Bearbeiten von „Das Exil des Sklavenhändlers“

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==Der Weg zum Verlies==
 
==Der Weg zum Verlies==
Das '''Exil der Sklavenhändler''', das im [[Verlies-Kompendium]] als '''''Das Exil des Sklavenhändlers''''' bezeichnet wird (GuildWiki nutzt diesen Begriff daher als Bezeichnung für den gesamten Komplex), befindet sich im Südosten der [[Grüne Kaskaden|Grünen Kaskaden]]. Der Weg dorthin kann gerusht werden, auch ohne dass jemand eine Fertigkeit hat, die ihn schneller laufen lässt (sog. Speed-Buff-Fertigkeiten). Man geht von der [[Umbralgrotte]] aus los, läuft nach Osten (und zwar ''nicht'' nach Nordosten zu den Moas und Würmern). Die erste Gruppe Skelk wird umgebracht. Danach kann man einfach rennen. Der einzige Gegner, dem man begegnet, wenn man allen Skelk-Gruppen ausweicht, ist der [[Brückentroll]]. Der ist zwar auf [[Stufe]] 28 (im [[Schwerer Modus|Schweren Modus]] auf Stufe 30), wird aber grundsätzlich einfach ignoriert.<!-- Brücken-Troll-Mobbing FTW! --> An den folgenden Windreitern kommt man auch vorbei, wenn man es nicht allzu eilig hat. Ein weiteres Problem ist, dass eigentlich nur ein Gruppenmitglied zum Verlies rennen muss. Allerdings besteht meist ein gewisser Gruppenzwang und alle laufen mit dem Rusher mit. Das ist unklug, weil dann der Brückentroll nicht mehr so einfach an der Nase herumzuführen ist und alle Leute denken, sie würden noch an den Windreitern vorbeikommen (was sich meist als falsch erweist). Im Schweren Modus gibt es [[Pop-Up]]s auf dem Weg nördlich des Felsens nördlich von [[Kaykitt Fellheiler]]. Daher läuft man bei Kaykitt vorbei. Da im schweren Modus meist der Krieger, der auch meistens zum Rennen verdonnert wird, [[Zupackende Erde]] dabei hat, kann er den Brücken-Troll damit außer Gefecht setzen, weil dieser einem doch recht weit folgt und in dieser Zeit insgesamt mindestens 500 Schaden durch [[Kraftangriff]] macht. Ein Gruppenmitglied muss die Primärquest [[Eine Zeit für Helden]] erfolgreich beendet haben, damit das Tor geöffnet ist, das in dieses Verlies führt. Die zum Verlies gehörige Quest gibt's dann automatisch, falls man sie gerade noch nicht hat.
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Das '''Exil der Sklavenhändler''', das im [[Verlies-Kompendium]] als '''''Das Exil des Sklavenhändlers''''' bezeichnet wird (GuildWiki nutzt diesen Begriff daher als Bezeichnung für den gesamten Komplex), befindet sich im Südosten der [[Grüne Kaskaden|Grünen Kaskaden]]. Der Weg dorthin kann gerusht werden, auch ohne dass jemand eine Fertigkeit hat, die ihn schneller laufen lässt (sog. Speed-Buff-Fertigkeiten). Man geht von der [[Umbralgrotte]] aus los, läuft nach Osten (und zwar ''nicht'' nach Nordosten zu den Moas und Würmern). Die erste Gruppe Skelk wird umgebracht. Danach kann man einfach rennen. Der einzige Gegner, dem man begegnet, wenn man allen Skelk-Gruppen ausweicht, ist der [[Brückentroll]]. Der ist zwar auf [[Stufe]] 28 (im [[Schwerer Modus|Schweren Modus]] auf Stufe 30), wird aber grundsätzlich einfach ignoriert.<!-- Brücken-Troll-Mobbing FTW! --> An den folgenden Windreitern kommt man auch vorbei, wenn man es nicht allzu eilig hat. Ein weiteres Problem ist, dass eigentlich nur ein Gruppenmitglied zum Verlies rennen muss. Allerdings besteht meist ein gewisser Gruppenzwang und alle laufen mit dem Rusher mit. Das ist unklug, weil dann der Brücken-Troll nicht mehr so einfach an der Nase herumzuführen ist und alle Leute denken, sie würden noch an den Windreitern vorbeikommen (was sich meist als falsch erweist). Im Schweren Modus gibt es [[Pop-Up]]s auf dem Weg nördlich des Felsens nördlich von [[Kaykitt Fellheiler]]. Daher läuft man bei Kaykitt vorbei. Da im schweren Modus meist der Krieger, der auch meistens zum Rennen verdonnert wird, [[Zupackende Erde]] dabei hat, kann er den Brücken-Troll damit außer Gefecht setzen, weil dieser einem doch recht weit folgt und in dieser Zeit insgesamt mindestens 500 Schaden durch [[Kraftangriff]] macht. Ein Gruppenmitglied muss die Primärquest [[Eine Zeit für Helden]] erfolgreich beendet haben, damit das Tor geöffnet ist, das in dieses Verlies führt. Die zum Verlies gehörige Quest gibt's dann automatisch, falls man sie gerade noch nicht hat.
  
