Energiespeicherung: Unterschied zwischen den Versionen

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Energiespeicherung ist das primäre Attribut des Elementarmagiers
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[[Datei:Energiespeicherung.jpg|frame|right|'''Energiespeicherung-Symbol'''<br><small>Dieses Symbol erscheint normalerweise über Wirkern von Energiespeicherungs-<br />Zaubern</small>]]
  
Es bewirkt pro gesteigerten Attributpunkt +3 Energie. Dieses Attribut ist sehr praktisch da die Zauber vom Elementarmagier meistens viel Energie benötigen, zudem hat der Elementarmagier als einzige Klasse Fähigkeiten die Erschöpfung hervorrufen.
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'''Energiespeicherung''' ist das primäre [[Attribut]] des [[Elementarmagier]]s, daher können nur primäre Elementarmagier Attributpunkte in dieses Attribut investieren.
  
Energiespeicherung hat man normalerweise nie als "Hauptattribut" geskillt, sondern es ist meistens nur auf ca. 8~10. Da sonst es zu viele Attributpunkte kostet es zu steigern.
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==Guild-Wars-Beschreibung==
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„Mit jeder Rangstufe Energiespeicherung steigt der Wert für Eure maximalen Energiepunkte um 3. Verschiedene Fertigkeiten zur Gewinnung von Lebens- oder Energiepunkten werden mit einer höheren Energiespeicherung effektiver.
  
--[[Benutzer:Hunter of Soul|Hunter of Soul]] 12:24, 13. Mai 2006 (CEST)
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==Allgemeine Beschreibung==
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Durch die Energiespeicherung können Elementarmagier das doppelte oder sogar dreifache der maximalen Energie von anderen Zauberwirker-Klassen haben. Diese Energie regeneriert sich genauso schnell wie bei [[Mönch]]en, [[Nekromant]]en, [[Mesmer]]n, [[Assassine]]n, [[Ritualist]]en und [[Derwisch]]en, was zu langen Wiederaufladungspausen führen kann. Wie bei den meisten Primärattributen ist es empfehlenswert zumindest ein paar Punkte in dieses Attribut zu investieren. Beachte, dass im Gegensatz zu anderen Energieboni die durch Energiespeicherung gewonnene Energie auch bei [[Moralschub]] und [[Sterbemalus]] berücksichtigt wird.
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==Beinhaltete Fertigkeiten==
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Dieses Attribut beinhaltet einige Fertigkeiten für das Energiemanagement wie auch die drei Heilungsfertigkeiten des Elementarmagiers: [[Wiederherstellungs-Aura]], [[Äthererneuerung]] und [[Glyphe der Wiederherstellung]].
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==Siehe auch==
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*[[Energiespeicherung-Fertigkeiten]]
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*[[:Kategorie:Energiespeicherung-Fertigkeit]]
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{{Navigationsleiste Attribut|E}}
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{{en|Energy Storage}}
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[[Kategorie:Primärattribut]]
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[[Kategorie:Elementarmagier-Attribut]]

Aktuelle Version vom 17. April 2011, 00:49 Uhr

Energiespeicherung-Symbol
Dieses Symbol erscheint normalerweise über Wirkern von Energiespeicherungs-
Zaubern

Energiespeicherung ist das primäre Attribut des Elementarmagiers, daher können nur primäre Elementarmagier Attributpunkte in dieses Attribut investieren.

Guild-Wars-Beschreibung[Bearbeiten]

„Mit jeder Rangstufe Energiespeicherung steigt der Wert für Eure maximalen Energiepunkte um 3. Verschiedene Fertigkeiten zur Gewinnung von Lebens- oder Energiepunkten werden mit einer höheren Energiespeicherung effektiver.“

Allgemeine Beschreibung[Bearbeiten]

Durch die Energiespeicherung können Elementarmagier das doppelte oder sogar dreifache der maximalen Energie von anderen Zauberwirker-Klassen haben. Diese Energie regeneriert sich genauso schnell wie bei Mönchen, Nekromanten, Mesmern, Assassinen, Ritualisten und Derwischen, was zu langen Wiederaufladungspausen führen kann. Wie bei den meisten Primärattributen ist es empfehlenswert zumindest ein paar Punkte in dieses Attribut zu investieren. Beachte, dass im Gegensatz zu anderen Energieboni die durch Energiespeicherung gewonnene Energie auch bei Moralschub und Sterbemalus berücksichtigt wird.

Energiespeicherung 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Energiebonus 0 3 6 9 12 15 18 21 24 27 30 33 36 39 42 45 48 51 54 57 60

Beinhaltete Fertigkeiten[Bearbeiten]

Dieses Attribut beinhaltet einige Fertigkeiten für das Energiemanagement wie auch die drei Heilungsfertigkeiten des Elementarmagiers: Wiederherstellungs-Aura, Äthererneuerung und Glyphe der Wiederherstellung.

Kosten[Bearbeiten]

Die Erhöhung eines Attributes kostet analog zur Höhe des Attributes immer mehr Attributpunkte:

Attributsrang 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
Einzelkosten 1 2 3 4 5 6 7 9 11 13 16 20
Gesamtkosten 1 3 6 10 15 21 28 37 48 61 77 97
  • Das Maximum für die normale Vergabe von Attributspunkten ist 12. Diese Stufe kann durch Kopfschmuck, Runen, bestimmte Fertigkeiten, Waffenmodifikatoren, Segen und Verbrauchsgüter zeitweise erhöht werden.
  • Diese Erhöhung ist bis zu einem Maximum von Attributstufe 20 möglich, d.h. wenn ihr die Attribute durch verschiedene Verbesserungen beispielsweise auf 19 habt, und dann noch etwas einsetzt, das die Attribute um 2 erhöht, erhöhen sich die Attribute nur auf 20.
  • Einzig der zufallsbeeinflusste Modifikator Gegenstandsattribut +1 (Zufall: 20%) kann diesen Wert für bestimmte Attribute und eine einzelne gewirkte Fertigkeit auf 21 erhöhen. Dieser existiert fest und als Inschrift („Herr in meinem Haus“) für Schilde und Fokusgegenstände, sowie in Form der Waffenaufrüstungen Beherrschung und Attribut. Diese Aufrüstungen gibt es nicht für alle Attribute, siehe dazu die letzte Spalte dieser Tabelle.

Siehe auch[Bearbeiten]


Attribute

Krieger-icon-klein.png Stärke
AxtbeherrschungHammerbeherrschungSchwertkunstTaktik

Waldläufer-icon-klein.png Fachkenntnis
TierbeherrschungTreffsicherheitÜberleben in der Wildnis

Mönch-icon-klein.png Gunst der Götter
HeilgebetePeinigungsgebeteSchutzgebete

Nekromant-icon-klein.png Seelensammlung
BlutmagieFlücheTodesmagie

Mesmer-icon-klein.png Schnellwirkung
BeherrschungsmagieIllusionsmagieInspirationsmagie

Elementarmagier-icon-klein.png Energiespeicherung
ErdmagieFeuermagieLuftmagieWassermagie

Assassine-icon-klein.png Kritische Stöße
DolchbeherrschungSchattenkünsteTödliche Künste

Ritualist-icon-klein.png Macht des Herbeirufens
KanalisierungsmagieWiederherstellungsmagieZwiesprache

Paragon-icon-klein.png Führung
BefehlsgewaltMotivationSpeerbeherrschung

Derwisch-icon-klein.png Mystik
ErdgebeteSensenbeherrschungWindgebete

Englische Bezeichnung: Energy Storage