Blutsteinsumpf (Mission) und Bunny Thumper: Unterschied zwischen den Seiten

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{{Infobox Mission
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Als '''{{PAGENAME}}''' werden [[Waldläufer|Waldläufer-Charaktere]] mit der Zweitklasse [[Krieger]] bezeichnet, die durch die Kombination von [[Hammer]]-Angriffen und Fertigkeiten der [[Tierbeherrschung]] im Kampf starken [[Pressure|Druck]] auf ihre Gegner ausüben.
|kampagne=Prophecies
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Der Begriff wurde von dem [[ArenaNet]] Mitarbeiter [http://wiki.guildwars.com/wiki/Izzy Isaiah Cartwright] geprägt und bezieht sich auf das unbeholfene "Hoppeln" in der Bewegungsanimation eines mit einem Hammer bewaffneten Waldläufers.
|typ=Mission
 
|region=Kryta
 
|gruppe=6
 
|zielort=Wasserfälle des Zerwürfnisses
 
}}
 
  
==Überblick==
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Grundsätzlicher Bestandteil eines Bunny-Thumper-[[Build]]s sind Fertigkeiten zur Erhöhung der Angriffs- und  Bewegungsgeschwindigkeit des Kämpfers und des Tiergefährten. Häufig kommt daher die Elite-Fertigkeit [[Gemeinsam toben]] zum Einsatz. Neben Fertigkeiten, die dem Spieler Energie und Adrenalin verschaffen (Bsp. [[Wilder Schlag]]) nutzen Bunny-Thumper häufig einen [[Eifer]]-Hammerstiel.
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Weitere wichtige Bestandteile eines solchen Builds sind Fertigkeiten, die eine [[Degeneration]] verursachen wie [[Giftbiss]] oder [[Vernichtender Schlag]]. Typisch ist auch das Behindern des Gegners indem man ihn [[zu Boden werfen|zu Boden wirft]]. Dazu eignen sich Krieger-Fertigkeiten wie zum Beispiel [[Brutaler Schlag]], die zudem einige Tiergefährten-Angriffe effektiver machen.
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Naturrituale werden sehr selten  verwendet, da deren positive Auswirkungen auch den Nahkampfgegnern zu Gute kommen.
  
* Dauer ca. 60 Minuten
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Für diese Spielweise eignen sich grundsätzlich Tiere aller drei [[Tiergefährten#Tierentwicklung|Entwicklungs-Endstufen]]. Häufig wird jedoch der erhöhte Schadensausstoß eines furchterregenden Tiergefährten bevorzugt.
* Ankunft [[Wasserfälle des Zerwürfnisses]]
 
* Hauptaufgabe 1.000 Erfahrungspunkte
 
* Bonus 1.000 Erfahrungspunkte
 
  
==Quest-Zusammenfassung==
 
  
Sucht die Wahrheit über den Weißen Mantel.
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'''Vorteile'''
* Macht den Klinge-Späher Ryder ausfindig. Er wird Euch zum Blutstein bringen.
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*Starke Konzentration von Schaden auf ein einzelnes Ziel der durch Fertigkeiten zur Erhöhung der Angriffsgeschwindigkeit noch verstärkt wird.
* Durchquert den Dschungel mit der Hilfe der Rankenbrücken.
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*[[Degeneration]] verstärkt zusätzlich den Druck auf das Ziel.
* BONUS: Erweckt die Druiden, verschont aber ihre Wächter.
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*Durch Fertigkeiten die Gegner zu Boden werfen wird verhindert, dass sich diese entziehen, sich aktiv schützen oder ihrerseits angreifen.
* HINZUGEFÜGT: Reist allein zum Blutstein weiter.
 
  
==Hauptaufgabe, Bonus und Dialog==
 
  
In zerklüftetem trockenem Gelände kommen wir an ein paar Dornenpirschern St. 17 vorbei und treffen auf [[Saidra]] W20, die uns einen Rankenkeimling für die erste Rankenbrücke übergibt.  
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'''Nachteile'''
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*Die [[Attributspunkte]] müssen auf drei Bereiche verteilt werden: [[Fachkenntnis]], [[Tierbeherrschung]] und [[Hammerbeherrschung]]
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*Fehlende Möglichkeit zur effektiven Selbstheilung.
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*Die Rüstung des Waldläufers bietet weniger Schutz im Nahkampf im Vergleich mit der des Kriegers.
 +
*Beim Tod des Tieres werden alle ausgrüsteten Fertigkeiten für einige Sekunden deaktiviert.
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*Der Einsatz eines Tieres belegt gleich zwei Plätze in der Fertigkeitenleiste.
  
