Überreste Sahlahjars (Mission)

Aus GuildWiki
Wechseln zu:Navigation, Suche

Achtung, Spoiler!
Der folgende Text beschreibt ein Ereignis, das Du möglicherweise noch nicht erlebt hast.
Wenn Du weiterliest, riskierst Du, dass die Spannung durch ein Vorgreifen in der Geschichte verloren geht.



Überreste Sahlahjars (Mission)
Überreste Sahlahjars (Mission).jpg
Typ Herausforderungs-Mission
Kampagne Nightfall
Region Ödland
Gruppengröße 1 Person
Zielort Unbekannt
Karte
Diese Karte ist nicht vorhanden.
Hilf dem GuildWiki indem du sie hier hochlädst.

Allgemeines[Bearbeiten]

In den Außenposten Überreste Sahlahjars gelangt man, nachdem man die Mission Ödland-Tor gespielt hat. Diese Herausforderungs-Mission wird dann alleine, ohne Gefolgsleute oder Helden, gespielt. Angenommen wird die Mission bei Verlorene Seele (Beginn einer Herausforderungsmission) im Außenposten Überreste Sahlahjars.

Das Missionsgebiet.
Der Start ist in der Mitte.

Missionsziele[Bearbeiten]

Man startet in den Dynastie-Gräbern. Hier geht es darum Punkte zu machen, indem man die Dynastie-Gräber von verdorbenen Insekten und Wahnsinnigen Geistern befreit.

Diese Herausforderungs-Mission kann man nur alleine spielen. Nimmt man die Herausforderung an, wird man in die Dynastie-Gräber teleportiert und hat 60 Sekunden Zeit, um den Wurm-Aufspürer aufzusuchen, denn nur im Schlund eines Junundu hat man überhaupt eine Chance in diesem Gebiet. Damit man in alle Bereiche der Dynastie-Gräber gelangen kann, muss man Punkte erlangen. Nach jeweils 15 Punkten öffnet sich zufällig einer der vier anfangs verschlossenen Bereiche.


Belohnung[Bearbeiten]

Neben Gold und Erfahrungspunkten besteht eine Chance auf Alte Rüstungsüberreste, die im Inventar erscheinen.

  • Insekten: Ihr Tod bringt jeweils einen Punkt ("Verseuchung") bzw. drei Punkte ("Schlimme Verseuchung"). Die Insekten greifen niemanden an und bewegen sich nicht, stehen also nur herum und sind leicht zu töten. Es ist unmöglich alle Insekten zu töten, weil immer wieder - anstelle der toten Insekten - neue Insekten auftauchen.
  • Wahnsinniger Geist: Ihr Tod bringt 4 Punkte. Wahnsinnige Geister tauchen in regelmäßigen Abständen auf, und sie können erheblichen Schaden (700 Schadenspunkte!) anrichten. Diese Geister kann man nur töten, wenn man kurz vorher ein größeres Insekt ("Schlimme Verseuchung") getötet hat, und somit die Verzauberung Geistform erhalten hat.
  • Verlorene Seele: Ihr Tod bringt 8 Punkte. Von ihnen gibt es nur wenige - wenn eine erscheint, werdet Ihr auf dem Bildschirm benachrichtigt, und müsst sie dann suchen. Sie sind ausschließlich in den Bereichen zu finden, die anfangs nicht offen sind.
  • Beim Tod Wahnsinniger Geister droppen - wenn man Glück hat - Alte Rüstungsüberreste direkt ins Inventar.


Punkteübersicht:
Verseuchung (kleinere Insekten) 1 Punkt
Schlimme Verseuchung (größere Insekten) 3 Punkte
Wahnsinniger Geist 4 Punkte
Verlorene Seele 8 Punkte

Lösung[Bearbeiten]

Eines vorweg - das Problem an dieser Mission hat einen Namen: Wahnsinniger Geist. Sie töten Euch in kürzester Zeit (700 Schadenspunkte pro Schlag) und sind selbst unverwundbar. Es sei denn, man hat vorher eine Schlimme Verseuchung getötet, was einen für 30 Sekunden mit Geistform verzaubert. Dann (und nur dann!) sind die Wahnsinnigen Geister verwundbar - und ihr Schaden wird um 75 %, auf 175 Schadenspunkte pro Schlag, reduziert. Leider ist zu Beginn der größte Teil des Gebietes gesperrt und man muss die 4 Grabkammern erst öffnen. Dies macht man, indem man Verseuchungen tötet und Punkte sammelt. Bei 15 Punkten öffnet sich die erste Kammer, bei 30 Punkten die zweite, bei 45 Punkten die dritte, und bei 60 Punkten hat man alle Kammern geöffnet.

