Energie

Aus GuildWiki
Wechseln zu:Navigation, Suche

Allgemeines[Bearbeiten]

Alle Fertigkeiten in Guild Wars mit Ausnahme von Siegeln und Adrenalin-Fertigkeiten kosten beim Aktivieren Energie, welche man als Energiekosten bezeichnet. (Manche Verzauberungen benötigen zusätzlich zu den Energiekosten noch Unterhaltskosten.)

  • Jeder Charakter hat von sich aus 20 Energie.
  • Für einen Elementarmagier ist es möglich 136 Energiepunkte zu erhalten, ohne Effekte von Fertigkeiten, Verbrauchsgütern oder Titeln zu Hilfe zu nehmen.

Energiebalken[Bearbeiten]

Der Energiebalken mit zwei Energieregenerationspfeilen.

Die Energie wird anhand des blauen Balkens (standardmäßig rechts neben dem roten Lebenspunktebalken) angezeigt. Der Energiebalken zeigt 3 Informationen an:

  • aktuelle Energie (die Zahl auf dem Balken)
  • eventuelle Menge Überzaubert (ausgegrauter Bereich)
  • Regenerationsrate / Degenerationsrate (Pfeile rechts oder links der Zahl)

Energieregeneration[Bearbeiten]

Die weißen Pfeile auf dem Energiebalken stellen die Energieregeneration oder Energiedegeneration dar. Alle Klassen bis auf den Krieger, den Paragon und den Waldläufer haben eine Energieregeneration von 4 (also 4 Pfeile). Der Waldläufer hat 3, der Krieger und Paragon haben sogar nur 2 Energieregenerationspfeile. 2 Energieregenerationspfeile sind gleichzusetzen mit einer Energieregeneration von 2 Energiepunkten alle 3 Sekunden. Also bedeutet 1 Pfeil eine Regeneration (oder Degeneration) von 0,33 Energiepunkten pro Sekunde. Man kann höchstens 10 Pfeile Re- oder Degeneration haben. Alles was darüber hinaus gehen würde wird ignoriert, jedoch wird intern mit mehr Pfeilen gerechnet. Fertigkeiten wie Blut ist Kraft oder Herr über den Äther können die Energieregeneration positiv sowie negativ beeinflussen. Es gibt auch (Zauber-)Stäbe sowie Fokus-Gegenstände die zwar bis zu +15 Energie geben, aber -1 Energieregeneration verursachen (Inschriften: Lebt den Tag und Nutzt den Tag). Gleiches gilt für Eifer-Waffen und einen Waffenmodifikator, den es nicht als Inschrift gibt.

Beispiel[Bearbeiten]

Man spielt einen Mönch. Dieser hat eine Energieregeneration von 4 Pfeilen. Nun wird er mit Blutritual und Blut ist Kraft belegt. Er hätte also (sofern der verzaubernde Nekromant Blutmagie auf 12 hat) eine Energieregeneration von 12 Pfeilen. Da aber die maximale Anzahl an Regenerationspfeilen 10 ist werden die beiden übrigen Pfeile ignoriert. Wenn jetzt aber unser Mönch mit z.B. Herr über den Äther belegt wird, kommt in unsere Rechnung eine Degeneration von 3 Pfeilen. Also: +4 (Standard), +3 (Blutritual), +5 (Blut ist Kraft), -3 (Herr über den Äther). Also hat unser Mönch im Endeffekt eine Energieregeneration von 9 Pfeilen, da die beiden vorher ignorierten Pfeile wieder mitgerechnet werden.

Unterhaltskosten[Bearbeiten]

Erkennungsmerkmale aktiver Verzauberungen

Manche Verzauberungen verlangen zusätzlich zu ihren Energiekosten noch Unterhaltskosten. Man erkennt sie an der Passage "solange Ihr diese Verzauberung aufrecht erhaltet" im Beschreibungstext der Fertigkeit. Diese Verzauberungen haben keine begrenzte Dauer, sondern bleiben aktiv, solange der Wirker und der Verzauberte am Leben sind oder der Wirker die Verzauberung durch Doppelklick auf das entsprechende verkleinerte Symbol (b) über dem Fertigkeitsbalken löst. Solange die Verzauberung aktiv ist, wird die Energieregeneration des Wirkers um 1 gesenkt. Ist man verzaubert, erkennt man dies außerdem an dem hellen Kranz (a), der die Spielfigur umgibt.