 
==Spielweisen==
 
==Spielweisen==
 
Es werden in diesem Verlies meist Taktiken angewandt, die bereits aus der [[Domäne der Pein]] bekannt sind. Im Folgenden wird ein beliebtes Teambuild in der Theorie grob vorgestellt. Eine ausführliche Darstellung würde den Rahmen sprengen.
 
Es werden in diesem Verlies meist Taktiken angewandt, die bereits aus der [[Domäne der Pein]] bekannt sind. Im Folgenden wird ein beliebtes Teambuild in der Theorie grob vorgestellt. Eine ausführliche Darstellung würde den Rahmen sprengen.
  
Dieses Verlies wird in der Regel mit vier stark abgewandelten Echonukern als Hauptschadensquelle gespielt. Diese nehmen als Elite-Fertigkeit normalerweise [[Hitze der Savanne]] mit, die durch ein [[Arkanes Echo]] kopiert wird. Außerdem nutzen sie [[Arkane Mimikry]], um auch die Hitze der Savanne ihrer Teamkameraden zu bekommen. Die anderen Fertigkeiten sind meist variabel und von HdS-Echonuker zu HdS-Echonuker unterschiedlich. Zu den immer vorhandenen Standards zählt natürlich die [[Feuereinstimmung]], zu der sich die Fertigkeiten [[Teinais Hitze]] und [[Feueratem]] gesellen. Zu den variablen Fertigkeiten gehören unter anderem [[Sengende Hitze]], [[Anrufung von Rodgort]], [[Glühende Kohle]] und [[Meteorschauer]].
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Dieses Verlies wird in der Regel mit vier stark abgewandelten [[E/Me Echonuker|Echonukern]] als Hauptschadensquelle gespielt. Diese nehmen als Elite-Fertigkeit normalerweise [[Hitze der Savanne]] mit, die durch ein [[Arkanes Echo]] kopiert wird. Außerdem nutzen sie [[Arkane Mimikry]], um auch die Hitze der Savanne ihrer Teamkameraden zu bekommen. Die anderen Fertigkeiten sind meist variabel und von HdS-Echonuker zu HdS-Echonuker unterschiedlich. Zu den immer vorhandenen Standards zählt natürlich die [[Feuereinstimmung]], zu der sich die Fertigkeiten [[Teinais Hitze]] und [[Feueratem]] gesellen. Zu den variablen Fertigkeiten gehören unter anderem [[Sengende Hitze]], [[Anrufung von Rodgort]], [[Glühende Kohle]] und [[Meteorschauer]].
  
Ebenfalls dabei sind zwei Mönche. Einer davon sollte, zumindest in den Unterverliesen ohne ständig von selbst erscheinende [[Entzauberung|Geister der Entzauberung]], Schutzmönch mit [[Schutzgeist]] für den Tank sein, der mit [[Eifrige Segnung|Eifriger Segnung]] heilt. [[Essenzbindung]] auf dem Tank kann beim anderen Mönch die Kosten für den [[Segen des Heilers]] und energieintensive Fertigkeiten wie [[Gruppe heilen]] decken.
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Ebenfalls dabei sind zwei Mönche. Einer davon sollte zumindest in den Unterverliesen ohne ständig von selbst erscheinende [[Entzauberung|Geister der Entzauberung]] Schutzmönch mit [[Schutzgeist]] für den Tank sein, der mit [[Eifrige Segnung|Eifriger Segnung]] heilt. [[Essenzbindung]] auf dem Tank kann beim anderen Mönch die Kosten für den [[Segen des Heilers]] und energieintensive Fertigkeiten wie [[Gruppe heilen]] decken.
  
