Unmögliche Aussichten: Unterschied zwischen den Versionen

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*Es ist zwar möglich, diese Fertigkeit zu unterbrechen, aber nicht sie abzuschalten. Jedoch kann man mit einem Quäntchen Glück und Abzählen von zehn Sekunden diese Fertigkeit mehrmals unterbrechen und so ganz verhindern.
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*Es ist möglich, diese Fertigkeit zu unterbrechen. Mit einem Quäntchen Glück und Abzählen von zehn Sekunden diese Fertigkeit mehrmals unterbrechen und so ganz verhindern.
 
*Shiro setzt diese Fertigkeit ein, wenn seine [[Lebenspunkte]] niedrig sind und in einen kritischen Bereich fallen.
 
*Shiro setzt diese Fertigkeit ein, wenn seine [[Lebenspunkte]] niedrig sind und in einen kritischen Bereich fallen.
 
*Obwohl die Fertigkeit höchst gefährlich ist, beruht sie immer noch auf Angriffen; Fertigkeiten, die mehrere Gruppenmitglieder blocken lassen (z.B. [[Abwehr gegen Nahkampf]], [[Aegis]], [[Himmlische Haltung]]) oder Shiro blenden (nach dem Fertigkeitseinsatz), erweisen sich als hilfreich.
 
*Obwohl die Fertigkeit höchst gefährlich ist, beruht sie immer noch auf Angriffen; Fertigkeiten, die mehrere Gruppenmitglieder blocken lassen (z.B. [[Abwehr gegen Nahkampf]], [[Aegis]], [[Himmlische Haltung]]) oder Shiro blenden (nach dem Fertigkeitseinsatz), erweisen sich als hilfreich.

Version vom 24. März 2012, 12:16 Uhr

Monster-Wasserzeichen.png
Unmögliche Aussichten
Attribut Kein Attribut
Unmögliche Aussichten.jpg
Typ Fertigkeit
Kampagne Factions
Klasse Monster

  ½ Aktivierung     5 Wiederaufladung  

Fertigkeiten-Kurzreferenz für Monster

Beschreibung

Während der nächsten 10 Sekunden treffen Shiros Angriffe doppelt und treffen jeden Feind in der Nähe.



Versteckte Eigenschaften

  • Diese Fertigkeit hat versteckte Eigenschaften: Alle Zustände von Shiro werden auf diejenigen übertragen, die er trifft und eine Verhexung wird beim Wirken entfernt.

Anmerkungen

  • Es ist möglich, diese Fertigkeit zu unterbrechen. Mit einem Quäntchen Glück und Abzählen von zehn Sekunden diese Fertigkeit mehrmals unterbrechen und so ganz verhindern.
  • Shiro setzt diese Fertigkeit ein, wenn seine Lebenspunkte niedrig sind und in einen kritischen Bereich fallen.
  • Obwohl die Fertigkeit höchst gefährlich ist, beruht sie immer noch auf Angriffen; Fertigkeiten, die mehrere Gruppenmitglieder blocken lassen (z.B. Abwehr gegen Nahkampf, Aegis, Himmlische Haltung) oder Shiro blenden (nach dem Fertigkeitseinsatz), erweisen sich als hilfreich.
  • Fertigkeiten, die auf Angriffe reagieren (z.B. Empathie, Boshafter Geist) lösen mit jedem Angriff aus.
  • Da Shiro auch Doppelangriffe machen kann, kann das Ziel vier mal pro Angriff getroffen werden. Mit Kriegsnarben sind sechs Treffer möglich.
Englische Bezeichnung: Impossible Odds