16/16: Unterschied zwischen den Versionen

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(16/16 beschreibt, dass einem Mönch zwei Attribute mit dem Rang 16 zur Verfügung stehen.)
 
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== Definition ==
 
== Definition ==
16/16 steht dafür, dass ein [[Mönch]] Aufrechterhaltung erfordernde Zauber (die, die eine Energiedegeneration geben) trotz verschiedenen Attributen mit Rang 16, dem ohne [[Verbrauchsgut]] maximalen Attributrang, wirken kann.
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Die Bezeichnung 16/16 steht dafür, dass ein [[Zauberwirker]], in der Regel ein [[Mönch]], zwei Attributslinien mithilfe des Wechselns von Kopfteilen auf 16 bringen kann.
  
Angewand wird dies meist für [[Peinigungsgebete]] und [[Schutzgebete]], wobei die Unterarten ebenfalls kaum voneinander abweichen.
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Ein 16/16 wird insbesondere als [[Smiter]] in einem Farmduo mit einem [[600 HP]] gespielt und bezeichnet dabei die Attribute [[Peinigungsgebete]] und [[Schutzgebete]].
  
Daher ist fast jeder 16/16 gleichzeitig auch ein [[Smiter]].
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[[Kategorie:Slang]]
 
 
== Funktionsweise ==
 
 
 
Man vergibt jeweils 97 Attributpunkte für [[Peinigungsgebete]] und [[Schutzgebete]], sodass beide Attribute Rang 12, wo die [[Attributpunkte]] ihre Grenzen aufweisen, erreichen.
 
 
 
Um diese Grenze zu überschreiten, und um die benutzen Fertigkeiten noch stärker zu machen, benötigt man zwei Kopfteile.
 
Das erste Kopfteil muss schon beim Kauf +1 [[Peinigungsgebete]] besitzen und muss mit einer +3 (überlegenen) [[Rune]] auf [[Peinigungsgebete]] aufgewertet werden.
 
Das gleiche benötigt auch das Attribut [[Schutzgebete]]. Daher brauch auch [[Schutzgebete]] diese Aufwertung von +1+3, um auf Rang 16 aufzusteigen.
 
 
 
Während des spielens (vor dem Wirken der Zauber), ist es jedoch kein Hindernis, dass man nur ein Kopfteil tragen kann.
 
Da Aufrechterhaltung erfordernde Zauber ihre Werte beim Zaubern übergeben bekommen, sich danach aber nicht verändern, stört es nicht, wenn sich der Rang des Attributes anschließend verändert (sprich: man das Kopfteil wechselt).
 
 
 
== Spielweise ==
 
 
 
Mit dem Kopfteil auf [[Schutzgebete]] wirkt man (beispielsweise) [[Lebenseinstimmung]] und [[Lebendige Segnung]] auf den Partner. Anschließend wechselt man das Kopfteil, sodass man nun von dem +4 Bonus für [[Peinigungsgebete]] nutzt und [[Heiliger Zorn]] und [[Vergeltung]] auf den Partner wirkt.
 
 
 
Nun ist der Mitspieler, üblicherweise ein [[600hp]]-[[Mönch]], am Start. Er kann sich nun unter anderem mit [[Schutzgeist]] und [[Geisterbindung]] am Leben erhalten. Dank den [[Peinigungsgebete]]n des 16/16-Mönchs, erleiden die Gegner Schaden.
 
 
 
Der 16/16-Mönch sollte nun nur noch darauf Achten, von Gegnern nicht angegriffen zu werden, den Mitspieler aber nie vom Kompass zu verlieren, da ansonsten die Verzauberungen (aufgrund zu hoher Entfernung) enden würden.
 
 
 
Nach dem Kampf muss der 16/16-Mönch dem [[600HP]]-[[Mönch]] Energie geben, sobald er es verlangt.
 
Da [[Heiliger Zorn]] Jede Energie geraubt haben dürfte, ist das Gesegnete Siegel erforderlich.
 
Sollte der [[600hp]]-Mönch unter einem Zustand leiden, sollte man das [[Siegel der Reinigung]] vor dem [[Gesegnetem Siegel]] aktivieren, das [[Siegel der Reinigung]] bei 0 Energie auch kein Energieverlust bedeutet.
 
 
 
Maximale [[Rüstung]], [[Energie]] oder [[Lebenspunkte]] sind selten von nöten.
 
 
 
Lebenseinstimmung wird einzig und allein für [[Geisterbindung]] angewandt. Diese verstärkt nämlich auch die Heilwirkung von Zaubern, die nicht ihr gewirkt habt.
 
Damit der [[600HP]]-[[Mönch]] trotz [[Schutzgeist]] die Heilung von [[Geisterbindung]] erfährt, gibt es [[Lebendige Segnung]].
 
Für weiteres, siehe [[600HP]].
 
 
 
== Anwendung ==
 
Der Anwendungen sind viele, die wichtigsten sind Duo-[[UW]] (mit einem [[600hp]] Mönch zusammen) und [[MQSC]] (in einem Team mit sieben anderen Spielern).
 
 
 
== Beispiele ==
 
{{Fertigkeitenleistebox|Lebenseinstimmung|Lebendige Segnung|Heiliger Zorn|Vergeltung|Siegel der Reinigung|Gesegnetes Siegel|Blutritual|Unnachgiebige Aura}}
 
{{Fertigkeitenleistebox|Lebenseinstimmung|Lebendige Segnung|Heiliger Zorn|Vergeltung|Siegel der Reinigung|Gesegnetes Siegel|Blut ist Kraft|Wiedergeburt}}
 

Aktuelle Version vom 28. Juni 2010, 18:09 Uhr

Definition[Bearbeiten]

Die Bezeichnung 16/16 steht dafür, dass ein Zauberwirker, in der Regel ein Mönch, zwei Attributslinien mithilfe des Wechselns von Kopfteilen auf 16 bringen kann.

Ein 16/16 wird insbesondere als Smiter in einem Farmduo mit einem 600 HP gespielt und bezeichnet dabei die Attribute Peinigungsgebete und Schutzgebete.