Tausendsassa (August 2012)

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Tausendsassa (August 2012)
Typ Umgebungseffekt
Tausendsassa (August 2012).jpg
Ort alle PvP-Außenposten und -Arenen, Gildenhalle
Beschreibung

Wenn Ihr beim Betreten der Arena in 4 oder mehr Attributslinien mindestens 9 Ränge habt, verursachen Eure Fertigkeiten 15% zusätzlichen Schaden, werden 25% schneller aktiviert und kosten 20% weniger Energiepunkte.

Inhaltsverzeichnis

Übersetzungs-stub.png Die offizielle In-Game-Beschreibung dieser Fertigkeit ist in (der deutschen Version von) Guild Wars derartig ungenau oder fehlerhaft, dass die Funktionsweise der Fertigkeit nicht mehr zweifelsfrei erkannt werden kann, weshalb diese Fertigkeit im deutschen GuildWiki eine korrigierte Beschreibung hat, die von der im Spiel abweicht.
Die Original-Beschreibung lautet:
Wenn Ihr 4 Attributs-Linien mit 9 Rängen oder mehr habt (Verstärkungen nicht mitgezählt), verursachen Eure Fertigkeiten 15% zusätzlichen Schaden, werden 25% schneller aktiviert und kosten 20% weniger Energiepunkte.

Anmerkungen

  • Die Beschreibung, insbesondere die deutsche, ist mehrdeutig: Was hier mit „Verstärkung“ gemeint ist, sind nur Fertigkeiten (siehe dazu diese Liste). Wären auch Runen gemeint (was nicht der Fall ist), wäre die Formulierung „oder mehr“ unsinnig, da man dann gar nicht mehr als vier Attributlinien auf Rang 9 haben kann.
  • Allerdings ist die Beschreibung auch sonst einfach falsch, denn faktisch schaut die Flux beim Betreten der Instanz, was man für Attribute hat. Angenommen man betritt einen PvP-Kampf ohne Attribute und bemerkt, dass man sie noch verteilen muss. Verteilt man jetzt 9 Ränge in vier Attribute, hat man zwar zweifelsohne 9 Ränge ohne Verstärkung, die Flux wirkt aber nicht.
    • Ergo kann man auch durch Schwäche den Bonus nicht verlieren bzw mit Meister der Magie den Bonus nicht erhalten.

Energiekosten

Aufgrund der kürzlich offenbar komplett geänderten Berechnung von Energiekosten verhalten sich die Energiekosten nicht so, wie man denken könnte. Insbesondere gilt:

  • Treibwind reduziert die Energiekosten nicht mehr nur um 15, sondern um mindestens 28.
  • Die Reihenfolge von Treibwind und Beschleunigender Zephyr ist damit völlig egal geworden, da Treibwind immer ganz am Ende rundet.
  • Beschleunigender Zyphyr und Tausendsassa stapeln sich additiv. Die Prozentangaben in den Beschreibungen sind damit nicht Prozent, sondern Prozentpunkte.
  • Tosender Wind kommt nach Beschleunigender Zephyr, aber erst nach den beiden wird (mathematisch) gerundet, nicht jedoch dazwischen.
Fertigkeiten in Aktivierungsreihenfolge 0 Energie 1 Energie 5 Energie 10 Energie 15 Energie 25 Energie
Tausendsassa 1 4 8 12 20
Tausendsassa + Zephyr 1 6 11 16 28
Tausendsassa + Zephyr + Treibwind 1 6 10 10 10
Tausendsassa + Treibwind + Zephyr 1 6 10 10 10
Tausendsassa + Treibwind 1 4 8 10 10
Zephyr 1 6 13 20 32
Zephyr + Treibwind 1 6 10 10 10
Zephyr + Treibwind 1 6 10 10 10
Treibwind 1 5 10 10 10
Tausendsassa + Urechos 10
Tausendsassa + Urechos + Zephyr 10
Urechos + Zephyr 10
Tosender Wind (+5) + Zephyr 5 12 18 24 38
Tosender Wind (+5) + Zephyr + Treibwind 5 10 10 10 10
Tausendsassa + Tosender Wind (+5) 5 9 13 17
Englische Bezeichnung: Jack of All Trades