Zweitklasse für den Krieger: Unterschied zwischen den Versionen

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Um einen Krieger-Derwisch zu spielen, sollte man also möglichst alle Kampagnen besitzen, da man mit den Fertigkeiten aus Nightfall allein nicht so weit kommt. Die meisten Angriffsfertigkeiten des Derwischs erfordern nämlich, dass eine Verzauberung von sich selbst entfernt wird und machen dabei noch nicht mal so viel Schaden wie einige Krieger-Nahkampfangriffe.
 
Um einen Krieger-Derwisch zu spielen, sollte man also möglichst alle Kampagnen besitzen, da man mit den Fertigkeiten aus Nightfall allein nicht so weit kommt. Die meisten Angriffsfertigkeiten des Derwischs erfordern nämlich, dass eine Verzauberung von sich selbst entfernt wird und machen dabei noch nicht mal so viel Schaden wie einige Krieger-Nahkampfangriffe.
  
Eine wietere Variante ist der sogennante "Tank" der mit sehr vielen lebenspunkten (oft über 1200) sehr schwer zu töten ist und sich bei Verwendung von {{fertigkeit icon|Wesentliche Wohltat}} in Kombination mit {{fertigkeit icon|Siegel des frommen Lichts}} sehr gut eignet, weil die Eigenschaft der Heilung nach dem Ende von {{fertigkeit icon|Wesentliche Wohltat}} und das Sofortige Aufladen des Siegels gegeben sind. Somit kann man sich alle 8 Sekunden auf eine Heilung von 200 - 300hp (je nach atributen) freuen für nur 5 Energiepunkte. Um die hohe gesamt Lebenspunktzahl zu erreichen empehlen sich {{fertigkeit icon|Schmerz ertragen}} und {{fertigkeit icon|Schmerz trotzen}}. Damit man trotzdem noch Schaden zufügen kann ohne das für {{fertigkeit icon|Schmerz trotzen}} benötige Adrenalin zu verschwenden sind {{fertigkeit icon|Kraftangriff}} und {{fertigkeit icon|Gegenangriff}} sinvoll. Es verbleibt ein Fertigkeitenplatz frei, diesen könnte man mit einer wieteren angriffs oder lebenspukterhöhenden Fertigeit (z.b. {{fertigkeit icon|Lebendige Segnung}}, {{fertigkeit icon|Dämonenfleisch}}, {{fertigkeit icon|Symbiose}}, {{fertigkeit icon|Wesentliche Waffe}}, u.v.m.) ausstatten.
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Eine wietere Variante ist der sogennante "Tank" der mit sehr vielen Lebenspunkten (oft über 1200) sehr schwer zu töten ist und sich bei Verwendung von {{fertigkeit icon|Wesentliche Wohltat}} in Kombination mit {{fertigkeit icon|Siegel des frommen Lichts}} sehr gut eignet, weil die Eigenschaft der Heilung nach dem Ende von {{fertigkeit icon|Wesentliche Wohltat}} und das Sofortige Aufladen des Siegels gegeben sind. Somit kann man sich alle 8 Sekunden auf eine Heilung von 200 - 300hp (je nach atributen) freuen für nur 5 Energiepunkte. Um die hohe gesamt Lebenspunktzahl zu erreichen empehlen sich {{fertigkeit icon|Schmerz ertragen}} und {{fertigkeit icon|Schmerz trotzen}}. Damit man trotzdem noch Schaden zufügen kann ohne das für {{fertigkeit icon|Schmerz trotzen}} benötige Adrenalin zu verschwenden sind {{fertigkeit icon|Kraftangriff}} und {{fertigkeit icon|Gegenangriff}} sinvoll. Es verbleibt ein Fertigkeitenplatz frei, diesen könnte man mit einer wieteren angriffs(z.B. {{fertigkeit icon|Siegreicher Schwung}}, da die Waffe die Ihr führt nicht all zu wichtig ist wenn sie +30Lebenspunkte macht, es lässt sich aber eine Sense empfehlen) oder run(z.B. {{fertigkeit icon|Sprinten}}) Fertigeit austatten, oder mit einer Fertigkeit ,die die Adrenalin und Energeiversorgung verbessert(z.B. {{fertigkeit icon|Eifriger Schwung}}, {{fertigkeit icon|Unreinheiten ausnutzen}},und weitere Sensenangriffe), oder aber die Rüstung verbessern(z.B. {{fertigkeit icon|Überzeugung}})
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Die Atribute sollten gleichmäßig auf Stärke, Erdgebete und Sensenbeherrschung verteilt werden.
  