Das ist ziemlich schwer.

Vorgehen[Bearbeiten]

  • Gleich nach Missionsbeginn begibt man sich zum Wurm-Aufspürer und steigt in einen Wurm ein. Man sollte die Mission praktisch ausschließlich in Wurmform bestreiten. Nur so ist man wehrhaft genug, um eine Chance zu haben.
Die Skillbar ändert sich nun. Es werden die bereits bekannten Fertigkeiten der Würmer verwendet, um so in der Mission zu spielen.
Junundus Stoß14Fertigkeit (Nightfall). Der berührte Gegner erleidet 150 Punkte Stichschaden. Ihr erhaltet 75 Lebenspunkte.
Ohne Attribut (Junundu)
Junundus Stoß.jpg
Junundus Stoß
Junundus Schlag42Fertigkeit (Nightfall). Alle umstehenden Feinde erleiden 250 Punkte Schaden und werden 4 Sekunden lang zu Boden geworfen.
Ohne Attribut (Junundu)
Junundus Schlag.jpg
Junundus Schlag
Junundus Biss18Fertigkeit (Nightfall). Der berührte Gegner erleidet 375 Punkte Stichschaden. Wenn Ihr einen zu Boden geworfenen Gegner trefft, erhaltet Ihr 500 Lebenspunkte.
Ohne Attribut (Junundu)
Junundus Biss.jpg
Junundus Biss
Junundus Belagerung528Elite-Fertigkeit (Nightfall). Ein Geschoss fliegt auf den Gegner zu, verursacht bei einem Treffer 400 Punkte Erdschaden und wirft den Gegner zu Boden. Diese Fertigkeit kann nicht gegen Feinde in der Nähe eingesetzt werden.
Ohne Attribut (Junundu)
Junundus Belagerung.jpg
Junundus Belagerung
Junundus Tunnel530Haltung (Nightfall). Während der nächsten 10 Sekunden bewegt Ihr euch um 66% schneller. Diese Fertigkeit endet, wenn Ihr eine Fertigkeit einsetzt. Wenn diese Fertigkeit endet, werden alle umstehenden Feinde 3 Sekunden lang zu Boden geworfen.
Ohne Attribut (Junundu)
Junundus Tunnel.jpg
Junundus Tunnel
Junundus Schmaus51½Fertigkeit (Nightfall). Benutzt einen umstehenden Kadaver. Junundus Schmaus wird 120 Sekunden lang durch Erwürgender Hauch, Blendender Hauch oder Brennender Hauch ersetzt.
Ohne Attribut (Junundu)
Junundus Schmaus.jpg
Junundus Schmaus
Junundus Klage15310Fertigkeit (Nightfall). Belebt alle toten Junundu in Hörweite wieder. Wenn sich keine Feinde in Hörweite befinden, erhaltet Ihr für jeden Junundu in Reichweite 500 Lebenspunkte.
Ohne Attribut (Junundu)
Junundus Klage.jpg
Junundus Klage
Junundu verlassen¼Fertigkeit (Nightfall). Der Junundu gibt Euch aus seinem Maul frei.
Ohne Attribut (Junundu)
Junundu verlassen.jpg
Junundu verlassen
    1. Es läuft ein Countdown bis zum Start der Mission. 5 Sekunden vor Start der Mission sollte man noch Junundus Klage aktivieren, um sich zu heilen. Man kann auch eine lebensregenerierende Fertigkeit wie z.B. Heilender Hauch beutzen und erst ca. 1-2 Sekunden vor Start der Mission in den Junundu gehen. Der Grund: Es gibt eine beständige LP-Degeneration in dem Gebiet und man hat bis zum Start ca. 120 LP verloren.
