Bearbeiten von „Junundu“
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Wenn man in einen Junundu einsteigt, werden sämtliche [[Fertigkeit]]en durch die Junundu-Fertigkeiten (siehe unten) ersetzt. Eine Ausnahme bildet das [[Siegel der Erbeutung]]. Beachte daher, dass du dein Siegel der Erbeutung in einem Fertigkeitsslot hast, den du im Junundu nicht brauchst. | Wenn man in einen Junundu einsteigt, werden sämtliche [[Fertigkeit]]en durch die Junundu-Fertigkeiten (siehe unten) ersetzt. Eine Ausnahme bildet das [[Siegel der Erbeutung]]. Beachte daher, dass du dein Siegel der Erbeutung in einem Fertigkeitsslot hast, den du im Junundu nicht brauchst. | ||
− | Nicht immer steigen alle [[Helden]] und [[Gefolgsleute]] mit ein | + | Nicht immer steigen alle [[Helden]] und [[Gefolgsleute]] mit ein. Dann müsst ihr wieder aussteigen. [[Diener]] können auch ohne Junundu die Schwefeldämpfe überqueren. [[Tiergefährten]] sterben, wenn ihr Besitzer in den Wurm einsteigt und hinterlassen dabei einen verbrauchten [[Kadaver]]. Wenn ihr Besitzer den Wurm verlässt, werden sie wiederbelebt und an seine Position teleportiert. |
Wenn ein Gruppenmitglied noch nicht die Mission im [[Ödland-Tor]] gemacht hat, kann die gesamte Gruppe die Junundu nicht betreten. | Wenn ein Gruppenmitglied noch nicht die Mission im [[Ödland-Tor]] gemacht hat, kann die gesamte Gruppe die Junundu nicht betreten. | ||
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==Waffenschaden== | ==Waffenschaden== | ||
Während man sich im Junundu befindet, kann man angreifen. Der Schaden ist immer gleich, jedoch fügt man [[Untoter|Untoten]] doppelten Schaden durch normale Angriffe zu, wenn man eine Waffe führt, die [[Sakral-Schaden]] verursacht. Auch Vampir-/Eifer-Eigenschaften werden übernommen. | Während man sich im Junundu befindet, kann man angreifen. Der Schaden ist immer gleich, jedoch fügt man [[Untoter|Untoten]] doppelten Schaden durch normale Angriffe zu, wenn man eine Waffe führt, die [[Sakral-Schaden]] verursacht. Auch Vampir-/Eifer-Eigenschaften werden übernommen. | ||
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{| {{Prettytable}} class="sortable" | {| {{Prettytable}} class="sortable" | ||
! Waffe !! Angriffstyp !! Schaden !! Besonderheiten | ! Waffe !! Angriffstyp !! Schaden !! Besonderheiten | ||
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*Man kann im Junundu die Asche eines Vorfahren halten und sie auch fallen lassen, indem man auf 'Gegenstand ablegen' klickt. Da man im Junundu keine entsprechenden Fertigkeiten hat, kann man allerdings keine neuen Aschen erstellen. | *Man kann im Junundu die Asche eines Vorfahren halten und sie auch fallen lassen, indem man auf 'Gegenstand ablegen' klickt. Da man im Junundu keine entsprechenden Fertigkeiten hat, kann man allerdings keine neuen Aschen erstellen. | ||
*Man kann die maximalen Lebens- und Energiepunkte des Junundus steigern, indem man als [[Ritualist]] einen [[Gegenstandszauber]] verwendet, bevor man sich verschlingen lässt und die Asche dann wieder fallen lässt, wenn man ein [[Junundu]] ist oder die Waffe hin und zurück wechselt. Je nach Art der ausgerüsteten Waffe steigern sich die Lebens- bzw. Energiepunkte. | *Man kann die maximalen Lebens- und Energiepunkte des Junundus steigern, indem man als [[Ritualist]] einen [[Gegenstandszauber]] verwendet, bevor man sich verschlingen lässt und die Asche dann wieder fallen lässt, wenn man ein [[Junundu]] ist oder die Waffe hin und zurück wechselt. Je nach Art der ausgerüsteten Waffe steigern sich die Lebens- bzw. Energiepunkte. | ||
− | *Es kann ab und zu vorkommen, dass einer der Avatare des Derwischs dem Junundu zu schwer im Magen liegt, so kommt er zwar wie gewöhnlich aus dem Boden geschossen, zieht sich dann aber wieder zurück. Folge: Man steht unter der | + | *Es kann ab und zu vorkommen, dass einer der Avatare des Derwischs dem Junundu zu schwer im Magen liegt, so kommt er zwar wie gewöhnlich aus dem Boden geschossen, zieht sich dann aber wieder zurück. Folge: Man steht unter der "Verkleidung Wüstenwurm", besitzt auch seine Fertigkeiten, aber man sieht immer noch aus wie einer der Avatare und kann auch die gerade ausgerüstete Waffe noch verwenden und wechseln. |
* Hat man das [[Siegel der Erbeutung]] dabei, wird dies nach dem Umstieg auf den Junundu weiterhin angezeigt und nicht durch Junundu-Fertigkeiten ersetzt. | * Hat man das [[Siegel der Erbeutung]] dabei, wird dies nach dem Umstieg auf den Junundu weiterhin angezeigt und nicht durch Junundu-Fertigkeiten ersetzt. | ||
* Wenn man Helden-Fertigkeiten deaktiviert, bleibt die Position der Fertigkeit auch in dem Junundu gesperrt. | * Wenn man Helden-Fertigkeiten deaktiviert, bleibt die Position der Fertigkeit auch in dem Junundu gesperrt. | ||
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*In einem Junundu ist es wesentlich leichter Elite-Fertigkeiten zu erbeuten. | *In einem Junundu ist es wesentlich leichter Elite-Fertigkeiten zu erbeuten. | ||
*Ein Junundu kann nicht zu Boden geworfen werden. | *Ein Junundu kann nicht zu Boden geworfen werden. | ||
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==Trivia== | ==Trivia== | ||
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*Die Junundu könnten den Wüstenwürmern aus [http://de.wikipedia.org/wiki/Dune_%E2%80%93_Der_W%C3%BCstenplanet Dune - Der Wüstenplanet] (verfilmte Buchreihe) nachempfunden worden sein, da auch diese Wüstenwürmer als Reittiere benutzt werden. | *Die Junundu könnten den Wüstenwürmern aus [http://de.wikipedia.org/wiki/Dune_%E2%80%93_Der_W%C3%BCstenplanet Dune - Der Wüstenplanet] (verfilmte Buchreihe) nachempfunden worden sein, da auch diese Wüstenwürmer als Reittiere benutzt werden. | ||
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*Eine andere Möglichkeit ist, dass sie den Sandwürmern aus der Filmreihe [http://de.wikipedia.org/wiki/Tremors Tremors] nachempfunden wurden. | *Eine andere Möglichkeit ist, dass sie den Sandwürmern aus der Filmreihe [http://de.wikipedia.org/wiki/Tremors Tremors] nachempfunden wurden. | ||
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+ | *Wenn der Junundu tanzt, schwenkt er seinen Kopf von links nach rechts, ebenso kommt er ein kleines Stück aus dem Sand heraus. | ||
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[[Kategorie:Wurm]] | [[Kategorie:Wurm]] |