Aktivierungszeit: Unterschied zwischen den Versionen

Aus GuildWiki
Wechseln zu:Navigation, Suche
(Fertigkeiten ohne Angabe von Aktivierungszeit)
(Fertigkeiten ohne Angabe von Aktivierungszeit)
Zeile 20: Zeile 20:
  
 
===[[Schrei]]e, [[Haltung]]en und [[Fertigkeit (Typ)|Fertigkeiten]] ohne Unterkategorie===
 
===[[Schrei]]e, [[Haltung]]en und [[Fertigkeit (Typ)|Fertigkeiten]] ohne Unterkategorie===
Schreie, Haltungen und Fertigkeiten ohne Unterkategorie wie z.B. [[Herr der Rituale]], die keine Aktivierungszeit haben, können aktiviert werden, während man bereits andere Fertigkeiten ausführt oder während man umgestoßen wird. Sie ignorieren die Sequenzierung komplett.
+
Schreie, Haltungen und Fertigkeiten ohne Unterkategorie wie z.B. [[Herr der Rituale]], die keine Aktivierungszeit haben, können aktiviert werden, während man bereits andere Fertigkeiten ausführt oder während man umgestoßen wird. Sie ignorieren die Sequenzierung komplett. (Ausnahme: [[Hochnäsigkeit]])
  
 
==Wie die Aktivierungszeit verkürzt werden kann==
 
==Wie die Aktivierungszeit verkürzt werden kann==

Version vom 30. Mai 2008, 18:18 Uhr

Beschreibung

Aktivierungszeit ist die Zeit, die man benötigt, um eine Fertigkeit zu benutzen. Die Aktivierungszeit steht bei jeder Fertigkeit dabei und ist an dem gelben Kreis (Aktivierung.png) zu erkennen. Aktivierung.png 2 z.B. bedeutet, daß die betreffende Fertigkeit zwei Sekunden braucht, bis sie aktiv wird. In diesen zwei Sekunden kann der Wirker unterbrochen werden, und genau hierin liegt die natürliche Hauptschwäche von Fertigkeiten: Wenn sie unterbrochen werden, wirken sie nicht. Auch wenn der Wirker umgestoßen wird oder ihm die entsprechenden Fertigkeiten entwendet oder abgeschaltet werden, gilt die Aktivierungszeit als unterbrochen. Je länger also die Aktivierungszeit einer Fertigkeit ist, desto leichter kann sie unterbrochen werden.

Zwischen dem Auslösen einer Fertigkeit und dem tatsächlichen Aktivieren kann es zu einer kurzen Pause kommen, bedingt durch den eigenen Ping. Je schlechter die Kommunikation zwischen Eurem Computer und dem Spielserver ist, desto länger kann diese unbeeinflußbare Pause sein.

Nach der Aktivierungszeit gibt es für gewöhnlich eine spielmechanische Pause von 0,75 bis 1,75 Sekunden (je nach Fertigkeitstyp).

Die Aktivierungszeit kann von manchen Umständen beeinflußt werden. Die Mesmer-Attributslinie Schnellwirkung kann die Aktivierungszeit beträchtlich verkürzen, während Zustände wie Benommenheit oder Verhexungen wie Migräne sie verlängern können.

Fertigkeiten sequenzieren

Wenn Ihr eine Fertigkeit aktiviert, während Ihr bereits eine andere Fertigkeit ausführt, wird die neue Fertigkeit sequenziert, d.h. das Spiel schickt die neue Fertigkeit auf die Wartebank, bis die gerade ausgeführte Fertigkeit fertig aktiviert ist, und direkt danach kommt die neue Fertigkeit an die Reihe. Ihr könnt niemals mehr als eine einzige Fertigkeit sequenzieren. Wenn Ihr versucht, zwei Fertigkeiten zu sequenzieren, überschreibt die zweite Fertigkeit die erste.

Fertigkeiten werden auch sequenziert, wenn Euer Ziel außer Reichweite ist. Dann folgt Ihr automatisch Eurem Ziel, und das Programm wartet mit der Aktivierung solange, bis Ihr in Reichweite seid.

Bei sequenzierten Fertigkeiten gibt es keine durch Ping bedingte Verzögerung.

Fertigkeiten ohne Angabe von Aktivierungszeit

Angriffe

Bei den meisten Angriffsfertigkeiten ist keine Aktivierungszeit angegeben. Statt dessen wirken sie, wenn der Charakter das nächste Mal angreift.

Schreie, Haltungen und Fertigkeiten ohne Unterkategorie

Schreie, Haltungen und Fertigkeiten ohne Unterkategorie wie z.B. Herr der Rituale, die keine Aktivierungszeit haben, können aktiviert werden, während man bereits andere Fertigkeiten ausführt oder während man umgestoßen wird. Sie ignorieren die Sequenzierung komplett. (Ausnahme: Hochnäsigkeit)

Wie die Aktivierungszeit verkürzt werden kann

Siehe auch

Englische Bezeichnung: Activation Time