 
=== Beispielbuild ===
 
=== Beispielbuild ===

Version vom 28. März 2008, 15:18 Uhr

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Krieger-icon.png Krieger

Waldläufer-icon.png Waldläufer

Krieger/Waldläufer haben eine grosse Auswahl an Haltungen. Einige wählen diese Sekundärklasse auch nur wegen der Haltung Wut des Tigers, um schneller anzugreifen und somit mehr Schaden auszuteilen ohne Nachteile. In IWAY Teams ist es üblich, dass alle Krieger einen Tiergefährten mit sich führen, weil der Kriegerschrei "Ich werde Euch rächen!" auch gefallene Tiergefährten mitzählt.

Außerdem ist mit dieser kombination ein PvE ViM-Build möglich (Victory is Mine - "Der Sieg ist mein!") da man mit Giftauftragen eine schöne Fertigkeit zur Degeneration auf dem Gegner hat und gleichzeit (in Verbindung mit anderen Zuständen) eine gute Heilquelle sowie Energieversorgung gewährleistet ist. Allerdings braucht man für dieses Build sehr viel Energie, wofür sich eine Radiantenrüstung empfielt

Mönch-icon.png Mönch

Krieger / Mönche sind nicht zur Heilung anderer zu gebrauchen. Dafür fehlt einfach die Energie. Zwar ist die Heilkraft auch nicht mit der eines richtigen Mönches vergleichbar, aber potenziell haben Krieger / Mönche ein längeres Leben als Krieger mit anderen Sekundärklassen. Das gleicht sich jedoch durch ein geringeres Schadenspotezial aus.

Wenn man aber auf die Peinigungslinie des Mönches geht, ist ein Peiniger nicht zu unterschätzen. Diese Zauber sind jedoch sehr teuer (kosten viel Energie), daher wäre es sinnvoll eine Axt zu benutzen, da Fertigkeiten von Äxten hauptsächlich Adrenalin benötigen. Der Krieger / Mönch (auch abschätzig Kmöter genannt) ist eine der am häufigsten gespielten Klassenkombinationen in Guild Wars.

Für Anfänger ist das eine sehr interessante Startkombination, da man sich selbst (und im äußersten Extremfall auch eigene Gruppenmitglieder) heilen kann. Auch ist er gut zum Farmen (gezieltes töten von Gegnern für besondere Gegenstände) geeigenet. In Verbindung mit Genesung, Energischer Geist und Bonettis Verteidigung ist der Krieger ein mächtiger Einzelkämpfer.

Nekromant-icon.png Nekromant

Krieger/Nekromanten sind im PvE relativ selten anzutreffen. Diese Klassenkombination wird gern von erfahrenen Spielern eingesetzt, da der Nekromant (in diesem Fall als Sekundärklasse) einige Flüche-Verhexungen und -Fertigkeiten zur Verfügung hat, welche die Effektivität eines Kriegers sehr steigern können.


Geeignete Nekromant Fertigkeiten

Farmbuilds

Mesmer-icon.png Mesmer

Krieger / Mesmer haben die Möglichkeit durch Haltungen, wie Physischer Widerstand und die ganzen Mantren, ihre ohnehin schon starke Rüstung weiter zu Verstärken.

Eine weitere Möglichkeit einen K/Me zu spielen bietet sich durch die Fertigkeit Blackout an. Da man ohnehin an vordester Front kämpft, scheint diese Fertigkeit wie dafür geschaffen. Wenn der Gegner, speziell der Mönch, nur noch wenige Lebenspunkte hat und keine Fertigkeiten einsetzen kann, wird er ziemlich unter Druck stehen. Der Nachteil ist, dass man selber für einige Sekunden keine Fertigkeiten wirken kann.

Elementarmagier-icon.png Elementarmagier

Assassine-icon.png Assassine

Die Kombination Krieger/Assassine ist sicherlich nicht die schlechteste. Mit einigen Schattenfähigkeiten des Assassinen kann der Krieger sich selbst beschleunigen oder einen Schattenschritt in Gegnergruppen machen. Einige Tödliche Künste Fertigkeiten schwächen den Gegner, während der Krieger sie dann mit seinen 'normalen' Fertigkeiten umhaut. Außerdem hat man den Vorteil der starken Rüstung des Kriegers, den man mit den Dolch-Fertigkeiten des Assassinen kombinieren kann. So kann man sehr viel Schaden erzeugen, ohne selbst zu schnell zu sterben.( Dann sollte man aber Energie-Fertigkeiten benutzen da Dolch-Fertigkeiten sehr kosten-intensiv sind, besonders da man normalerweise sehr viele davon hintereinander einsetzt. Besonders bietet sich hier z.B. Ausdauer des Kriegers an, da man durch die hohe Angriffsgeschwindigkeit der Dolche besonders viel Energie erhält.)

