Schaden

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Schaden ist in Guild Wars das Ergebnis einer Aktion, die vom Angreifer verursacht wird und die eine bestimmte Anzahl von Leben abzieht. Diese Definition beinhaltet viele Angiffe oder Fertigkeiten (einschließlich der Zauber), dazu gehören aber nicht Lebenspunktedegeneration, Leben entziehen, Opferung oder Lebenspunkteverlust durch Fertigkeiten wie Leben einflößen oder Illusion der Schwäche.

Wenn ein Angreifer Schaden an einem Ziel verursacht, sind folgende Faktoren zubeachten:

  • Der Schadenstyp, wie Feuer- oder Stumpfschaden. Die Menge des Schadens, die verursacht wird, hängt von der Rüstungsstufe und dem Widerstand zu diesem Schadenstyp des Verteidigers ab.
  • Die Fähigkeit des Angreifers, Schaden zuzufügen.
  • Die Fähigkeit des Ziels, diesem Schaden zu widerstehen.
  • Boni auf beiden Seiten. Ein Angreifer kann ein Bonus haben, der den Schaden vergrößert und das Ziel kann einen Bonus, der den Schaden verringert besitzen.

Schadenstypen

Es gibt viele einzelne Schadenstypen und zwei nennenswerte Kategorien von Schaden, Elementarschaden und physischer Schaden.

Elementarschaden Physischer Schaden Speziele Schadenstypen1 Andere Schadenstypen
1Schaden dieser Typen sind nur in Fertigkeiten verfügbar. Der verursachte Schaden ist direkter Schaden, der die Rüstung ignoriert. (siehe Ausnahmen weiter unten)
2Erd-Schaden der Staubfalle ignoriert Rüstung und den Effekt des Winters als Elementar-Schaden.
3Stich-Schaden der Wirbelverteidigung ignoriert Rüstung und den Effekt des Großflächenbrands als physischer Schaden.
4Einblick des Richters ist die einzige Ausnahme, wo Heiliger-Schaden die Rüstung nicht ignoriert.

Vereinfachtes Schadensmodell

Schaden wird von sehr vielen Faktoren beeinflusst. Normalerweise reicht allerdings folgende, auf den wichtigeren Faktoren basierende, einfache Formel aus, um den Schaden abzuschätzen.

Der zu erwartende Schaden (ErwS) hängt vom Grundschaden (GS) und der Rüstungswirkung (RW) des Ziels ab.

ErwS = GS × RW;

Bei Angriffen, die Rüstung ignorieren, ist RW=1.

Grundschaden

Fertigkeiten wie z.B. Schock haben einen spezifischen, attributbasierten Grundschaden, der in der Fertigkeitsbeschreibung steht.

Der Grundschaden durch Angriffe mit Waffen wird jedes Mal zufällig aus dem Schadensbereich der Waffe gewählt. Falls der Waffenschaden an ein Attribut gebunden ist (z.B. 15-22 benötigt 8 Schwertkunst) und der Träger erfüllt diese Vorraussetzung nicht (hat z.B. nur 6 Schwertkunst) wird zur Schadenskalkulation ein "versteckter" Schadensbereich der Waffe verwendet (siehe hier).

Rüstungswirkung

Die Rüstungswirkung (RW) hängt von der Differenz zwischen effektiven Schadenswert (EffSW) und effektivem Rüstungswert(EffRW) ab:

RW = 2(EffSW - EffRW)/40

Schadenswert

Der effektive Schadenswert (EffSW) ist einfach die Summe aus dem Grundschadenswert (GrundSW) und allen Schadenswert-Boni (BonusSW).

EffSW = GrundSW + BonusSW

Für Schaden von Zaubern und Zaubererwaffen (z.B. Stab, Zauberstab, usw.) ist der Grundschadenswert (GrundSW) proportional zur Stufe des Angreifers.

GrundSWZauberer = 3 × Stufe

Für Schaden von Waffen die ein Attribut benötigen (z.B. Nahkampfwaffe, Bogen, Speer, Tiergefährte, usw.) hängt der Grundschadenswert (GrundSW) vom Rang des Angreifers im entsprechenden Attribut ab.

GrundSWWaffen = 5 × Rang

Ist der Rang des zugehörigen Attributes größer als der Schwellwert1 von (Stufe/2)+2, dann gibt es einen negativen Schadenswert-Bonus (BonusSW) von - 3 × [Rang - ((Stufe/2)+2)]. Der Term in den eckigen Klammer wird aufgerundet.

Anders ausgedrückt ist der Schadenswert für Waffenangriffe:

SWWaffen = 5 × Rang;   falls Rang <= Schwellwert
SWWaffen = 5 × Schwellwert + 2 × (Rang-Schwellwert);   falls Rang > Schwellwert
Schwellwert1 = (Stufe/2)+ 2

Für Fallen ist der Schadenswert 0.

Eine detaillierte Übersicht des Schadenswertes für jede Charaktersufe ist die Schadenswertentwicklung.

Ein Kritischer Treffer hat einen BonusSW von 20.

1 Die Gleichung für den Schwellwert konnte nur für die Level 1,8,11,14~16, und 18~20 bestätigt werden. Für die Level 2-7, 9, 10, 12, 13, und 17 wurde sie extrapoliert und ist hier evtl. nicht ganz genau.

