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* Zur Verdeutlichung der Auswirkungen: Krankheit plus Gift plus Schwäche bedeutet, der Gegner hat die maximal mögliche Lebenspunkt-[[Degeneration]] von minus 10 (er verliert also 20 Lebenspunkte pro Sekunde, in den 13 Sekunden Dauer bei Attributstufe 12 also 260 LP!), er steckt Kreaturen in seinem Umfeld mit [[Krankheit]] an, all seine Attribute sind um 1 verringert und er fügt bei Angriffen 66 % weniger Schaden zu.
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* Voraussetzung dafür, dass Ansteckung triggert, ist irgendeiner der [[Zustände]].
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**Weil bereits die maximale LP-Degeneration von -10 erreicht ist, bringt eine Kombination mit [[Blutung]] oder [[Brennen]] als Vor-Zauber keinen weiteren Schaden.
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**Sinnvoller als Vor-Zauber sind deshalb Fertigkeiten, die [[Beschädigte Rüstung]], [[Tiefe Wunde]], [[Benommenheit]], [[Blindheit]] oder [[Verkrüppelung]] verursachen, da diese den Gegner noch zusätzlich schädigen. Für Nekromanten bietet sich hier [[Rüstung schwächen]] an.
 
* [[Schwächendes Blut]] oder [[Schwächende Berührung]] kann vor dieser Fertigkeit gezaubert werden, um dem Gegner erst [[Schwäche]] und danach noch [[Gift]] und [[Krankheit]] anzuhexen.
 
* [[Schwächendes Blut]] oder [[Schwächende Berührung]] kann vor dieser Fertigkeit gezaubert werden, um dem Gegner erst [[Schwäche]] und danach noch [[Gift]] und [[Krankheit]] anzuhexen.
 
* [[Mesmer]]/[[Nekromant]]en können mit [[Phantomschmerz]] oder [[Angehäufter Schmerz]] eine [[Tiefe Wunde]] verursachen, diese dann mit [[Ansteckung]] durch weitere [[Zustand|Zustände]] aufstocken und anschließend mit [[Epidemie]] auf umstehende Gegner übertragen. Hier sollte darauf geachtet werden, dass eigene Verbündete krankheitsresistent sind, da auch sie sonst [[Krankheit|erkranken]].
 
* [[Mesmer]]/[[Nekromant]]en können mit [[Phantomschmerz]] oder [[Angehäufter Schmerz]] eine [[Tiefe Wunde]] verursachen, diese dann mit [[Ansteckung]] durch weitere [[Zustand|Zustände]] aufstocken und anschließend mit [[Epidemie]] auf umstehende Gegner übertragen. Hier sollte darauf geachtet werden, dass eigene Verbündete krankheitsresistent sind, da auch sie sonst [[Krankheit|erkranken]].
 
* Diese Fertigkeit kann auf Grund der geringen Kosten auch von [[Krieger]]/[[Nekromant]]en gewirkt werden, nachdem sie mit [[Arterienabtrennung]], [[Zerstückeln]] oder ähnlichen Fertigkeiten einen [[Zustand]] beigebracht haben. Allerdings sollte dieser Krieger dann entweder selbst krankheitsresistent sein oder erst nach dem Rückzug aus dem Nahkampf diesen Zauber anwenden.
 
* Diese Fertigkeit kann auf Grund der geringen Kosten auch von [[Krieger]]/[[Nekromant]]en gewirkt werden, nachdem sie mit [[Arterienabtrennung]], [[Zerstückeln]] oder ähnlichen Fertigkeiten einen [[Zustand]] beigebracht haben. Allerdings sollte dieser Krieger dann entweder selbst krankheitsresistent sein oder erst nach dem Rückzug aus dem Nahkampf diesen Zauber anwenden.
*Eine Kombination mit [[Schlurfschreck beleben]] ist sinnvoll, da ein [[Splitterschreck]] (welcher den Schlurfschreck bei seinem Tode ersetzt) [[Blutung]] hervorruft.
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*Eine Kombination mit [[Schlurfschreck beleben]] kann sinnvoll sein, da ein [[Splitterschreck]] (welcher den Schlurfschreck bei seinem Tode ersetzt) [[Blutung]] und damit beim Gegner nötigen Zustand hervorruft.
 
*Mit wenig Punkten in [[Todesmagie]] und vielen Punkten in [[Illusionsmagie]] kann ein [[Mesmer]]/[[Nekromant]] in Verbindung mit [[Zerbrechlichkeit]] beachtlichen Schaden anrichten.
 
*Mit wenig Punkten in [[Todesmagie]] und vielen Punkten in [[Illusionsmagie]] kann ein [[Mesmer]]/[[Nekromant]] in Verbindung mit [[Zerbrechlichkeit]] beachtlichen Schaden anrichten.
 
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Version vom 8. April 2008, 16:06 Uhr

Beschreibung

Falls der Gegner bereits an einem Zustand leidet, leidet er 3...13...15 Sekunden lang unter Krankheit, Gift und Schwäche.
Todesmagie 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Dauer 3 4 5 5 6 7 8 9 9 10 11 12 13 13 14 15 16 17 17 18 19 20



Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Siegel der Erbeutung

Anmerkungen

Englische Bezeichnung: Virulence