Ansteckung: Unterschied zwischen den Versionen

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* Voraussetzung dafür, dass Ansteckung ausgelöst wird, ist irgendein [[Zustand]], den der Gegner bereits hat.  
 
* Voraussetzung dafür, dass Ansteckung ausgelöst wird, ist irgendein [[Zustand]], den der Gegner bereits hat.  
 
** Ansteckung löst eine LP-Degeneration von -8 aus, und die maximal mögliche LP-Degeneration liegt bei -10, deshalb bringt eine Kombination mit [[Blutung]] oder [[Brennen]] als Vor-Zauber nicht wesentlich mehr Schaden.
 
** Ansteckung löst eine LP-Degeneration von -8 aus, und die maximal mögliche LP-Degeneration liegt bei -10, deshalb bringt eine Kombination mit [[Blutung]] oder [[Brennen]] als Vor-Zauber nicht wesentlich mehr Schaden.
**Eine zuvor gecastete [[Glyphe der Aufopferung]] reicht trotzdem als Bedingung
 
 
** Da Ansteckung ohnehin Schwäche auslöst, ist [[Schwächendes Blut]] oder [[Schwächende Berührung]] als Vor-Zauber auch nicht sinnvoll.
 
** Da Ansteckung ohnehin Schwäche auslöst, ist [[Schwächendes Blut]] oder [[Schwächende Berührung]] als Vor-Zauber auch nicht sinnvoll.
 
** Sinnvoller als Vor-Zauber sind deshalb Fertigkeiten, die [[Beschädigte Rüstung]], [[Tiefe Wunde]], [[Benommenheit]], [[Blindheit]] oder [[Verkrüppelung]] verursachen, da diese den Gegner noch zusätzlich schädigen. Für Nekromanten bietet sich hier [[Rüstung schwächen]] an. Im PvE funktioniert für alle Klassen auch [[Technobabbel]], [["Ihr bewegt Euch wie ein Zwerg!"]] oder [[Überraschungsangriff]].
 
** Sinnvoller als Vor-Zauber sind deshalb Fertigkeiten, die [[Beschädigte Rüstung]], [[Tiefe Wunde]], [[Benommenheit]], [[Blindheit]] oder [[Verkrüppelung]] verursachen, da diese den Gegner noch zusätzlich schädigen. Für Nekromanten bietet sich hier [[Rüstung schwächen]] an. Im PvE funktioniert für alle Klassen auch [[Technobabbel]], [["Ihr bewegt Euch wie ein Zwerg!"]] oder [[Überraschungsangriff]].
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**[[Glyphe der Aufopferung]] funktioniert als Vor-Zauber, da Brennen beim Wirken von Ansteckung zuerst triggert.
 
**[[Glyphe der Aufopferung]] funktioniert als Vor-Zauber, da Brennen beim Wirken von Ansteckung zuerst triggert.
 
**Eine Kombination mit [[Schlurfschreck beleben]] kann sinnvoll sein, da ein [[Splitterschreck]] (welcher den Schlurfschreck bei seinem Tode ersetzt) [[Blutung]] und damit einen beim Gegner nötigen Zustand hervorruft.
 
**Eine Kombination mit [[Schlurfschreck beleben]] kann sinnvoll sein, da ein [[Splitterschreck]] (welcher den Schlurfschreck bei seinem Tode ersetzt) [[Blutung]] und damit einen beim Gegner nötigen Zustand hervorruft.
**In Kombination mit [[Zustand zerschlagen]] könnt ihr den Nachteil von Krankheit (kann u.U. auf die eigene Gruppe zurückschlagen) in einen Vorteil verwandeln, da Zustand zerschlagen bein Entfernen von Zuständen sehr viel Schaden macht.
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**In Kombination mit [[Zustand zerschlagen]] könnt ihr den Nachteil von Krankheit (kann u.U. auf die eigene Gruppe zurückschlagen) in einen Vorteil verwandeln, da Zustand zerschlagen beim Entfernen von Zuständen sehr viel Schaden macht.
 
**Ideal ist, wenn ein anderes Teammitglied [[Fieberträume]] oder [[Zustände ausweiten]] dabei hat.
 
**Ideal ist, wenn ein anderes Teammitglied [[Fieberträume]] oder [[Zustände ausweiten]] dabei hat.
 
**Nutzt direkt nach Ansteckung das [[Siegel der tödlichen Verdorbenheit]] für weiteren Schaden.
 
**Nutzt direkt nach Ansteckung das [[Siegel der tödlichen Verdorbenheit]] für weiteren Schaden.

Version vom 14. Juli 2011, 20:58 Uhr

Beschreibung

Falls der Gegner bereits an einem Zustand leidet, leidet er 3...13...15 Sekunden lang unter Krankheit, Gift und Schwäche.