Armor Rating

The Effective Armor Rating depends on the Base Armor Rating (BaseAR), AR Shifter (ARShift), and Net Armor Penetration (NAP).

EffAR = BaseAR × (1 - NAP) + ARShift

Each attack randomly hits one of the various body locations. The probablity of hitting each location is generally believed to be proportional to the relative armor costs for the same level of armor. In which case, the probablities would be:

  • Chest - 3/8
  • Legs - 2/8
  • Head - 1/8
  • Hands - 1/8
  • Feet - 1/8

However, it is also believed that certain attack skills and spells have a bias in which body part they are more likely to hit. Relative positioning of the attacker and target may also affect which part is more likely to be hit. It has been shown that projectile attacks/spells either never, or extremely rarely (experimentally unobserved), hit the hands.

The Armor Rating of the piece corresponding to the location attacked is used as the BaseAR, while any bonuses on that armor contributes to ARShift. Certain armor are described as having a negative bonus of Holy Damage you receive is increased by 5, which function regardless of hit location and stacking.

Primary and secondary weapons, as well as skills, may also modify the armor value. They are added to the ARShift regardless of which body location was hit.

Armor penetration can come from the Warrior's Strength attribute, weapon upgrades, or skill properties. Some of them simply have x% armor penetration, whereas others provide +y% armor penetration. Pick the highest x (if none, use 0), and add all the y's to it to obtain the net armor penetration (NAP). Note that NAP is a real number between 0 and 1; remember to divide percentage values by 100 (20% → 0.2, etc.).

Tatsächlicher Schaden

Um den tatsächlichen Schaden (TS) zu berechnen muss man alle schadensbeeinflussenden Aspekte berücksichtigen. Um ihn zu berechnen benötigt man wieder den Grundschaden(GS) und die Rüstungswirkung(RW), muss aber auch verschiedene Schadensbeeinflusser(S*) berücksichtigen.

The effektice Schaden (ED) considers all the Schaden Modifiers that were dropped when calculating the Approximate Schaden. The ED depends on the Raw Schaden (RD), various Schaden Modifiers (D*), and the Armor Effect (AE).

TS = [([GS × SScale× RW ] + SShift) × SMult] + SNeg

Again, for attacks that ignore armor, AE is set to 1, essentially removing it from the equation.

Schaden/Schaden Modifiers

Schadensbegrenzung and Schadensumleitung

Bestimmte Verzauberungen begrenzen den maximalen Schaden, den ein Ziel erhalten kann oder leitet einen Teil des Schadens vom Ziel weg. Der erhaltene Schaden ist dadurch geringer als der effektive Schaden. Die Begrenzung des Schadens wirkt immer vor der Umleitung.

Bemerkungen

  • Jeder Punkt in ein Attribut für körperlichen Schaden erhöht den Schaden um ungefähr 9% (genau um Faktor 21/8).
    • Bei mehreren Punkten werden die Prozente nicht addiert sondern nacheinander angewendet (wie beim Zinseszins). Für 5 Punkte bekommt man also nicht 45% sondern ((1.09)5-1)×100 ≈ 53%.
    • Jeweils 8 Punkte in einem Attribut für körperlichen Schaden verdoppeln den Schaden.
  • Jede Charakterstufe erhöht den Zauberschaden um ungefähr 5.33% (genau um den Faktor 23/40).
    • Bei mehreren Stufen werden die Prozente nicht addiert sondern nacheinander angewendet (wie beim Zinseszins).
    • Ungefähr alle 13 Charakterstufen verdoppeln den Zauberschaden.

It is important to keep in mind that certain skills such as Greater Conflagration and Judge's Insight change the Schaden type, and therefore can have an effect on AL bonuses or DL calculation. The articles on these skills explain their Schaden type changes in more detail. Only in the early PvE game, advanced PvE areas, or in exceptional situations is the EffectiveAL actually less than the EffectiveDL, so the AE generally always reduces the effective Schaden. The philosophy behind the AE scale can be seen as follows: in the prototypical case where the attacker and target are roughly equal PvP players, the attacker's ranked 12 noncaster attack or normal caster attack at character level 20 will exactly negate the target's EffectiveAL of 60 (standard for all spellcaster PvP armor). The AE equation gives us a handy rule of thumb: every 40 increase (decrease) in EffectiveAL halves (doubles) the amount of normal Schaden (i.e., Schaden not caused by armor ignoring attacks). A Warrior with 100 armor against physical Schaden being whacked by a sword will take half as much Schaden as any 60 armor Elementalist being whacked by the same sword. Skills such as Healing Signet temporarily reduce AL by 40, which translates to double Schaden for normal attacks. An increase of approximately 16 armor would correspond to taking 75% Schaden. (Many ranger armors such as Drakescale or Frostbound Armor give AL bonuses of +15.)


Handy Simplification:

eAL = (Your Current AL - 60)

1 / (2^(eAL/40)) = ~Schaden Taken %


Consider a Mesmer, an Elementalist, and a Ranger being hit by the same attribute level 16, caster level 20 Fireball. The Mesmer with only 60 armor takes all 119 Schaden. The Elementalist has Pyromancer's Armor with 75 armor against fire and takes 92. The Ranger wears Druid's Armor which has 100 armor against elemental Schaden so he takes 60 Schaden.


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