Benutzer:Naish Kiter/N/Me Boshafter Nekromant: Unterschied zwischen den Versionen

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also N/Mö hat man keine Energieprobleme. Ich spiele ihn nicht so gern weil die möglichkeiten halt nur auf Energie holen bzw. sich selber heilen (aber das brauch man eigentlich nicht) beschränkt sind.  
 
also N/Mö hat man keine Energieprobleme. Ich spiele ihn nicht so gern weil die möglichkeiten halt nur auf Energie holen bzw. sich selber heilen (aber das brauch man eigentlich nicht) beschränkt sind.  
  
{{Fertigkeitenleistebox|Boshafter Geist|Leiden|Blutritual|Verzauberungsschändung|Essenzbindung|Rache|Wiedergeburt|Balthasars Geist}}
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{{Fertigkeitenleistebox|Boshafter Geist|Leiden|Blutritual|Verzauberungsschändung|Essenzbindung|Gesang der Wiederbelebung|Wiedergeburt|Balthasars Geist}}
  
Rache ist nur für 2erUW farmen ansonsten optional
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Gesang der Wiederbelebung ist nur für 2erUW farmen ansonsten optional
  
 
Wieder Modifizierbar, ist nur eine "Ausgangsskillung" jeder hat was anderes ;) also wieder heißt es  Ausprobieren und schauen was euch gefällt ;)
 
Wieder Modifizierbar, ist nur eine "Ausgangsskillung" jeder hat was anderes ;) also wieder heißt es  Ausprobieren und schauen was euch gefällt ;)

Version vom 26. Oktober 2006, 12:25 Uhr

Stub: Stubbeschreibung notwendig oder Stub entfernen!  Stub.png

== Der Fluch-Nekro ==

Dieser Nekromant versucht mit verschiedenen Flüchen in erster Linie einer ganzen Gruppe Schaden zuzufügen. Der Spieler hat mehrere Möglichkeiten seinen Fluch (SS = Spitefull Spirit = Boshafter Geist) Nekro zu skillen, aber es gibt eine Standartskillung die z.B. für 2er UW Runs oder Riss benötigt werden. Zudem hat man die Möglichkeit den Fluch Nekro mit folgenden Klassen zu spielen (die natürlich entsprechend Ihre Vorteile haben).


N/ME

Als N/Me is die folgende skillung eigentlich für so gut wie alles geeignet also 2er UW, PvE oder auch der gute Hochofen Run ;) also:

Boshafter Geist15210Elite-Verhexung (Prophecies). 8...18...20 Sekunden lang fügt Boshafter Geist jedes Mal, wenn der Gegner angreift oder eine Fertigkeit benutzt, diesem und allen ihn umstehenden Verbündeten 5...29...35 Punkte Schattenschaden zu.
Attribut: Flüche (Nekromant)
Boshafter Geist.jpg
Boshafter Geist
Arkanes Echo15220Verzauberung (Basis). Falls Ihr in den nächsten 20 Sekunden einen Zauber wirkt, wird Arkanes Echo 20 Sekunden lang durch diesen Zauber ersetzt. Arkanes Echo endet vorzeitig, wenn Ihr eine Fertigkeit benutzt, die kein Zauber ist.
Ohne Attribut (Mesmer)
Arkanes Echo.jpg
Arkanes Echo
Sympathisches Gesicht10120Verzauberung (Prophecies). 4...9...10 Sekunden lang verlieren alle umstehenden Feinde jedes Mal, wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) im Nahkampf getroffen wird, sämtliches Adrenalin sowie 3 Energiepunkte.
Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
Sympathisches Gesicht.jpg
Sympathisches Gesicht
Verzauberungsschändung10215Zauber (Prophecies). Der Zielgegner und alle in seiner Nähe befindlichen Gegner erleiden 6...49...60 Punkte Schattenschaden sowie zusätzlich 4...17...20 Punkte Schattenschaden für jede auf ihnen liegende Verzauberung.
Attribut: Flüche (Nekromant)
Verzauberungsschändung.jpg
Verzauberungsschändung
UnbekanntDie Fertigkeit wurde nicht gefunden. Bitte überprüfe die Eingabe auf korrekte Schreibweise des Namens, bevor du eine neue Seite anlegst.Unbekannt.jpg
Verzauberungen Schänden
Das Blut erwecken10145Verzauberung (Prophecies). 20...39...44 Sekunden lang erhöht sich Euer Blutmagie- und Flücheattribut um 2, aber jedes Mal, wenn Ihr Lebenspunkte opfert, opfert Ihr 50% mehr als normal.
Attribut: Blutmagie (Nekromant)
Das Blut erwecken.jpg
Das Blut erwecken
Leiden15110Verhexung (Basis). 6...25...30 Sekunden lang unterliegen der Gegner und alle in der Nähe befindlichen Feinde einer Lebenspunktdegeneration von -0...2...3.
Attribut: Flüche (Nekromant)
Leiden.jpg
Leiden
Siegel der Wiederbelebung3Siegel (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt. Dieses Gruppenmitglied kehrt mit 100% seiner Lebenspunkte und 25% seiner Energiepunkte ins Leben zurück. Dieses Siegel wird nur dann wieder aufgeladen, wenn Ihr einen Moralschub erhaltet.
Ohne Attribut (klassenunabhängig)
Siegel der Wiederbelebung.jpg
Siegel der Wiederbelebung