* Saidra: Falls Ihr Ryder sucht, der ist zum Blutstein vorausgegangen, dahinten in dieser Lichtung.
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==Hinweise==
* Saidra: Die Mantel-Ritter bringen soeben die Auserwählten dorthin.
+
*Per definitionem nutzt ein Bunny-Thumper immer einen Hammer. Mit anderen Nahkampfwaffen ist aber eine sehr ähnliche Spielweise möglich.
* Saidra: Das werdet Ihr brauchen, wenn Ihr sie einholen wollt. Lasst es auf den leuchtenden Kreis fallen, um die Brücke wachsen zu lassen.
 
  
'''Hinweis:'''
+
{{en|Bunny Thumper}}
:Die Moos-Skarabäen und andere Viecher erstarren, wenn man den Keimling zur Verteidigung fallen lässt.
+
[[Kategorie:Slang]]
:Es beschleunigt das Vorankommen ungemein, wenn viele Spieler zum Tragen der Rankenkeimlinge mitmachen. Es gibt mehr als genug davon.
 
 
 
Auf der Rankenbrücke stehend können wir rechts unterhalb sehr gut den Blutstein erkennen, eine rötliche, verzierte Steinplattform. Ob hier ein schauriges Ritual abgehalten wird? Rechts unterhalb verläuft ein Weg, den wir später vermutlich noch gehen werden. Hier oben jedoch ist der Weg noch trocken und steinig. Der Baum der Winde (St. 20) stellt wohl das einzige Grün dar, das hier wächst. Aber nicht mehr lang.
 
 
 
[[Bild:Blutsteinsumpf_(Mission)_Bonus.jpg|framed|right|320px|An dieser Stelle beginnt der Bonus mit dem Rankenkeimling]]
 
 
 
Dann begegnen wir zwei Dschungeltrollen und kommen über die Schlucht Richtung Norden nicht mehr weiter. Wegen der erforderlichen Rankenbrücke, nicht wegen den Trollen. Wir steigen weiter ab, um Rankenkeimlinge zu suchen. Nur wenige Schritte weiter ist noch ein Absatz zu erkennen und gegenüber der typische 4-fach beleuchtete grüne Einpflanzpunkt für eine spätere Brücke. Diese könnten wir später einmal als Abkürzung verwenden. Im Hintergrund, ebenfalls Nord-West, können wir 3 Rankenkeimling-Blumen erkennen und da müssen wir jetzt hin.
 
 
 
Wir kommen in eine neblige Feuchtlandschaft mit vereinzelten Wurzelmonstern St. 19.
 
 
 
===Bonus===
 
 
 
Gleich links, in einem schmalen Taleinschnitt ganz im Südwesen unserer Karte, stoßen wir auf einen eigenartigen, grünen Absatz und ein geheimnisvoll beleuchtetes Podest, ähnlich wie ein Schrein. Gegenüber auch ein solcher Absatz, jedoch ist kein grüner Pflanzpunkt für eine Rankenbrücke zu sehen. Dennoch wollen wir versuchen, einen Pflanzenkeimling zwischen die 4 Laternen auf die magisch anmutente Platte zu legen. Zuerst jedoch die Pflanzenkeimlinge finden und einen davon hierher mitbringen.
 
 
 
3 Rankenkeimling-Blumen (RK) stehen Richtung Nord-Ost bereit bei einer Art gelblichem Gewächshaus. Da nehmen wir doch gleich einen mit und lassen ihn auf die besagte Plattform plumpsen. Tatsächlich, es erscheint ein Druide, ein Geist, der für uns eine Rankenbrücke wachsen lässt.
 
 
 
* Druide: Der Urwald ist in Gefahr!
 
* Druide: Schon die Hälfte des Regenwaldes wurde von habgierigen Konzernen und Staatsherren vernichtet.
 
* Druide: Erweckt meine Brüder, die alten Druiden von Maguuma, wie ihr mich erweckt habt.
 
* Druide: Sie werden den Druiden-Ältesten rufen, aber seid auf der Hut.
 
* Druide: Fügt den Dschungelwächtern kein Leid zu, sonst erweckt Ihr die Verwüster.
 
 
 
Wir stellen also alle Kampfhandlungen ein! Zumindest die Dschungelwächter werden nicht angegriffen. Alles andere schon, z.B. die Moos-Skarabäen, wenn wir außer Reichweite der Wächter sind. Der erste Druidengeist hat gerade seine Turboantrieb-Rune nicht dabei und nimmt träge Platz an einer runden erdbraunen Beschwörungsplatte (Dx) mit einem magischen Leuchtsymbol in der Mitte. Dorthin werden wohl die anderen Druiden kommen, wenn wir sie erwecken.
 
