Panik: Unterschied zwischen den Versionen

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Version vom 9. Dezember 2009, 12:53 Uhr

Beschreibung

5...17...20 Sekunden lang unterliegen der Gegner und alle in der Nähe befindliche Feinde einer Energiedegeneration von 2 und erleiden jedes Mal, wenn sie ein Siegel verwenden, 10...68...82 Punkte Schaden.

Kurzbeschreibung

Verhext den Gegner und Feinde in der Nähe (5...17...20 Sekunden). Verursacht -2 Energiedegeneration; diese Feinde erleiden 10...68...82 Punkte Schaden, wenn sie ein Siegel verwenden.
Beherrschungsmagie 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Dauer 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26
Schaden 10 15 20 24 29 34 39 44 48 53 58 63 68 72 77 82 87 92 96 101 106 111



Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Siegel der Erbeutung:

Hinweise zur Benutzung

  • Nutze Panik, wenn ein Passiv-Schutzmönch unter Feuer steht, sowie Energiebrand und anderen Fertigkeiten, die ihm zusätzlich Energie rauben.
  • Möglich wäre z.B. Unwohlsein oder Herr über den Äther zu zaubern, um eine Energiedegeneration von -3...-7 hervorzurufen.
  • Panik setzt die Energieregeneration von Kriegern auf Null und reduziert gleichermaßen die Effizienz ihres Siegels der Heilung.
  • Benutzt eine günstigere Verhexung wie z.B. Geistiges Wrack, die nur 5 Energie kostet, um diese sehr teure Verhexung zu covern.
  • Eine andere gute Cover-Verhexung ist Äther-Phantom, das den Gegner weitere Energie verlieren läßt, wenn er versucht, Panik runterzunehmen.
  • Im PvP ist Panik sehr nützlich gegen so genannte Healing Balls. Durch die Flächenwirkung werden gleich mehrere Heiler mit dieser Verhexung belegt, und der Gegner hat viel zu tun bei dem Versuch, Panik von jedem Heiler einzeln runterzunehmen.
  • Der hervorstechendste Vorteil dieser Verhexung ist, daß sie nicht endet, wenn der Gegner den Stand von null Energie erreicht. Der Gegner wird über die vollständige Restdauer dieser Verhexung bei null Energie und somit ausgeschaltet bleiben. Aufgrund der immensen Energiekosten dieser Verhexung sollte Panik jedoch nur mit äußerstem Bedacht eingesetzt werden.
  • Außerdem sollten grundsätzlich Coverhexes genutzt werden, da sonst diese teure Elite sehr leicht aufzuheben ist und 25 Mana verschenkt sind.
  • Synergie mit günstige Beschwörung da Panik eine sehr geringe Abklingzeit im Vergleich zu den Energiekosten hat, bei 10 in Inspirationsmagie wird die ausgegebene Energie mehr als wiederhergestellt.

Ähnliche Fertigkeiten

  • Verhexung (Prophecies). Ihr verliert Eure gesamte Energie. 5...9...10 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Energiedegeneration von -1...3...3 und Ihr erfreut Euch einer Energieregeneration von 1...3...3.
    Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
    Herr über den Äther.jpg
     Herr über den Äther
  • Verhexung (Prophecies). 5...29...35 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Energiedegeneration von -1 und Ihr erleidet eine Lebenspunktdegeneration von -1. Wenn die Energie des Gegners auf 0 gefallen ist, erleidet er 5...41...50 Punkte Schaden und Unwohlsein endet.
    Attribut: Flüche (Nekromant)
    Unwohlsein.jpg
     Unwohlsein
  • Elite-Verhexung (Prophecies). 5...29...35 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktdegeneration von -2...4...4 und einer Energiedegeneration von -1. Wenn die Energie des Gegners auf 0 gefallen ist, nimmt dieser Gegner 15...63...75 Punkte Schaden und Verwelken endet.
    Attribut: Flüche (Nekromant)
    Verwelken.jpg
     Verwelken
    (Elite-Fertigkeit)
Englische Bezeichnung: Panic