Ersatzleben: Unterschied zwischen den Versionen

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(Habe mal die imo doch recht krasse "Wertung" des Skills entfernt, da imo Energischer Geist nicht grundsätzlich besser ist, sondern nur in vielen Fällen den gewünschteren Effekt erzielt!)
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== Anmerkungen ==
 
== Anmerkungen ==
 
*Besonders in Verbindung mit Fertigkeiten, welche die Angriffsgeschwindigkeit erhöhen, oder Angriffe (bzw. Waffen), welche mehrere Gegner auf einmal treffen ([[Sense]]n; [[Zyklonaxt]], [[Dreifachhieb]], [[Sperrfeuer]], [[Grober Schwung]], [[Yetischlag]]), ist diese Verzauberung nützlich.
 
*Besonders in Verbindung mit Fertigkeiten, welche die Angriffsgeschwindigkeit erhöhen, oder Angriffe (bzw. Waffen), welche mehrere Gegner auf einmal treffen ([[Sense]]n; [[Zyklonaxt]], [[Dreifachhieb]], [[Sperrfeuer]], [[Grober Schwung]], [[Yetischlag]]), ist diese Verzauberung nützlich.
*Ihr solltet diese Fertigkeit nur für euch selbst mitnehmen, wenn ihr bereits [[Energischer Geist]] habt. Energischer Geist ist nämlich in allen Belangen besser, sodass man Ersatzleben nur zu seiner Verstärkung für sich selbst benutzen sollte.
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*[[Energischer Geist]] ist in vielen Fällen stärker, da dieser mit wenig Aufwand aufrechterhalten werden kann und sein Ziel stärker heilt.
 
*Der große Unterschied zu Energischer Geist ist, dass Ersatzleben immer den Wirker heilt und keine Heilung bei Zaubern gibt. Außerdem muss man für Ersatzleben treffen.
 
*Der große Unterschied zu Energischer Geist ist, dass Ersatzleben immer den Wirker heilt und keine Heilung bei Zaubern gibt. Außerdem muss man für Ersatzleben treffen.
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**Haltet Ersatzleben auf mehrere Gruppenmitglieder (vorzugsweise solche mit den o.g. Mehrfachangriffen) aufrecht, um selbst eine sehr starke Heilung zu erhalten.
  
 
== Ähnliche Fertigkeiten ==
 
== Ähnliche Fertigkeiten ==

Version vom 11. März 2012, 12:54 Uhr




Beschreibung

Solange Ihr diese Verzauberung aufrecht erhaltet, bekommt Ihr jedes Mal, wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) einen Gegner trifft, 2...14...17 Lebenspunkte.

Kurzbeschreibung

Ihr erhaltet jedes Mal 2...14...17 Lebenspunkte, wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) einen Gegner trifft.
Heilgebete 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Lebenspunkte 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitsquest:

Anmerkungen

  • Besonders in Verbindung mit Fertigkeiten, welche die Angriffsgeschwindigkeit erhöhen, oder Angriffe (bzw. Waffen), welche mehrere Gegner auf einmal treffen (Sensen; Zyklonaxt, Dreifachhieb, Sperrfeuer, Grober Schwung, Yetischlag), ist diese Verzauberung nützlich.
  • Energischer Geist ist in vielen Fällen stärker, da dieser mit wenig Aufwand aufrechterhalten werden kann und sein Ziel stärker heilt.
  • Der große Unterschied zu Energischer Geist ist, dass Ersatzleben immer den Wirker heilt und keine Heilung bei Zaubern gibt. Außerdem muss man für Ersatzleben treffen.
    • Haltet Ersatzleben auf mehrere Gruppenmitglieder (vorzugsweise solche mit den o.g. Mehrfachangriffen) aufrecht, um selbst eine sehr starke Heilung zu erhalten.

Ähnliche Fertigkeiten

  • Verzauberung (Prophecies). 30 Sekunden lang wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst) jedes Mal, wenn er angreift oder einen Zauber wirkt, um 5...17...20 Punkte geheilt.
    Attribut: Heilgebete (Mönch)
    Energischer Geist.jpg
     Energischer Geist
  • Verzauberung (Nightfall). 20 Sekunden lang erhaltet Ihr jedes Mal, wenn einer Eurer Angriffe erfolgreich ist, für jede Verzauberung, die auf Euch liegt, 3...13...15 Lebenspunkte (maximal 25 Lebenspunkte).
    Attribut: Mystik (Derwisch)
    Mystische Vitalität.jpg
     Mystische Vitalität
  • Schrei (Factions). Während der nächsten 5...17...20 Sekunden greift Euer Tiergefährte um 25% schneller an und Ihr werdet bei jedem erfolgreichen Angriff um 1...25...31 Punkte geheilt.
    Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)
    Raubtierverbindung.jpg
     Raubtierverbindung [PvP]


Englische Bezeichnung: Live Vicariously