Klammeralb: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 17. April 2010, 07:59 Uhr
Klammeralb | ||
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Klassifikation | ||
Spezies | Dämon | |
Klasse | Krieger | |
Stufe | 26 (30) | |
Kampagne | Basis |
Beschreibung
Klammeralben sind sich sehr schnell bewegende Krieger, die sich darauf spezialisiert haben, Zauber zu unterbrechen und Charakteren schnell Energie abzuziehen. Sie treten meist in größeren Gruppen auf, haben für Kriegerverhältnisse allerdings eine recht schwache Rüstung. Nahkämpfer, die ohne Energie auskommen, besonders Derwische (aufgrund ihres Gebietsschadens können sie mit ihrer Sense gleich mehrere Klammeralbe auf einmal angreifen) sind gegen sie effektiv. Wenn möglich sollten sich Caster allerdings aus ihrem Gefahrenradius fernhalten und ihn nur dann betreten, wenn es nötig ist (beispielsweise kann ein Mönch sich etwas bedeckt halten, und nur dann in den Radius laufen, wenn ein Nahkämpfer Hilfe benötigt). Auf diese Weise verhindert man einen zu raschen Energieverlust.
Lebensraum
Verwendete Fertigkeiten
- Ablenkungsschlag5½10Nahkampfangriff (Basis). Richtet Eure Waffen auf das Ziel. Dadurch fügt Ihr keinen Schaden zu, unterbrecht aber die aktuelle Aktion des Ziels (und die Aktionen von umstehenden Gegnern bei Eurem Ziel).AblenkungsschlagOhne Attribut (Krieger)
- Schrei (Prophecies). Alle umstehenden Gegner verlieren 1...3...4 Energiepunkte. 1...12...15 Sekunden lang erhöht sich Eure Chance auf kritische Treffer durch Nahkampfangriffe auf stationäre Feinde um +5...25...30%.Fürchtet mich!Attribut: Taktik (Krieger)
- Elite-Nahkampfangriff (Prophecies). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, unterbricht er die aktuelle Aktion des Ziels. Wenn der Gegner einen Zauber wirkt, leidet er 10 Sekunden lang unter Benommenheit.Schädel spalten (Elite-Fertigkeit)Ohne Attribut (Krieger)
- Schauer55Haltung (Prophecies). 5 Sekunden lang ist der Abstand zwischen Euren Angriffen um 33% niedriger, aber Ihr fügt mit Eurer Waffe 25% weniger Basis-Schaden zu.SchauerOhne Attribut (Krieger)
Fallengelassene Gegenstände
Bemerkungen
- Es ist sinnvoll alle Zauber zu sprechen, bevor man eine Gruppe von Klammeralben anlockt
- Klammeralben haben keine zusätzliche Rüstung gegen Elementarschaden, sodass Gebietsschaden und Brennen sehr effektiv gegen sie ist.
- Die Waldläufer Fertigkeiten wie Staubfalle und Dreck werfen sind sehr effektiv gegen die Unterbrecher der Klammeralben
- Klammeralben bewegen sich generell um 33% schneller als die Spielcharaktere, wodurch sie z.B. die Verfolgung eines Kriegers mit Sprinten nicht aufgeben, sondern ihn sogar noch einholen.
- Um sie von den Klingen-Aatxen wegzulocken empfiehlt sich eine Fertigkeit zu benutzen die es erlaubt schneller zu laufen, da dann nur die Klammeralben gelockt werden.
- Es empfiehlt sich, Klammeralben Energie und Adrenalin wegzunehmen, hierfür eignen sich Antlitz des Ahnen oder Sympathisches Gesicht
- Die Klammeralben verfolgen euch über eine weite Strecke, greift sie daher mit Bedacht an.