Kurzbeschreibung

Verursacht Zustände Krankheit, Gift und Schwäche (3...13...15 Sekunden). Gegner muss bereits einen Zustand haben, sonst keine Wirkung.
Todesmagie 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Dauer 3 4 5 5 6 7 8 9 9 10 11 12 13 13 14 15 16 17 17 18 19 20



Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Siegel der Erbeutung

Hinweise zur Benutzung

  • Zur Verdeutlichung der Auswirkungen: Krankheit plus Gift plus Schwäche bedeutet, der Gegner hat eine Lebenspunkt-Degeneration von 8 (er verliert also 16 Lebenspunkte pro Sekunde, in den 13 Sekunden Dauer bei Attributstufe 12 also 192 LP!), er steckt Kreaturen in seinem Umfeld mit Krankheit an, all seine Attribute sind um 1 verringert und er fügt bei Angriffen 66 % weniger Schaden zu.
  • Voraussetzung dafür, dass Ansteckung ausgelöst wird, ist irgendein Zustand, den der Gegner bereits hat.
  • Mit Epidemie kann man das ganze Elend anschließend auf alle Gegner in der Nähe übertragen.
  • Mesmer-icon-klein.png/Nekromant-icon-klein.png können mit Phantomschmerz oder Angehäufter Schmerz eine Tiefe Wunde verursachen, diese dann mit Ansteckung durch weitere Zustände aufstocken.
  • Nachteil der Fertigkeit: Krankheit ist innerhalb derselben Rasse ansteckend, d.h. sofern die Gegner Menschen sind kann dieser Zustand auch auf die eigene Mannschaft zurückschlagen! Hier sollte darauf geachtet werden, dass eigene Verbündete krankheitsresistent sind, da auch sie sonst erkranken - oder man selbst bzw. einer aus dem Team sollte entsprechende Zustandsentferner dabei haben.
  • Folgende Fertigkeiten können in Kombination mit Ansteckung auch sinnvoll sein:
    • Zerbrechlichkeit: Den Ansteckung auslösenden Vor-Zauber eingerechnet, triggert Zerbrechlichkeit in Kombination mit Ansteckung gleich achtmal (1+3 mal am Anfang, 1+3 mal beim Erholen). Wichtig bei der Kombination mit Zerbrechlichkeit: Timing checken, damit Zerbrechlichkeit noch aktiv ist, wenn die Zustände enden! Am besten austesten auf der Insel der Namenlosen. Sogar mit wenig Punkten in Todesmagie und vielen Punkten in Illusionsmagie kann ein Mesmer-icon-klein.png/Nekromant-icon-klein.png in Verbindung mit Zerbrechlichkeit beachtlichen Schaden anrichten.
    • Hypochondrie eignet sich dazu, die Zustände gezielt auf einen anderen Gegner zu übertragen.
    • Mit Fauler Gestank setzt ihr auf die Zustände noch eine gemeine Verhexung obendrauf.
    • Glyphe der Aufopferung funktioniert als Vor-Zauber, da Brennen beim Wirken von Ansteckung zuerst triggert.
    • Eine Kombination mit Schlurfschreck beleben kann sinnvoll sein, da ein Splitterschreck (welcher den Schlurfschreck bei seinem Tode ersetzt) Blutung und damit einen beim Gegner nötigen Zustand hervorruft.
    • In Kombination mit Zustand zerschlagen könnt ihr den Nachteil von Krankheit (kann u.U. auf die eigene Gruppe zurückschlagen) in einen Vorteil verwandeln, da Zustand zerschlagen beim Entfernen von Zuständen sehr viel Schaden macht.
    • Ideal ist, wenn ein anderes Teammitglied Fieberträume oder Zustände ausweiten dabei hat.
    • Nutzt direkt nach Ansteckung das Siegel der tödlichen Verdorbenheit für weiteren Schaden.
  • Wenn ihr Krankheit nicht braucht, nehmt stattdessen Repressiver Blick mit. Der kostet etwas mehr Energie, hat aber eine geringere Aufladung, längere Zustände, eine umstehende Flächenwirkung, macht etwas Schaden und ist keine Elite-Fertigkeit.

Ähnliche Fertigkeiten

  • Zauber (Factions). Gegner und umstehende Feinde erleiden +10...26...30 Punkte Schattenschaden. Feinde, die bereits unter einem Zustand leiden, werden 3...10...12 Sekunden lang vergiftet und geschwächt.
    Attribut: Blutmagie (Nekromant)
    Repressiver Blick.jpg
     Repressiver Blick
Englische Bezeichnung: Virulence