Ritualist-icon.png Ritualist

Als Krieger ist die Sekundärklasse Ritualist insofern sinnvoll, als dass man so Solo in die Unterwelt gehen kann! Aber es ist nur möglich, die Eiswüste zu machen! Dazu ist unter anderem die Elite-Fertigkeit Nachtragend war Khanhei vonnöten.

Paragon-icon.png Paragon

Derwisch-icon.png Derwisch

Einen Krieger/Derwisch zu spielen, scheint auf den ersten Blick unkonventionell. Für Adrenalin-Krieger bietet diese Klassenkombination in der Tat eher wenige Vorteile. Um einen Krieger/Derwisch zu spielen, muss man die Vorteile von Krieger und Derwisch so kombinieren, dass sie Sinn machen.

Dies ist beispielsweise möglich, indem man sich einen Energie-Krieger nimmt, der die Elite-Fertigkeit Ausdauer des Kriegers aus Guild Wars Prophecies beherrscht. Als Waffe bieten sich Eifer-Sensen an. Besonders Mhedis Gelübde dürfte für Krieger/Derwische interessant sein, da der Krieger/Derwisch so über eine erhöhte Basisenergie verfügt und gleichzeitig mit jedem Angriff Energie erhält. Trifft man dann 3 Gegner mit der Sense, so erhält man 12 Energie pro Schlag, was einer theoretischen Energie-Regeneration von 21,57 Pfeilen (Pips) entspräche. Das wird allerdings eher selten erreicht, da die Reichweite einer Sense eher gering ist. Als Fertigkeiten bieten sich neben der schon gesetzten Elite-Fertigkeit Ausdauer des Kriegers noch einige Nahkampfangriffe aus beiden Klassen an (Kraftangriff, Leviathanschlag, Greifenschlag usw.).

Zu seiner eigenen Heilung kann der Krieger/Derwisch die Fertigkeit Siegreicher Schwung verwenden. Dadurch erhält er bis zu 70 Lebenspunkte je getroffenem Gegner, dessen Lebenspunkte unter seinen eigenen sind. Im Optimalfall sind das dann 210 Lebenspunkte. Auch wenn man nicht gerade 3 Gegner trifft, kann sich der Krieger/Derwisch voll auf das Austeilen von Schaden konzentrieren und sich gleichzeitig heilen.

Um einen Krieger-Derwisch zu spielen, sollte man also möglichst alle Kampagnen besitzen, da man mit den Fertigkeiten aus Nightfall allein nicht so weit kommt. Die meisten Angriffsfertigkeiten des Derwischs erfordern nämlich, dass eine Verzauberung von sich selbst entfernt wird und machen dabei noch nicht mal so viel Schaden wie einige Krieger-Nahkampfangriffe.

