Energischer Geist: Unterschied zwischen den Versionen

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==Anmerkungen==
 
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*Diese Fertigkeit wird gerne in Verbindung mit [[Ersatzleben]] benutzt, um mit jedem Treffer mehr Lebenspunkte zu erhalten.
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*Energischer Geist wirkt auch, wenn man mit Angriffen nicht trifft, da es bereits beim Abschluss der Fertigkeit bzw. Aktion auslöst, nicht erst im Moment des Treffens.
*Energischer Geist wirkt auch, wenn man nicht trifft.
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*Beim Wirken auf sich selbst meist besser als Ersatzleben, da Energischer Geist mehr heilt, nicht aufrecht erhalten werden muss und auch bei [[Zauber]]n auslöst.
*Sensenangriffe und Fertigkeiten wie [[Zyklonaxt]] zählen pro Ziel, das man treffen würde (und in der Regel auch wird, wenn man nicht geblockt wird oder das Ziel verfehlt).
 
 
*Nützlich mit einem [[IAS]].
 
*Nützlich mit einem [[IAS]].
*Kann den Effekt von [[Boshafter Geist]] auf einem selbst mildern.
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*Gut geeignet, um den Effekt einer [[Vampir]]-[[Waffe]] auszugleichen.
*Auch gut geeignet, um den Effekt einer [[Vampir]]-[[Waffe]] auszugleichen.
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*Auch bei wenigen Punkten auf Heilgebete durch Dauer, Wirk-/Wiederaufladezeit und Energiekosten eine gute Deckverzauberung
*Generell die bessere Alternative zu [[Ersatzleben]] da Energischer geist mehr heilt und nicht aufrecht erhalten wenrden muss, zusätzlich heilt er im Gegensatz zu Ersatzleben auch  bei [[Zauber]]n.
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*Mehrfachangriffe wirken sehr unterschiedlich mit Energischer Geist zusammen, Doppelangriffe von Assassinen lösen beispielsweise mehrfach aus, wohingegen Angriffe mit einer Sense nur zu einfacher Heilung führen. Auch bei Fertigkeiten ist das Verhalten sehr gemischt und folgt keinem offensichtlichen Muster.
  
 
== Ähnliche Fertigkeiten ==
 
== Ähnliche Fertigkeiten ==
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*{{Fertigkeit icon|Ersatzleben}}
 
*{{Fertigkeit icon|Mystische Vitalität}}
 
*{{Fertigkeit icon|Mystische Vitalität}}
 
*{{Fertigkeit icon|Raubtierverbindung}}
 
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Aktuelle Version vom 12. September 2018, 13:10 Uhr




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Beschreibung

30 Sekunden lang wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst) jedes Mal, wenn er angreift oder einen Zauber wirkt, um 5...17...20 Punkte geheilt.

Kurzbeschreibung

30 Sekunden: Heilt jedes Mal um 5...17...20 Lebenspunkte, wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) angreift oder einen Zauber wirkt.
Heilgebete 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Heilung 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26


Wie erlangt man diese Fertigkeit?[Bearbeiten]

Fertigkeitsquest:

Fertigkeitstrainer:

Anmerkungen[Bearbeiten]

  • Energischer Geist wirkt auch, wenn man mit Angriffen nicht trifft, da es bereits beim Abschluss der Fertigkeit bzw. Aktion auslöst, nicht erst im Moment des Treffens.
  • Beim Wirken auf sich selbst meist besser als Ersatzleben, da Energischer Geist mehr heilt, nicht aufrecht erhalten werden muss und auch bei Zaubern auslöst.
  • Nützlich mit einem IAS.
  • Gut geeignet, um den Effekt einer Vampir-Waffe auszugleichen.
  • Auch bei wenigen Punkten auf Heilgebete durch Dauer, Wirk-/Wiederaufladezeit und Energiekosten eine gute Deckverzauberung
  • Mehrfachangriffe wirken sehr unterschiedlich mit Energischer Geist zusammen, Doppelangriffe von Assassinen lösen beispielsweise mehrfach aus, wohingegen Angriffe mit einer Sense nur zu einfacher Heilung führen. Auch bei Fertigkeiten ist das Verhalten sehr gemischt und folgt keinem offensichtlichen Muster.

Ähnliche Fertigkeiten[Bearbeiten]

  • Verzauberung (Factions). 40...60 Sekunden lang erhalten Eure Elementarattribute einen Schub von 1. Jedes Mal, wenn Ihr einen Zauber wirkt, erhaltet Ihr 1 Energiepunkt pro jeweils 10 Ränge Energiespeicherung und werdet um 100...300% der Energiekosten dieses Zaubers geheilt.
    Attribut: Fraktionszugehörigkeit (Elementarmagier)
    Elementarlord.jpg
     Elementarlord
  • Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrecht erhaltet, heilt Ihr Euch jedes Mal, wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) einen Gegner trifft, um 2...14...17 Lebenspunkte.
    Attribut: Heilgebete (Mönch)
    Ersatzleben.jpg
     Ersatzleben
  • Verzauberung (Nightfall). 20 Sekunden lang erhaltet Ihr jedes Mal, wenn einer Eurer Angriffe erfolgreich ist, für jede Verzauberung, die auf Euch liegt, 3...13...15 Lebenspunkte (maximal 25 Lebenspunkte).
    Attribut: Mystik (Derwisch)
    Mystische Vitalität.jpg
     Mystische Vitalität
  • Schrei (Factions). Während der nächsten 5...17...20 Sekunden greift Euer Tiergefährte um 25% schneller an und Ihr werdet bei jedem erfolgreichen Angriff um 1...25...31 Punkte geheilt.
    Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)
    Raubtierverbindung.jpg
     Raubtierverbindung [PvP]
  • Verzauberung (Basis). 60 Sekunden lang erhaltet Ihr jedes Mal, wenn Ihr einen Zauber wirkt, 0...1...1 Energie und heilt um 200...440...500% der jeweiligen Energiekosten.
    Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
    Wiederherstellungs-Aura.jpg
     Wiederherstellungs-Aura [PvP]
Englische Bezeichnung: Vigorous Spirit