    2. Nach dem Start beginnt man sofort, Verseuchungen zu töten. Am besten funktioniert dies, indem man Junundus Belagerung und Junundus Biss abwechselnd verwendet - mit diesen Fertigkeiten sind die Verseuchungen auf einen Schlag tot.
    3. Nach kurzer Zeit erscheint die Meldung "Eine verlorene Seele ist erschienen" - jetzt ist Vorsicht geboten: Es kommt in Kürze auch ein Wahnsinniger Geist (nicht vorher). Bis es soweit ist, habt Ihr normalerweise schon etwa 6-7 Verseuchungen getötet. Tötet jetzt eine Schlimme Verseuchung und behaltet den Kompass im Auge. Gleich nähert sich schnell ein roter Punkt - das ist der erste Wahnsinnige Geist, tötet ihn.
    4. Nachdem der erste Wahnsinnige Geist tot ist, solltet Ihr Euch mit Junundus Klage heilen. Achtung: Das funktioniert nur, wenn in Eurem Aggrokreis kein anderer Gegner ist.
    5. Ihr habt jetzt Zeit, etwa drei weitere Verseuchungen zu töten, dann solltet Ihr die nächste Schlimme Verseuchung anvisieren. Mittlerweile hat sich ein Tor geöffnet - bleibt aber vorerst noch in dem zentralen Startbereich und tötet den zweiten Wahnsinnigen Geist.
    6. Nachdem der zweite Wahnsinnige Geist tot ist, wieder heilen mit Junundus Klage, danach könnt Ihr wieder ca. 2-3 Verseuchungen töten (dabei immernoch im zentralen Startbereich bleiben). Dann wieder eine Schlimme Verseuchung anvisieren und töten. Der dritte Wahnsinnige Geist erscheint nun: Tötet auch diesen.
    7. Wenn der dritte Wahnsinnige Geist tot ist, verlasst Ihr den zentralen Startbereich und geht durch eines der jetzt offen stehenden Tore. Drückt STRG/CTRL (Beschriftung von der Tastatur abhängig) und haltet Ausschau nach der nächsten (also der vierten) Schlimmen Verseuchung. Um schneller von Ort zu Ort zu kommen, solltet Ihr jetzt so oft wie möglich Junundus Tunnel benutzen.
    8. Bevor der vierte Wahnsinnige Geist erscheint habt Ihr noch Zeit, etwa 1-2 Verseuchungen zu töten, dann geht es der vierten Schlimmen Verseuchung an den Kragen - und danach dem 4. Wahnsinnigen Geist.
    9. Zwischendurch heilen nicht vergessen (mittels Junundus Klage).
    10. Ab jetzt "hangelt" Ihr Euch von Schlimmer Verseuchung zu Schlimmer Verseuchung, wobei das größte Problem darin besteht, welche zu finden. Deshalb muss euer primäres Ziel sein, diese zu finden - nicht die Verlorenen Seelen. Die nehmt ihr nur mit, wenn sie Euch zufällig über den Weg laufen.
    11. Für Fortgeschrittene: Da die Zahl der Schlimmen Verseuchungen begrenzt ist, kann man mit dem Töten der Wahnsinnigen Geist auch warten, bis ein zweiter (oder mehrere) erschienen ist, und dem ersten bis dahin aus dem Weg gehen. Erst dann tötet man eine Schlimme Verseuchung - und dann mehrere Wahnsinnige Geist auf einmal. So "spart" man Schlimme Verseuchungen, ohne die man die Wahnsinnigen Geist ja nicht töten kann.