Die meisten Verzauberungen, die zusätzlich Unterhaltskosten benötigen, kommen aus dem Fertigkeitsspektrum des Mönches. Schutzmönche, die ihre Gruppe mit solchen Verzauberungen schützen, leiden meist unter der konstanten Energiedegeneration, da man dann z.B. 7 mal Lebensbindung auf seine Verbündeten aufrechterhält (was gleichzusetzen mit 3 Pfeilen Energiedegeneration ist).

Sollten Verzauberungen mit Unterhaltskosten mehr Energie benötigen als vorhanden, sprich wenn man zuviel Energiedegeneration hat und die Energie auf 0 sinkt, gehen in zuletzt gewirkter Reihenfolge so viele Verzauberungen verloren, bis man keine Enenergiedegeneration mehr hat.

Messagebox info.png Hinweis: Helden halten Verzauberungen in der Regel nicht aufrecht. Um Verzauberungen aufrechtzuerhalten, deaktiviere diese auf dem Fertigkeitsbalken des Helden (Umschalt+Klick), wähle ein Ziel an und wirke die Verzauberung manuell per Klick. Der Held wird die Verzauberungen nicht beenden, aber auch nicht selbstständig wirken, wenn sie benötigt oder entfernt werden.


Maximale Energie[Bearbeiten]

Seit dem Update vom 6. Januar 2012 (Änderung an Energiesegen) liegt die obere Grenze für maximale Energie bei 196 Energiepunkten. Dazu wird insbesondere das Energiespeicherungsattribut, sowie Runen, Befähigungen, Inschriften und Segen benötigt. Beachte: Für reguläres Spielen ist der enorme Konsumgutsverbrauch bzw. die Ausrüstung weniger geeiget.

Basisenergie 20
Energiespeicherung (20)1 60
10% Moralschub2 8
Grundbonus der Rüstung 10
Radianten-Befähigung3 8
Runen der Einstimmung (4) 8
Zauberstab mit „Nutzt den Tag“-Inschrift4 15
Fokus mit „Lebt den Tag“-Inschrift4 27
Geburtstagskuchen 10
Chaotische Kraft oder Erbauung5 10 oder 15
Gral der Macht 10
Karamellapfel 10
Gesamt 196 oder 201

1 Umfasst die folgenden Attributsboni: +1 vom Kopfschmuck, +3 durch die Rune der überlegenen Energiespeicherung, Mondsegen, Gral der Macht, Goldei sowie Karamellpopcorn.

2 Der Bonus durch den Moralschub wird durch die Grundenergie plus den Energiespeicherungsbonus berechnet. Also: 10% von 80 = 8 Energie.

3 +3 für das Oberteil, +2 für das Beinkleid; für Kopf, Hände und Füße jeweils +1.

4 Ermächtigung und Mächtig war Vorizun geben zusammen 40 Energie, beide aber nur, während man ein Bündel hält. Deshalb kann man nicht gleichzeitig einen Stecken und einen Fokus halten, wodurch man die hier angegebenen 42 Energiepunkte erhält.

5 In Eye of the North gibt es keine Götterstatuen, daher können Erbauung und Chaotische Kraft nicht gleichzeitig aktiv sein.

Fertigkeiten, die die maximale Energie erhöhen[Bearbeiten]

  • Binderitual (Nightfall). Erstellt einen Geist der Stufe 1...11...14. Alle Verbündeten in seiner Reichweite, die einen Gegenstand halten, erhalten +15...39...45 maximale Lebenspunkte und +10 maximale Energiepunkte. Dieser Geist stirbt nach 15...51...60 Sekunden.
    Attribut: Macht des Herbeirufens (Ritualist)
    Ermächtigung.jpg
     Ermächtigung (PvE)
  • Binderitual (Nightfall). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Alle Verbündeten in seiner Reichweite, die einen Gegenstand halten, erhalten +15...39...45 maximale Lebenspunkte und +10 maximale Energiepunkte. Dieser Geist stirbt nach 15...51...60 Sekunden.
    Attribut: Macht des Herbeirufens (Ritualist)
    Ermächtigung (PvP).jpg
     Ermächtigung (PvP)
  • Gegenstandszauber (Factions). Haltet Vorizuns Asche bis zu 15...51...60 Sekunden lang. Während Ihr seine Asche haltet, erhaltet Ihr +15 Rüstung und +30 Punkte maximale Energie.
    Attribut: Zwiesprache (Ritualist)
    Mächtig war Vorizun.jpg
     Mächtig war Vorizun


Siehe auch[Bearbeiten]

Englische Bezeichnung: Energy