 
 
* geweckter Druide: Ich werde Euch nach Kräften helfen.
 
 
 
In der Nähe finden wir wieder ein Gewächshaus mit 5 Rankenkeimling-Blumen. Damit können die weiteren Druiden-Wecker zum Klingeln gebracht werden. Diese besonderen Stellen sind alle nicht weit entfernt. Es sind nur 3 solche Druidensteine zu bepflanzen.
 
 
 
* geweckter Druide: Macht Euch keine Sorgen, Waldfreund, wir werden den Druiden-Ältesten rufen.
 
 
 
Die insgesamt 4 geweckten Druidenbrüder wandern gemächlich zur Beschwörungsplatte und wecken ihren Druiden-Ältesten. Den fragen wir gleich, was das ganze Theater soll. Er übergibt uns wortlos die Bonuspunkte, was sicher bedeutet, dass wir noch lernen sollen die wunderschön gestaltete GW-Welt zu sehen und zu bestaunen und nicht über die Logik nachzudenken.
 
 
 
===Fortsetzung der Hauptaufgabe===
 
 
 
Wir können nun den ganzen Bonusweg zurück laufen und die erwähnte Abkürzung mit Rankenbrücken gangbar machen oder weitergehen Richtung Nordost, wo andere Abenteuer einschließlich Bosse auf uns warten. Die Dschungelwächter brauchen wir nun nicht mehr verschonen. Sie erhalten je nach Bedarf einen Denkzettel für ihr unhöfliches Benehmen. Allerdings wecken wir dadurch 5 Verwüster, also nachtmahrähnliche Wesen, die sich jedoch als erstaunlich friedlich erweisen und einige Erfahrungspunkte schenken.
 
 
 
Ich schlage den etwas längeren Weg zurück vor, da wir dadurch auf Klinge-Späher Ryder (St. 15) treffen, welcher den Blutstein von oben beobachtet. Von dort können wir auch rückwärts zum Druidenplatz vordringen, um einen Boss zu besuchen.
 
 
 
* Klinge-Späher Ryder: Also, ich soll Euch eigentlich zum Blutstein bringen, aber der Mantel hat meine gesamte Gruppe ausgelöscht und ich werde nicht zurückgehen.
 
* Klinge-Späher Ryder: Geht weiter, wenn ihr wollt. Ihr müsst aber wissen, dass der Stein göttliche Energie unterbricht. Wer auf dem Stein getötet wird, braucht wesentlich länger, um wiederbelebt zu werden.
 
 
 
Aha - merken! Wir werden die später runterlocken.
 
 
 
Nun kommen wir dem Ziel schon deutlich näher, da vereinzelte Weißer Mantel-Ritter (St. 16) im Weg stehen und Ramm der Gutmütige, ebenfalls Weißer Mantel, uns an seinem Namen zweifeln lässt. Da! Gegenüber liegt der Blutstein. Wir winken nochmal kurz hoch zu Ryder und Sentra hinauf, die uns beobachten und schon geht der Film ab:
 
 
 
Justiziar Hablion ist es also. In einer Art religiösem Wahn tötet er die Auserwählten und entdeckt schließlich unsere Gruppe.
 
 
 
* Justiziar Hablion: Packt Sie!
 
 
 
Dank seines Wahns versäumt er, taktische Vorteile zu nutzen und wir können seine Truppe Stück für Stück auseinanderpflücken - ohne den Blutstein zu betreten - und ihm schließlich den Spass endgültig verderben.
 
 
 
Beichtvater Dorian nennt uns im Abspann nun Mörder und Verräter. Wir gehören ab jetzt nicht mehr zu seinen Verbündeten sondern sind Freunde der Glänzenden Klinge geworden.
 
 
 
== Bosse ==
 
 
 
{| style="margin:0 0 0.5em 1em; border:1px solid silver; text-align:center; font-size:90%;" cellpadding="4"
 
|- style="background: #{{Farbe|Nav|K}};"
 
! [[Klasse]]
 
! [[Stufe]] !! Name !! [[Elite-Fertigkeit]]
 
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! [[Bild:Krieger-icon.png|25px|center]] 
 
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! align="left"| [[Justiziar Hablion]]
 
! align="left"| Keine
 
|-
 
! [[Bild:Waldläufer-icon.png|25px|center]] 
 
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! align="left"| [[Baum der Winde]]
 
! align="left"| Keine
 
|-
 
! [[Bild:Waldläufer-icon.png|25px|center]] 
 
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! align="left"| [[Torr der Erbarmungslose]]
 
