Benutzer:ARTy/Sandkasten4: Unterschied zwischen den Versionen

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Effekte der gleichen Art stapeln sich typischerweise, jedoch nur bis zu einem speziellen Grenzwert, welche in der folgenden Tabelle aufgeführt werden. Diese Begrenzung greift jedoch nur bei ''mehreren'' Effekten, einzelne Einflüsse entfalten logischerweise ihre volle Wirkung.<br />
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Prozentuale Veränderungen werden multiplikativ verrechnet, alle anderen Typen werden einfach addiert.
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#Entgegen der Einleitung sind diese Grenzwerte absolut und gelten somit auch für einzelne Effekte.
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#Für die Berechnung bietet es sich an, die Chancen ''nicht'' zu Blocken einfach zu multiplizieren. Beispielsweise ergeben [[Wächter]] (50%) und [[Schildhaltung]] (75%) zusammen eine Rest-Chance von 12,5% ''nicht'' zu blocken (0,50*0,25), man blockt also zu 87,5%.
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#Es besteht nur die Möglichkeit Blocken komplett zu verhindern (siehe [[Blocken]]).
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#Ein Attribut kann zeitweise maximal auf 20 erhöht werden. Ausschließlich mit dem Waffenbonus <Attribut>+1 (10%...20%) kann Rang 21 erreicht werden.
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#Wenn Lebenspunktbonusse entfernt werden oder auslaufen, kann es passieren, dass man rein rechnerisch negative Lebenspunkte erhält. In solchen Fällen wird 1 als Lebenpunkte angezeigt, die Spielinterne Berechnung läuft aber mit den korrekten Werten weiter, was zum Beispiel an der natürlichen Lebenspunktregeneration in solchen Fällen sichtbar wird. Außerdem ist Vorsicht bei (schwacher) Heilung in solchen Fällen geboten: Wenn man durch die Heilung weiterhin rechnerisch unter einem Lebenspunkt bleibt, so stirbt man.
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#Zustände (und vermutlich alle anderen Effekte), deren Dauer auf 0 Null reduziert wird, zählen dennoch als "aufgetragen". Entsprechende Fertigkeitswirkungen, wie bei [[Zerbrechlichkeit]], werden somit ausgelöst. Besonders ist jedoch, dass sie nur ''einmal'' ausgelöst werden und nicht, wie eigentlich zu erwarten, zweimal (für Beginn und Ende).
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===Allgemein===
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===zusätzliche Rüstung===
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==Ausrüstung==
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{{en|gww=Effect stacking}}

Version vom 2. Januar 2010, 19:57 Uhr

Allgemein

Effekte der gleichen Art stapeln sich typischerweise, jedoch nur bis zu einem speziellen Grenzwert, welche in der folgenden Tabelle aufgeführt werden. Diese Begrenzung greift jedoch nur bei mehreren Effekten, einzelne Einflüsse entfalten logischerweise ihre volle Wirkung.
Prozentuale Veränderungen werden multiplikativ verrechnet, alle anderen Typen werden einfach addiert.

Bonus Verbesserung Verschlechterung
Bewegungsgeschwindigkeit +33% -50%
Angriffsgeschwindigkeit +33% -50%
Adrenalingewinn verdoppelt garkein Gewinn
Schadensvervielfachung unbeschränkt unbeschränkt
Blockchance unbeschränkt2 speziell3
Rüstung (durch Fertigkeiten) +25 (siehe unten) unbeschränkt
Rüstung (durch andere Effekte) unbeschränkt unbeschränkt
Heilung unbeschränkt -40%
Lebens- bzw. Energieregeneration +101 -101
Maximale Lebenspunke unbeschränkt 11
Wirkzeit unbeschränkt +150%
Fertigkeitswiederaufladung -50% (halbiert) unbeschränkt
Attribut 201 bzw. 214 01, 5
Zustandsdauer ca. 12 Stunden 0 Sekunden6
  1. Entgegen der Einleitung sind diese Grenzwerte absolut und gelten somit auch für einzelne Effekte.
  2. Für die Berechnung bietet es sich an, die Chancen nicht zu Blocken einfach zu multiplizieren. Beispielsweise ergeben Wächter (50%) und Schildhaltung (75%) zusammen eine Rest-Chance von 12,5% nicht zu blocken (0,50*0,25), man blockt also zu 87,5%.
  3. Es besteht nur die Möglichkeit Blocken komplett zu verhindern (siehe Blocken).
  4. Ein Attribut kann zeitweise maximal auf 20 erhöht werden. Ausschließlich mit dem Waffenbonus <Attribut>+1 (10%...20%) kann Rang 21 erreicht werden.
  5. Wenn Lebenspunktbonusse entfernt werden oder auslaufen, kann es passieren, dass man rein rechnerisch negative Lebenspunkte erhält. In solchen Fällen wird 1 als Lebenpunkte angezeigt, die Spielinterne Berechnung läuft aber mit den korrekten Werten weiter, was zum Beispiel an der natürlichen Lebenspunktregeneration in solchen Fällen sichtbar wird. Außerdem ist Vorsicht bei (schwacher) Heilung in solchen Fällen geboten: Wenn man durch die Heilung weiterhin rechnerisch unter einem Lebenspunkt bleibt, so stirbt man.
  6. Zustände (und vermutlich alle anderen Effekte), deren Dauer auf 0 Null reduziert wird, zählen dennoch als "aufgetragen". Entsprechende Fertigkeitswirkungen, wie bei Zerbrechlichkeit, werden somit ausgelöst. Besonders ist jedoch, dass sie nur einmal ausgelöst werden und nicht, wie eigentlich zu erwarten, zweimal (für Beginn und Ende).

Fertigkeiten

Allgemein

zusätzliche Rüstung

Ausrüstung

Bezeichnung im Guild Wars Wiki: Effect stacking