkeits-Stabkopf)
    • Gegenstandsattribut +1 (Chance: 20%) (Stabhülle d. Beherrschung)
    • Halbiert Fertigkeitswiederaufladezeit von Zaubern (Chance: 20%)
    • Energie +10
    • Energie +5 (Bei Verzauberung) (Inschrift: "Habt Vertrauen")

Ein High-Energy-Set sieht so aus:

  • Zauberstab
    • Halbiert Fertigkeitswiederaufladung von <Gegenstandattribug>-Zaubern (Chance:20%) (Zauberstab-Hülle d. Erinnerung)
    • Energie +15; Regeneration von Energiepunkten -1 (Inschrift: "Nutzt den Tag")
  • Fokus
    • Energie +12
    • Lebenspunkte +30 (Fokus-Kern d. Tapferkeit)
    • Energie +15; Regeration von Energiepunkten -1 (Inschrift: "Lebt den Tag")

Man sollte das High-Energy-Set nie dauerhaft drin haben, da sich die Energiepunkte dann so gut wie nicht regenerieren. Es sollte nur bei Energiemangel verwendet werden.

Die richtige Zweitklasse für Einsteiger

Für einen Elementarmagier ist eine Zweitklasse relativ uninteressant, da er in erster Linie ein Schadensmacher ist.

Eine interessante Wahl ist der Mesmer, da er die Fertigkeiten Echo und Arkanes Echo beherbergt, um verschiedene Zauber zu verdoppeln. Man sollte aber nicht auf den Gedanken kommen, Fertigkeiten aus den Mesmer-Attributen zu wählen, da er sonst an Schaden einbüßt. Ansonsten ist der Mesmer uninteressant.

Als Mönch hat er die Möglichkeit, einen Hard res mitzunehmen, als eine Wiederbelebungsfertigkeit, die mehr als einmal anwendbar ist. Zu empfehlen ist Wiederbeleben oder Gesang der Wiederbelebung; von Wiedergeburt ist eher abzuraten, da dieser Zauber bei Erfolg den Verlust der gesamten Energie bedeutet. Bei Gesang der Wiederbelebung ist keine Skillung auf das Heilgebete-Attribut nötig, da dieses lediglich die Energie des Wiederbelebten beeinflusst.

Fehler, die Anfänger oft machen

  • Trotz des Energiepools, der dank der Energiespeicherung unter normalen Umständen 139 Energiepunkte erreichen kann, ist es wichtig, Fertigkeiten mitzunehmen, die das Energiemanagement Regeln. Es sollte grundsätzlich eine Einstimmung (Feuereinstimmung, Lufteinstimmung, Wassereinstimmung, Erdeinstimmung, Elementareinstimmung) mitgenommen werden. Eine weitere Möglichkeit ist die Glyphe der geringeren Energie.
  • Auch wenn es verlockend ist, mehrere Zauber mitzunehmen, die Erschöpfung verursachen, kann dies unter umständen sehr gefährlich werden und Fertigkeiten wie Obsidianflamme, die geringe Basiskosten, Wiederaufladezeit und hohen Schaden verursachen, zu oft verwenden, ohne die Erschöpfung zu umgehen.
  • Man sollte nicht zu wenig Lebenspunkte haben, auch wenn es verlockt, das Hauptelementarattribut auf 16 zu bringen, sollte man eher auf 1 Attributspunkt verzichten und 35 Lebenspunkte einsparen.

Runen

Überlegene Runen sind für den Anfang ungeeignet, da sie das Lebenspunktemaximum um ein wesentliches verringern. Hohe Runen sollte man höchstens eine mitnehmen, die das Hauptattribut verstärkt. Außerdem sollte eine kleine Energiespeicherungs-Rune benutzt werden.

Als Befähigungen sollten hauptsächlich welche auf Lebenspunkte verwendet werden, da man an Energie schon genug hat.

Häufige Spielweisen

  • Nuker: Er ist ein Feuermagie-Elementarmagier der darauf ausgelegt ist, mit sehr hohen Schaden die Feinde zu vernichten und setzt Zauber, die normalerweise eine lange Wiederaufladezeit haben, mehrere male in kurzer Zeit ein. Dabei wird die hohe Erschöpfung ignoriert und zwischen den Gegnergruppen wieder abgebaut.
  • Warder: Dieser Elementarmagier verwendet die Erdmagie und setzt Abwehrzauber, um der Gruppe als Supporter zu dienen. Meist verwendet er zum Energiemanagement zwei Einstimmungen Elementareinstimmung und Erdeinstimmung.
  • Hydromant: Er hat viele Zauber dabei, die den Gegner in seiner Bewegung verlangsamen (z.B. Tiefgefrieren, Eisdornen) und ihm das Leben schwer machen (z.B. Verschwommene Sicht, Strudel). Außerdem hat er ein oder zwei Fertigkeiten dabei, die hohen Schaden verursachen (z.B. Trümmerstein, Dunstklinge).
  • Blender: Dieser Elementarmagier hat sich darauf spezialisiert, die Gegner mit vielerlei Zuständen zu belegen. Dazu bedient er sich der Schwächende Aufladung, Kriegsneurose und meist Blitzblendung oder Blendende Welle.

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