Blut ist Kraft: Unterschied zwischen den Versionen

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*Der Energiegewinn bei Attributlevel 12 Blutmagie ist 5 x 0,33 = 1,65 Energiepunkte pro Sekunde, in den 10 Sekunden Wirkungsdauer also 16,5 Energiepunkte.
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*Der mögliche Energiegewinn bei 8–12 Blutmagie beträgt 5 * 0,33 = 1,65 Energiepunkte pro Sekunde, in den 10 Sekunden Wirkungsdauer also 16,5 Energiepunkte. Bei 13 Blutmagie steigt der mögliche Gewinn auf 19,8 Energiepunkte.
*Die Fertigkeit wird in Teambuilds für besonders schwierige PvE-Gebiete (z.B. [[Tor der Pein]]) benutzt, in denen der Nekromant als "[[Manabatterie]]" dient: Mittels Blut ist Kraft versorgt der Nekromant die [[Caster]] im Team mit Energie, hauptsächlich Mönche und Elementarmagier sowie auch die Mesmer beim Cryway.
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*Die maximale Energieregeneration beträgt 10 Pfeile. Kombiniert man Blut ist Kraft mit Fertigkeiten wie [[Energisch war Lee Sa]], verfällt also meist ein Teil des möglichen Energiegewinns, da man zusammen mit Blut ist Kraft und der natürlichen über eine Energierenegeration von 10 käme.
*Es gibt die Möglichkeit, als 55hp-BiP mit [[Bluterneuerung]], [[Heilender Hauch]], etc. zu spielen. Da man dann derart wenige Lebenspunkte opfert, sind diese innerhalb von Sekundenbruchteilen durch die Regeneration wiederhergestellt.
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*Es gibt die Möglichkeit, als 55hp-BiP mit [[Bluterneuerung]] oder anderer [[Regeneration|Lebenspunktregeneration]] zu spielen, sodass die Opferkosten nicht mehr ins Gewicht fallen.
*Eine weitere Steigerung zum 55hp-BiP stellt der [[1HP BiP]] dar. Dieser funktioniert nahezu gleich wie der 55hp-BiP, der einzige Unterschied ist, dass man sich hier ein bis zwei Mal absichtlich durch Opfern tötet, um durch den Malus auf 1 Lebenspunkt zu fallen. Da es keine x% von 1 Lebenspunkt gibt, kann man hier nach belieben opfern, im Gegenzug kann dies aber zu Schwierigkeiten beim Wiederbeleben führen.
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:*Tötet man sich, kann man dieses Prinzip als [[1HP BiP]] noch weiter ausnutzen, denn die Opferkosten werden auf 0 abgerundet. Um wiederbelebt zu werden, muss man allerdings eine Fertigkeit wählen, die mit über 50% Lebenspunkten wiederbelebt.
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*Helden wirken diese Verzauberung auf Gruppenmitglieder, die Zauberwirkerwaffen tragen, und auf solche, die einer Zauberwirker-Klasse angehören.
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:*Trägt der Held ein Bündel, werden seine Waffen nicht erkannt.
  
== Sonstiges ==
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== Anmerkungen ==
Der englische Slangausdruck ist [[BiP]] (Blood is Power).
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*Die Fertigkeit wird oft mit „BiP“ abgekürzt (vom englischen „Blood is Power“).
  
 
== Verwandte Fertigkeiten ==
 
== Verwandte Fertigkeiten ==
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*{{fertigkeit icon|Blutritual}}
  
 
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Aktuelle Version vom 27. Dezember 2017, 01:56 Uhr




Beschreibung

10 Sekunden bekommt der Verbündete eine Energieregeneration von +3...5...6.

Kurzbeschreibung

10 Sekunden: +3...5...6 Energieregeneration. Sich selbst als Ziel wählen nicht möglich.
Blutmagie 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Energieregeneration 3 3 3 4 4 4 4 4 5 5 5 5 5 6 6 6 6 6 7 7 7 7


Wie erlangt man diese Fertigkeit?[Bearbeiten]

Siegel der Erbeutung:

Hinweise zur Benutzung[Bearbeiten]

  • Der mögliche Energiegewinn bei 8–12 Blutmagie beträgt 5 * 0,33 = 1,65 Energiepunkte pro Sekunde, in den 10 Sekunden Wirkungsdauer also 16,5 Energiepunkte. Bei 13 Blutmagie steigt der mögliche Gewinn auf 19,8 Energiepunkte.
  • Die maximale Energieregeneration beträgt 10 Pfeile. Kombiniert man Blut ist Kraft mit Fertigkeiten wie Energisch war Lee Sa, verfällt also meist ein Teil des möglichen Energiegewinns, da man zusammen mit Blut ist Kraft und der natürlichen über eine Energierenegeration von 10 käme.
  • Es gibt die Möglichkeit, als 55hp-BiP mit Bluterneuerung oder anderer Lebenspunktregeneration zu spielen, sodass die Opferkosten nicht mehr ins Gewicht fallen.
  • Tötet man sich, kann man dieses Prinzip als 1HP BiP noch weiter ausnutzen, denn die Opferkosten werden auf 0 abgerundet. Um wiederbelebt zu werden, muss man allerdings eine Fertigkeit wählen, die mit über 50% Lebenspunkten wiederbelebt.
  • Helden wirken diese Verzauberung auf Gruppenmitglieder, die Zauberwirkerwaffen tragen, und auf solche, die einer Zauberwirker-Klasse angehören.
  • Trägt der Held ein Bündel, werden seine Waffen nicht erkannt.

Anmerkungen[Bearbeiten]

  • Die Fertigkeit wird oft mit „BiP“ abgekürzt (vom englischen „Blood is Power“).

Verwandte Fertigkeiten[Bearbeiten]

Englische Bezeichnung: Blood is Power