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Argwohn: Unterschied zwischen den Versionen

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*Funktioniert gut in Verbindung mit [[Verschwendung]], da die Fertigkeit des Gegners nicht erfolgreich angewendet wird und so die benötigten 3 Sekunden ohne Fertigkeitsaktivierung leichter erreicht werden.
*Funktioniert gut in Verbindung mit [[Verschwendung]], da die Fertigkeit des Gegners nicht erfolgreich angewendet wird und so die benötigten 3 Sekunden ohne Fertigkeitsaktivierung leichter erreicht werden.
*Argwohn kann entgegen der Beschreibung auch dann verwendet werden, wenn sich Feinde gegenseitig bekämpfen.
*Argwohn kann entgegen der Beschreibung auch dann verwendet werden, wenn sich Feinde gegenseitig bekämpfen.
*Verwendet diese Verhexung während der Feind einen längeren Zauber (3 Sekunden Wirkzeit, bei sehr viel Schnellwirkung geht das auch mit 2 Sekunden) wirkt, dann hat er meistens keine Zeit mehr, diesen abzubrechen und Argwohn wirkt wie ein unverhinderbarer Unterbrecher.
*Verwendet diese Verhexung während der Feind einen längeren Zauber (3 Sekunden Wirkzeit, bei sehr viel Schnellwirkung geht das auch mit 2 Sekunden) wirkt, dann hat er meistens keine Zeit mehr, diesen abzubrechen und Argwohn wirkt wie ein unverhinderbarer Unterbrecher. Synergie mit [[gestohlene Eile]].


==Verwandte Fertigkeiten==
==Verwandte Fertigkeiten==

Version vom 31. Juli 2011, 00:35 Uhr

BegriffserklärungPvE.png Dieser Artikel behandelt die PvE-Version der Fertigkeit Argwohn. Im PvP hat diese Fertigkeit andere Eigenschaften. Siehe dazu: Argwohn (PvP)

Beschreibung

Während der nächsten 6 Sekunden scheitert der nächste Zauber, den der Gegner auf einen seiner Feinde richtet, und verursacht beim Gegner und allen Feinden in der Nähe 30...114...135 Punkte Schaden.

Kurzbeschreibung

6 Sekunden: Der nächste Zauber, den der Gegner auf einen seiner Feinde richtet, scheitert und richtet beim Gegner und Feinden in der Nähe 30...114...135 Punkte Schaden an.
Beherrschungsmagie 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Schaden 30 37 44 51 58 65 72 79 86 93 100 107 114 121 128 135 142 149 156 163 170 177


Übersetzungs-stub.png Die offizielle In-Game-Beschreibung dieser Fertigkeit ist in (der deutschen Version von) Guild Wars derartig ungenau oder fehlerhaft, dass die Funktionsweise der Fertigkeit nicht mehr zweifelsfrei erkannt werden kann, weshalb diese Fertigkeit im deutschen GuildWiki eine korrigierte Beschreibung hat, die von der im Spiel abweicht.
Die Original-Beschreibung lautet:
Während der nächsten 6 Sekunden scheitert der nächste Zauber, den der Gegner auf einen Eurer Verbündeten richtet und richtet beim Gegner und allen Feinden in der Nähe 30...114...135 Punkte Schaden an.
Kurzbeschreibung:

6 Sekunden: Der nächste Zauber, den der Gegner auf einen Eurer Verbündeten richtet, scheitert und richtet beim Gegner und Feinden in er [sic] Nähe 30...114...135 Punkte Schaden an.

Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitstrainer

Hinweise zur Benutzung

  • Anders als beispielsweise Rückschlag lässt Argwohn die Fertigkeit des Gegners scheitern - d.h. der daraus resultierende Schaden wird verhindert. Insofern schadet Argwohn nicht nur dem Gegner, er schützt zugleich Eure Gruppe.
  • Argwohn ist eine gute Wahl gegen Kreaturen mit offensiven Zaubern - also Elementarmagier, Mesmer, Nekromanten und mit Einschränkungen Ritualisten - nicht hingegen für Feinde, die sich selbst oder andere Feinde anvisieren, also insbesondere nicht für Mönche.
  • Funktioniert gut in Verbindung mit Verschwendung, da die Fertigkeit des Gegners nicht erfolgreich angewendet wird und so die benötigten 3 Sekunden ohne Fertigkeitsaktivierung leichter erreicht werden.
  • Argwohn kann entgegen der Beschreibung auch dann verwendet werden, wenn sich Feinde gegenseitig bekämpfen.
  • Verwendet diese Verhexung während der Feind einen längeren Zauber (3 Sekunden Wirkzeit, bei sehr viel Schnellwirkung geht das auch mit 2 Sekunden) wirkt, dann hat er meistens keine Zeit mehr, diesen abzubrechen und Argwohn wirkt wie ein unverhinderbarer Unterbrecher. Synergie mit gestohlene Eile.

Verwandte Fertigkeiten

Defensivzauber:

  • Verhexung (Prophecies). 6 Sekunden lang schlägt der nächste Zauber des Gegners auf einen seiner Verbündeten fehl und Ihr entzieht dem Widersacher bis zu 10...76...92 Lebenspunkte.
    Attribut: Blutmagie (Nekromant)
    Zeichen der Subversion.jpg
     Zeichen der Subversion
  • Schande
    10230
    Verhexung (Prophecies). 6 Sekunden lang schlägt der nächste Zauber des Gegners auf einen seiner Verbündeten fehl und Ihr entzieht dem Widersacher bis zu 5...12...14 Energiepunkte.
    Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
    Schande.jpg
     Schande

Offensivzauber:

  • Schuld
    5225
    Verhexung (Prophecies). 6 Sekunden lang schlägt der nächste Zauber des Gegners auf einen seiner Feinde fehl und Ihr entzieht dem Widersacher bis zu 5...12...14 Energiepunkte.
    Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
    Schuld.jpg
     Schuld

Angriffe:

  • Elite-Verhexung (Prophecies). 4 Sekunden lang erleidet der Gegner und alle umstehenden Gegner bei ihrem nächsten Angriff 30...114...135 Punkte Schaden und werden 10 Sekunden lang geblendet.
    Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
    Unbeholfenheit.jpg
     Unbeholfenheit
    (Elite-Fertigkeit)
  • Verhexung (Basis). 4 Sekunden lang werden der Gegner und umstehende Feinde mit Ungeschick verhext. Beim nächsten Angriff jedes Feindes wird der Angriff unterbrochen und der Feind erleidet 10...76...92 Punkte Schaden.
    Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
    Ungeschick.jpg
     Ungeschick
  • Verhexung (Eye of the North). 4 Sekunden lang wird der nächste Angriff des Gegners, falls dieser anzugreifen versucht, unterbrochen und alle Feinde in der Nähe erleiden 30...94...110 Punkte Schaden.
    Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
    Wanderndes Auge.jpg
     Wanderndes Auge [PvP]

Trivia

  • Der Begriff „Argwohn“ ist ein Synonym für „Verdacht“ oder „Misstrauen“.
  • Die Animation von Argwohn ist sowohl beim Wirken als auch beim Auslösen sehr auffällig, da sie sehr groß ist.
Englische Bezeichnung: Mistrust