Errol Hyl

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Errol Hyl
Errol Hyl.jpg
Klassifikation
Spezies Mensch
Klasse Waldläufer
Dienstleistung Gefolgsmann
Stufe 20
Kampagne Basis


Standort

Dialog

Habt Ihr schon einmal darüber nachgedacht, welcher Unterschied zwischen Menschen und den Bestien, die das Land durchstreifen, besteht? Bestien können wild sein, doch werden sie vom Verstand und der Vernunft der Menschen beherrscht. Aber wir dürfen nicht vergessen, dass auch wir Menschen einen Hang zur Wildheit besitzen. Verstand, Vernunft und Wildheit. Wenn Ihr auf dem Schlachtfeld steht, vergesst niemals, welches dieser Dinge Euch von den Bestien trennt. Dabei werde ich es belassen.
Ihr habt die Vorbereitungen abgeschlossen. Wollen wir aufbrechen?
  1. Elite-Bogenangriff (Prophecies). Wenn Verkrüppelungs-Schuss trifft, leidet Euer Ziel 1...9...11 Sekunden lang an einer Verkrüppelung. Dieser Angriff kann nicht geblockt werden.
    Attribut: Treffsicherheit (Waldläufer)
    Verkrüppelungs-Schuss.jpg
     Verkrüppelungs-Schuss
  2. Bogenangriff (Basis). Wenn "Ablenk-Schuss" trifft, unterbricht er die Aktion des Gegners, fügt aber nur 1...13...16 Punkte Schaden zu. Beruhte die unterbrochene Aktion auf einer Fertigkeit, wird diese Fertigkeit für weitere 20 Sekunden deaktiviert.
    Attribut: Fachkenntnis (Waldläufer)
    Ablenk-Schuss.jpg
     Ablenk-Schuss
  3. Bogenangriff (Basis). Trifft Wilder Schuss, wird die Aktion Eures Ziels unterbrochen. Wenn diese Aktion ein Zauber war, fügt Ihr zusätzlich 13...25...28 Punkte Schaden zu.
    Attribut: Treffsicherheit (Waldläufer)
    Wilder Schuss.jpg
     Wilder Schuss
  4. Bogenangriff (Basis). Wenn Entschlossener Schuss trifft, fügt Ihr 5...17...20 Punkte zusätzlichen Schaden zu. Wenn dieser Angriff fehlschlägt, werden alle Eure Angriffsfertigkeiten wieder aufgeladen.
    Attribut: Treffsicherheit (Waldläufer)
    Entschlossener Schuss.jpg
     Entschlossener Schuss
  5. Vorbereitung (Basis). 24 Sekunden lang werden Gegner, die von Eurem physischen Angriff getroffen werden, 3...13...15 Sekunden lang vergiftet.
    Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
    Gift auftragen.jpg
     Gift auftragen
  6. Haltung (Nightfall). 1...7...8 Sekunden lang lauft Ihr um 33% schneller und habt eine 50%ige Chance, Angriffe zu blocken. Natürlicher Schwung endet, wenn Ihr verhext oder verzaubert werdet.
    Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
    Natürlicher Schwung.jpg
     Natürlicher Schwung
  7. Haltung (Prophecies). 15...27...30 Sekunden lang ist die Wiederaufladezeit für Eure Fertigkeiten um 33% reduziert. Schlangen-Schnelligkeit endet, wenn Eure Lebenspunkte unter 50% sinken.
    Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
    Schlangen-Schnelligkeit.jpg
     Schlangen-Schnelligkeit
  8. Siegel (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt. Dieses Gruppenmitglied kehrt mit 100% seiner Lebenspunkte und 25% seiner Energiepunkte ins Leben zurück. Dieses Siegel wird nur dann wieder aufgeladen, wenn Ihr einen Moralschub erhaltet.
    Ohne Attribut (klassenunabgängig)
    Siegel der Wiederbelebung.jpg
     Siegel der Wiederbelebung
Englische Bezeichnung: Etron