(wieder ersetzbar mit einer Fertigkeit die Schaden verursacht, sprich Heimtückischer Parasit, oder anderes).

Das is meine Skillung kann aber noch für jeden beliebig verändert werden, also nicht drann klammern sondern Probieren ;) was und alles zusammpasst.


N/MÖ

also N/Mö hat man keine Energieprobleme. Ich spiele ihn nicht so gern weil die möglichkeiten halt nur auf Energie holen bzw. sich selber heilen (aber das brauch man eigentlich nicht) beschränkt sind.

Boshafter Geist15210Elite-Verhexung (Prophecies). 8...18...20 Sekunden lang fügt Boshafter Geist jedes Mal, wenn der Gegner angreift oder eine Fertigkeit benutzt, diesem und allen ihn umstehenden Verbündeten 5...29...35 Punkte Schattenschaden zu.
Attribut: Flüche (Nekromant)
Boshafter Geist.jpg
Boshafter Geist
Leiden15110Verhexung (Basis). 6...25...30 Sekunden lang unterliegen der Gegner und alle in der Nähe befindlichen Feinde einer Lebenspunktdegeneration von -0...2...3.
Attribut: Flüche (Nekromant)
Leiden.jpg
Leiden
Blutritual17%522Verzauberung (Prophecies). 8...13...14 Sekunden lang erhält der berührte Verbündete zusätzlich 3 Energieregeneration. Blutritual kann nicht auf den Wirker angewendet werden.
Attribut: Blutmagie (Nekromant)
Blutritual.jpg
Blutritual
Verzauberungsschändung10215Zauber (Prophecies). Der Zielgegner und alle in seiner Nähe befindlichen Gegner erleiden 6...49...60 Punkte Schattenschaden sowie zusätzlich 4...17...20 Punkte Schattenschaden für jede auf ihnen liegende Verzauberung.
Attribut: Flüche (Nekromant)
Verzauberungsschändung.jpg
Verzauberungsschändung
Essenzbindung-1102Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, bekommt Ihr jedes Mal, wenn Euer Verbündeter (oder [sic] Ihr selbst) physischen oder Elementarschaden erleidet, 1 Energiepunkt.
Ohne Attribut (Mönch)
Essenzbindung.jpg
Essenzbindung
Gesang der Wiederbelebung10615Zauber (Factions). Ein Gruppenmitglied wird mit höchstens der Anzahl Eurer Lebenspunkte und 5...29...35% der Energiepunkte wiederbelebt. Die Reichweite dieses Zaubers ist nur halb so groß wie gewöhnlich.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Gesang der Wiederbelebung.jpg
Gesang der Wiederbelebung
Wiedergeburt105Zauber (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wieder belebt, kehrt mit 25% seiner Lebenspunkte und 0 Energiepunkten ins Leben zurück und unternimmt einen Schattenschritt zu Eurer aktuellen Position. Alle seine Fertigkeiten werden 10...4...3 Sekunden lang deaktiviert. Dieser Zauber verbraucht Eure gesamten verbliebenen Energiepunkte.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Wiedergeburt.jpg
Wiedergeburt
Balthasars Geist-1102Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrecht erhaltet, erhält der Verbündete (bzw. Ihr selbst), nachdem er Schaden erlitten hat, 2...4...5 Fünfundzwanzigstel eines Adrenalinstoßes und 1 Energiepunkt.
Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
Balthasars Geist.jpg
Balthasars Geist

Gesang der Wiederbelebung ist nur für 2erUW farmen ansonsten optional

Wieder Modifizierbar, ist nur eine "Ausgangsskillung" jeder hat was anderes ;) also wieder heißt es Ausprobieren und schauen was euch gefällt ;)