! align="left"| Keine
 
|-
 
! [[Bild:Mönch-icon.png|25px|center]] 
 
! 12
 
! align="left"| [[Baum des Lebens]]  
 
! align="left"| Keine
 
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! [[Bild:Mönch-icon.png|25px|center]] 
 
! 12
 
! align="left"| [[Ramm der Gutmütige]]
 
! align="left"| Keine
 
|-
 
! [[Bild:Nekromant-icon.png|25px|center]] 
 
! 11
 
! align="left"| [[Mossk Rottail]]
 
! align="left"| Keine
 
|-
 
! [[Bild:Nekromant-icon.png|25px|center]] 
 
! 13
 
! align="left"| [[Oswald der Liebenswerte]]
 
! align="left"| Keine
 
|-
 
! [[Bild:Mesmer-icon.png|25px|center]] 
 
! 14
 
! align="left"| [[Hepp Bilespitter]]
 
! align="left"| Keine
 
|-
 
! [[Bild:Elementarmagier-icon.png|25px|center]] 
 
! 11
 
! align="left"| [[Dornenzorn]]
 
! align="left"| Keine
 
|-
 
! [[Bild:Elementarmagier-icon.png|25px|center]] 
 
! 11
 
! align="left"| [[Pleoh der Hässliche]]
 
! align="left"| Keine
 
|}
 
 
 
{{Navigationsleiste Mission|Prophecies}}
 
{{en|Bloodstone Fen}}
 

Version vom 5. April 2009, 00:54 Uhr

Als Bunny Thumper werden Waldläufer-Charaktere mit der Zweitklasse Krieger bezeichnet, die durch die Kombination von Hammer-Angriffen und Fertigkeiten der Tierbeherrschung im Kampf starken Druck auf ihre Gegner ausüben. Der Begriff wurde von dem ArenaNet Mitarbeiter Isaiah Cartwright geprägt und bezieht sich auf das unbeholfene "Hoppeln" in der Bewegungsanimation eines mit einem Hammer bewaffneten Waldläufers.

Grundsätzlicher Bestandteil eines Bunny-Thumper-Builds sind Fertigkeiten zur Erhöhung der Angriffs- und Bewegungsgeschwindigkeit des Kämpfers und des Tiergefährten. Häufig kommt daher die Elite-Fertigkeit Gemeinsam toben zum Einsatz. Neben Fertigkeiten, die dem Spieler Energie und Adrenalin verschaffen (Bsp. Wilder Schlag) nutzen Bunny-Thumper häufig einen Eifer-Hammerstiel. Weitere wichtige Bestandteile eines solchen Builds sind Fertigkeiten, die eine Degeneration verursachen wie Giftbiss oder Vernichtender Schlag. Typisch ist auch das Behindern des Gegners indem man ihn zu Boden wirft. Dazu eignen sich Krieger-Fertigkeiten wie zum Beispiel Brutaler Schlag, die zudem einige Tiergefährten-Angriffe effektiver machen. Naturrituale werden sehr selten verwendet, da deren positive Auswirkungen auch den Nahkampfgegnern zu Gute kommen.

Für diese Spielweise eignen sich grundsätzlich Tiere aller drei Entwicklungs-Endstufen. Häufig wird jedoch der erhöhte Schadensausstoß eines furchterregenden Tiergefährten bevorzugt.


Vorteile

  • Starke Konzentration von Schaden auf ein einzelnes Ziel der durch Fertigkeiten zur Erhöhung der Angriffsgeschwindigkeit noch verstärkt wird.
  • Degeneration verstärkt zusätzlich den Druck auf das Ziel.
  • Durch Fertigkeiten die Gegner zu Boden werfen wird verhindert, dass sich diese entziehen, sich aktiv schützen oder ihrerseits angreifen.


Nachteile

  • Die Attributspunkte müssen auf drei Bereiche verteilt werden: Fachkenntnis, Tierbeherrschung und Hammerbeherrschung
  • Fehlende Möglichkeit zur effektiven Selbstheilung.
  • Die Rüstung des Waldläufers bietet weniger Schutz im Nahkampf im Vergleich mit der des Kriegers.
  • Beim Tod des Tieres werden alle ausgrüsteten Fertigkeiten für einige Sekunden deaktiviert.
  • Der Einsatz eines Tieres belegt gleich zwei Plätze in der Fertigkeitenleiste.

Hinweise

  • Per definitionem nutzt ein Bunny-Thumper immer einen Hammer. Mit anderen Nahkampfwaffen ist aber eine sehr ähnliche Spielweise möglich.
Englische Bezeichnung: Bunny Thumper