Eine wietere Variante ist der sogennante "Tank" der mit sehr vielen Lebenspunkten (oft über 1200) sehr schwer zu töten ist und sich bei Verwendung von
Verzauberung (Nightfall). 20 Sekunden lang habt Ihr +40...88...100 maximale Lebenspunkte. Wenn diese Verzauberung endet, erhaltet Ihr 75...175...200 Lebenspunkte.
Attribut: Erdgebete (Derwisch)
Wesentliche Wohltat.jpg
 Wesentliche Wohltat
in Kombination mit
Siegel (Nightfall). Entfernt 1 Derwisch-Verzauberung. Heilt Verbündeten (bzw. Euch selbst) um 30...126...150 Lebenspunkte. Wenn eine Verzauberung auf diese Weise entfernt wird, lädt dieses Siegel 75% schneller wieder auf.
Attribut: Erdgebete (Derwisch)
Siegel des frommen Lichts.jpg
 Siegel des frommen Lichts
sehr gut eignet, weil die Eigenschaft der Heilung nach dem Ende von
Verzauberung (Nightfall). 20 Sekunden lang habt Ihr +40...88...100 maximale Lebenspunkte. Wenn diese Verzauberung endet, erhaltet Ihr 75...175...200 Lebenspunkte.
Attribut: Erdgebete (Derwisch)
Wesentliche Wohltat.jpg
 Wesentliche Wohltat
und das Sofortige Aufladen des Siegels gegeben sind. Somit kann man sich alle 8 Sekunden auf eine Heilung von 200 - 300hp (je nach atributen) freuen für nur 5 Energiepunkte. Um die hohe gesamt Lebenspunktzahl zu erreichen empehlen sich
Fertigkeit (Basis). 7...16...18 Sekunden lang habt Ihr zusätzliche 90...258...300 Lebenspunkte.
Attribut: Stärke (Krieger)
Schmerz ertragen.jpg
 Schmerz ertragen
und
Elite-Fertigkeit (Prophecies). 20 Sekunden lang habt Ihr zusätzlich 90...258...300 Lebenspunkte, zusätzliche 20 Punkte Rüstung und Ihr erleidet 1...8...10 Punkte weniger Schaden.
Attribut: Stärke (Krieger)
Schmerz trotzen.jpg
 Schmerz trotzen [PvP]
. Damit man trotzdem noch Schaden zufügen kann ohne das für
Elite-Fertigkeit (Prophecies). 20 Sekunden lang habt Ihr zusätzlich 90...258...300 Lebenspunkte, zusätzliche 20 Punkte Rüstung und Ihr erleidet 1...8...10 Punkte weniger Schaden.
Attribut: Stärke (Krieger)
Schmerz trotzen.jpg
 Schmerz trotzen [PvP]
benötige Adrenalin zu verschwenden sind
Nahkampfangriff (Basis). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr 10...34...40 Punkte zusätzlichen Schaden zu.
Attribut: Stärke (Krieger)
Kraftangriff.jpg
 Kraftangriff
und
Nahkampfangriff (Nightfall). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr +5...29...35 Schaden zu. Wenn Ihr einen angreifenden Gegner trefft erhaltet Ihr 2...5...6 Energiepunkte.
Attribut: Stärke (Krieger)
Gegenangriff.jpg
 Gegenangriff
sinvoll. Es verbleibt ein Fertigkeitenplatz frei, diesen könnte man mit einer wieteren angriffs(z.B.
Nahkampfangriff (Nightfall). Für jeden Gegner, den Ihr mit diesem Angriff trefft und dessen Lebenspunkte niedriger als Eure eigenen sind, erhaltet Ihr 30...70...80 Lebenspunkte. Dieser Angriff fügt danach +5...21...25 Punkte Schaden zu.
Attribut: Sensenbeherrschung (Derwisch)
Siegreicher Schwung.jpg
 Siegreicher Schwung
, da die Waffe die Ihr führt nicht all zu wichtig ist wenn sie +30Lebenspunkte macht, es lässt sich aber eine Sense empfehlen) oder run(z.B.
Haltung (Basis). 8...13...14 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 25% schneller als normal.
Attribut: Stärke (Krieger)
Sprinten.jpg
 Sprinten
) Fertigeit austatten, oder mit einer Fertigkeit ,die die Adrenalin und Energeiversorgung verbessert(z.B.
Sensenangriff (Eye of the North). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, verursacht Ihr +5...17...20 Punkte Schaden. Ihr erhaltet für jeden getroffenen Feind 3 Energiepunkte und 1 Adrenalinstoß.
Attribut: Sensenbeherrschung (Derwisch)
Eifriger Schwung.jpg
 Eifriger Schwung
,
Nahkampfangriff (Nightfall). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, verursacht Ihr +3...13...15 Punkte Schaden. Jeder getroffene Feind verliert 1 Zustand. Für jeden Feind, der einen Zustand verliert, erleiden alle anderen Euch umstehenden Feinde 10...34...40 Punkte heiligen Schaden.
Attribut: Sensenbeherrschung (Derwisch)
Unreinheiten ausnutzen.jpg
 Unreinheiten ausnutzen
,und weitere Sensenangriffe), oder aber die Rüstung verbessern(z.B.
Blitzverzauberung (Nightfall). Wenn Ihr unter einem Zustand leidet, erhaltet Ihr 10 Sekunden lang +10 Rüstung und 1...3...3 Lebenspunktregeneration für jeden Zustand, unter dem Ihr leidet. Wenn diese Verzauberung endet, werdet Ihr von 1...2...2 Zuständen geheilt.
Attribut: Erdgebete (Derwisch)
Überzeugung.jpg
 Überzeugung
)

Die Atribute sollten gleichmäßig auf Stärke, Erdgebete und Sensenbeherrschung verteilt werden.

Beispielbuild

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Bezeichnung auf GuildWiki.org: Secondary professions for a Warrior