Weitere Tipps[Bearbeiten]

  • Verlasst Ihr euren Junundu (egal ob freiwillig oder unfreiwillig), so kehren eure Lebenspunkte zum Maximum zurück. Betretet Ihr dann erneut einen Wurm, habt Ihr wieder volle 3000 Lebenspunkte. Das kann sehr hilfreich sein, wenn man schon zu viel Schaden erlitten hat.
  • Verbrauchsgüter, die Eure Angriffs- und Bewegungsgeschwindikeit erhöhen (z.B. Roter Kandis), sind in dieser Mission sehr hilfreich.
  • Nähert sich ein Wahnsinniger Geist, hört Ihr ein deutlich vernehmbares "Ping".
  • Die Wahnsinnigen Geister sind immun gegen Zustände und Verhexungen.
  • Die Paragon-Fertigkeit "Darf nicht angerührt werden!" schützt Euch vor den Wahnsinnigen Geistern, wenn Ihr Euch außerhalb des Junundus befindet, da ihre Angriffe Berührungsfertigkeiten sind. Allerdings: Ihr müsst trotzdem eine Schlimme Verseuchung töten, um den Geist zu verletzen.
  • Besonders gut gegen die Geister sind die Fertigkeiten Junundus Schlag gefolgt von Junundus Biss, da sie während des Knockdowns vom Schlag nicht angreifen können, und man von dem Biss noch 500 Heilung bekommt. Also ist es ratsam, immer wenn ein Geist auftaucht eine Schlimme Verseuchung in seiner Nähe zu haben, um sich die "Geistform" holen zu können, und 4 Adrenalin zu haben, um Junundus Schlag gegen den Geist auszuführen. Zwischen dem Erscheinen von neuen Geistern immer fleißig Verseuchungen töten, um Punkte zu sammeln.
  • Eine Taktik die Schlimmen Verseuchungen schneller zu töten, bevor einen die Geister zu oft treffen, ist, sie schon vor dem Erscheinen eines Geistes auf ungefähr 1/5 ihrer Lebenspunkte zu bringen (einmal die Fertigkeit Junundus Belagerung zu benutzen hilft hier schnell weiter) und dann, wenn der Geist naht, den Rest der Lebenspunkte abzuziehen. Für zusätzliche Heilung sorgt Junundus Klage, was allerdings nur funktioniert, wenn sich keine Gegner in Eurer Reichweite befinden.
  • Wenn man nun 60 Punkte gesammelt hat und alle Bereiche offen sind, kann man auf die Suche nach der Verlorenen Seele gehen. Mit Junundus Tunnel entkommt Ihr den Geistern leicht, und sollten eure Lebenspunkte doch mal gegen null streben, verlasst einfach den Junundu und rennt (Fertigkeiten zum Rennen mitnehmen) zum nächsten Wurm-Aufspürer. Dort bekommt Ihr einen neuen Wurm mit vollen Lebenspunkten. Den Junundu natürlich nicht verlassen, wenn Ihr auf gelben Schwefelboden seid, weil man sonst sterben wird.
  • Bringt die Schlimmen Verseuchungen auf ein Minimum an Lebensenergie. Seht zu, dass Euer Adrenalin für Junundus Schlag aufgeladen ist. Sobald der Geist erscheint und sich auf Euch zubewegt, gebt der Schlimmen Verseuchung den Todesstoß. Greift den Geist wie folgt an: Junundus Schlag - Junundus Biss - Junundus Stoß (Tastenfolge: 2 - 3 - 1). Der Geist sollte nun tot sein und Ihr um 575 Lebenspunkte geheilt.
  • Man kann auch mit der Kombination Junundus Tunnel - Junundus Biss töten, dann bekommt man immer noch 500 Lebenspunkte, da Junundus Biss die Fertigkeit Junundus Tunnel beendet und beim Beenden dieser Fertigkeit der Gegner zu Boden geworfen wird.
  • Als Ritualist kann man kurz vor Missionsbeginn auf dem nicht tötenden Untergrund Geister beschwören, die direkt Schaden anrichten.

Vorsicht! An manchen Stellen befindet sich felsiger Untergrund, und wenn man nicht aufpasst, verlässt man ungewollt seinen Junundu. Die Wahnsinnigen Geister können Menschen im Normalfall mit einem einzigen Schlag töten.


Messagebox info.png Hinweis: Dieses Gebiet zählt zum Kartographen-Titel und bringt beim gesamten Erforschen ca. 2% für den Titel!


Missionen im Ödland
Ödland-TorRuinen von MorahÜberreste Sahlahjars



MissionenErforschbare GebieteBesondere Orte

Bezeichnung im Guild Wars Wiki: Remains of Sahlahja
Bezeichnung auf GuildWiki.org: Remains of Sahlahja (mission)