Blut ist Kraft: Unterschied zwischen den Versionen

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*Der Energiegewinn bei Attributlevel 12 Blutmagie ist 5 x 0,33 = 1,65 Energiepunkte pro Sekunde, in den 10 Sekunden Wirkungsdauer also 16,5 Energiepunkte.
 
*Der Energiegewinn bei Attributlevel 12 Blutmagie ist 5 x 0,33 = 1,65 Energiepunkte pro Sekunde, in den 10 Sekunden Wirkungsdauer also 16,5 Energiepunkte.
*Die Fertigkeit wird in Teambuilds für besonders schwierige PvE-Gebiete (z.B. [[Tor der Pein]]) benutzt, in denen der Nekromant als "[[Manabatterie]]" dient: Mittels Blut ist Kraft versorgt der Nekromant die [[Caster]] im Team mit Energie, hauptsächlich Mönche und Elementarmagier.
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*Die Fertigkeit wird in Teambuilds für besonders schwierige PvE-Gebiete (z.B. [[Tor der Pein]]) benutzt, in denen der Nekromant als "[[Manabatterie]]" dient: Mittels Blut ist Kraft versorgt der Nekromant die [[Caster]] im Team mit Energie, hauptsächlich Mönche und Elementarmagier sowie auch die Mesmer beim Cryway.
 
*Es gibt die Möglichkeit, als 55hp-BiP mit [[Bluterneuerung]], [[Heilender Hauch]], etc. zu spielen. Da man dann derart wenige Lebenspunkte opfert, sind diese innerhalb von Sekundenbruchteilen durch die Regeneration wiederhergestellt.
 
*Es gibt die Möglichkeit, als 55hp-BiP mit [[Bluterneuerung]], [[Heilender Hauch]], etc. zu spielen. Da man dann derart wenige Lebenspunkte opfert, sind diese innerhalb von Sekundenbruchteilen durch die Regeneration wiederhergestellt.
 
*Eine weitere Steigerung zum 55hp-BiP stellt der [[1HP BiP]] dar. Dieser funktioniert nahezu gleich wie der 55hp-BiP, der einzige Unterschied ist, dass man sich hier ein bis zwei Mal absichtlich durch Opfern tötet, um durch den Malus auf 1 Lebenspunkt zu fallen. Da es keine x% von 1 Lebenspunkt gibt, kann man hier nach belieben opfern, im Gegenzug kann dies aber zu Schwierigkeiten beim Wiederbeleben führen.
 
*Eine weitere Steigerung zum 55hp-BiP stellt der [[1HP BiP]] dar. Dieser funktioniert nahezu gleich wie der 55hp-BiP, der einzige Unterschied ist, dass man sich hier ein bis zwei Mal absichtlich durch Opfern tötet, um durch den Malus auf 1 Lebenspunkt zu fallen. Da es keine x% von 1 Lebenspunkt gibt, kann man hier nach belieben opfern, im Gegenzug kann dies aber zu Schwierigkeiten beim Wiederbeleben führen.

Version vom 19. August 2009, 17:51 Uhr

Beschreibung

10 Sekunden bekommt der Verbündete eine Energieregeneration von +3...5...6.

Kurzbeschreibung

10 Sekunden: +3...5...6 Energieregeneration. Sich selbst als Ziel wählen nicht möglich.
Blutmagie 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Energieregeneration 3 3 3 4 4 4 4 4 5 5 5 5 5 6 6 6 6 6 7 7 7 7


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Siegel der Erbeutung:

Hinweise zur Benutzung

  • Der Energiegewinn bei Attributlevel 12 Blutmagie ist 5 x 0,33 = 1,65 Energiepunkte pro Sekunde, in den 10 Sekunden Wirkungsdauer also 16,5 Energiepunkte.
  • Die Fertigkeit wird in Teambuilds für besonders schwierige PvE-Gebiete (z.B. Tor der Pein) benutzt, in denen der Nekromant als "Manabatterie" dient: Mittels Blut ist Kraft versorgt der Nekromant die Caster im Team mit Energie, hauptsächlich Mönche und Elementarmagier sowie auch die Mesmer beim Cryway.
  • Es gibt die Möglichkeit, als 55hp-BiP mit Bluterneuerung, Heilender Hauch, etc. zu spielen. Da man dann derart wenige Lebenspunkte opfert, sind diese innerhalb von Sekundenbruchteilen durch die Regeneration wiederhergestellt.
  • Eine weitere Steigerung zum 55hp-BiP stellt der 1HP BiP dar. Dieser funktioniert nahezu gleich wie der 55hp-BiP, der einzige Unterschied ist, dass man sich hier ein bis zwei Mal absichtlich durch Opfern tötet, um durch den Malus auf 1 Lebenspunkt zu fallen. Da es keine x% von 1 Lebenspunkt gibt, kann man hier nach belieben opfern, im Gegenzug kann dies aber zu Schwierigkeiten beim Wiederbeleben führen.

Sonstiges

Der englische Slangausdruck ist BiP (Blood is Power).

Verwandte Fertigkeiten

Englische Bezeichnung: Blood is Power