Kraftfresser: Unterschied zwischen den Versionen

Aus GuildWiki
Wechseln zu:Navigation, Suche
(Änderungen von Dummheitt (Diskussion) rückgängig gemacht und letzte Version von GamePlayer wiederhergestellt)
(Hinweise zur Benutzung)
Zeile 21: Zeile 21:
  
 
==Hinweise zur Benutzung==
 
==Hinweise zur Benutzung==
*Ihr '''entzieht''' dem Gegner Energie. Da so selbst [[Elementarmagier]] schnell in Energienot kommen, während euer eigener Energiehaushalt stark gefördert wird, ziehen es die meisten Spieler vor keine Zauber unter dieser [[Verhexung]] zu wirken.
+
*Ihr '''entzieht''' dem Gegner Energie. Da so selbst [[Elementarmagier]] schnell in Energienot kommen, während euer eigener Energiehaushalt stark gefördert wird, ziehen es die meisten Spieler vor, keine Zauber unter dieser [[Verhexung]] zu wirken.
*Zur Veranschaulichung: Bei einer [[Inspirationsmagie]] von 12 kosten erfolgreich gewirkte Zauber +13 Energie. Somit liegen die Energiekosten von z.B. [[Feuergeschoss]] bei, 5 Energie am Anfang plus 13 Energie beim Abschliessen des Zaubers, insgesamt '''18''' Energiepunkten.
+
*Zur Veranschaulichung: Bei einer [[Inspirationsmagie]] von 12 kosten erfolgreich gewirkte Zauber +13 Energie. Somit liegen die Energiekosten von z.B. [[Feuergeschoss]] bei 5 Energie am Anfang plus 13 Energie beim Abschliessen des Zaubers, insgesamt also bei '''18''' Energiepunkten.
 
*Ihr müsst den Gegner unterbrechen, um ihn zu verhexen.
 
*Ihr müsst den Gegner unterbrechen, um ihn zu verhexen.
  

Version vom 24. März 2010, 23:45 Uhr

Beschreibung

Falls der Gegner einen Zauber oder Anfeuerungsruf wirkt, wird diese Fertigkeit unterbrochen und Ihr entzieht dem Gegner immer, wenn er innerhalb der nächsten 10 Sekunden einen Zauber wirkt, bis zu 5...13...15 Energiepunkte.

Kurzbeschreibung

Unterbricht einen Zauber oder Anfeuerungsruf. Unterbrechungswirkung: Entzieht 5...13...15 Energiepunkte, wenn der Gegner einen Zauber wirkt (10 Sekunden).
Inspirationsmagie 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Energie 5 6 6 7 8 8 9 10 10 11 12 12 13 14 14 15 16 16 17 18 18 19


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Siegel der Erbeutung:

Hinweise zur Benutzung

  • Ihr entzieht dem Gegner Energie. Da so selbst Elementarmagier schnell in Energienot kommen, während euer eigener Energiehaushalt stark gefördert wird, ziehen es die meisten Spieler vor, keine Zauber unter dieser Verhexung zu wirken.
  • Zur Veranschaulichung: Bei einer Inspirationsmagie von 12 kosten erfolgreich gewirkte Zauber +13 Energie. Somit liegen die Energiekosten von z.B. Feuergeschoss bei 5 Energie am Anfang plus 13 Energie beim Abschliessen des Zaubers, insgesamt also bei 18 Energiepunkten.
  • Ihr müsst den Gegner unterbrechen, um ihn zu verhexen.

Ähnliche Fertigkeiten

Englische Bezeichnung: Power Leech