Ergänzt wird das ganze mit einem Krieger-Elementarmagier, der ein abgewandeltes Obsitank-Build spielt. Hier bedient sich der Krieger an den zu seiner Primärklasse gehörenden typischen Tankfertigkeiten wie [[Dolyak-Siegel]] und [[Siegel der Ausdauer]]. Als Waffe bietet sich zum Beispiel die [[Totem-Axt]] an, die nicht zu Angriff gedacht ist. Besteht keine Gefahr kann der Krieger mit der Totem-Axt jedoch Ziele für eventuell vorhandene Helden klarer definieren. Von der Auswahl der Elementarmagier-Fertigkeiten bedient sich der Krieger neben [[Obsidianfleisch]] besonders an der [[Glyphe der Konzentration]], [[Erdrüstung]], [[Steinfleisch-Aura]] und [[Splitter-Rüstung]]. Letztere kann bei einem guten Tank schnell einen ordentlichen Schaden raushauen.
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Ergänzt wird das ganze mit einem Krieger-Elementarmagier, der ein abgewandeltes [[E/Mö Obsitank]]-Build spielt. Hier bedient sich der Krieger an den zu seiner Primärklasse gehörenden typischen Tankfertigkeiten wie [[Dolyak-Siegel]] und [[Siegel der Ausdauer]]. Als Waffe bietet sich zum Beispiel die [[Totem-Axt]] an, die nicht zu Angriff gedacht ist. Besteht keine Gefahr kann der Krieger mit der Totem-Axt jedoch Ziele für eventuell vorhandene Helden klarer definieren. Von der Auswahl der Elementarmagier-Fertigkeiten bedient sich der Krieger neben [[Obsidianfleisch]] besonders an der [[Glyphe der Konzentration]], [[Erdrüstung]], [[Steinfleisch-Aura]] und [[Splitter-Rüstung]]. Letztere kann bei einem guten Tank schnell einen ordentlichen Schaden raushauen.
  
 
Ein Waldläufer sollte die Gruppe abrunden, um einen Unterbrecher zu spielen. Er muss auch den [[Eisboden]]geist legen, damit die Zwerge sich nicht ständig wiederbeleben. Alle Zwerge können wiederbeleben. Solche mit Mönch als Klasse auch mehrmals. Zwerge beleben auch Kreaturen wieder, die von einer anderen Spezies sind, beispielsweise Modniir oder [[Untoter|Untote]].
 
Ein Waldläufer sollte die Gruppe abrunden, um einen Unterbrecher zu spielen. Er muss auch den [[Eisboden]]geist legen, damit die Zwerge sich nicht ständig wiederbeleben. Alle Zwerge können wiederbeleben. Solche mit Mönch als Klasse auch mehrmals. Zwerge beleben auch Kreaturen wieder, die von einer anderen Spezies sind, beispielsweise Modniir oder [[Untoter|Untote]].
  
Ein Elementarmagier kann durch einen SS-Nekromanten ersetzt werden. Falls kein Waldläufer vorhanden ist, nimmt der Nekromant den Eisboden mit. Dies sollte als Notlösung gelten, da der Nekromant eigentlich seinen boshaften Geist echot, wozu er natürlich Mesmer sein muss.
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Ein Elementarmagier kann durch einen [[N/Me_Boshafter_Nekromant|SS-Nekromanten]] ersetzt werden. Falls kein Waldläufer vorhanden ist, nimmt der Nekromant den Eisboden mit. Dies sollte als Notlösung gelten, da der Nekromant eigentlich seinen boshaften Geist echot, wozu er natürlich Mesmer sein muss.
  
 
In dem gesamten Verlies ist taktisch vorzugehen. Zwischen den Gruppen kann man warten, damit die Hitze der Savanne wieder aufgeladen wird. Ecken sind zum Tanken mehr als bestens geeignet. Während sich Zwerge relativ gut tanken lassen, sollte man bei Gruppen, die vorwiegend aus Zauberwirkern bestehen, als Zauberwirkerreihe nicht zu nah am Tank stehen, da diese Monster gelernt haben, dass sie Zauber auch durch Wände wirken können (Helden sehen das manchmal nicht so ganz ein, dass das geht, daher sollte man grundsätzlich nur mit Menschen spielen). Zu viel Schaden bringt Gegner zum [[Kiten]]. [[Meteorschauer]] können das Risiko leicht senken.
 
In dem gesamten Verlies ist taktisch vorzugehen. Zwischen den Gruppen kann man warten, damit die Hitze der Savanne wieder aufgeladen wird. Ecken sind zum Tanken mehr als bestens geeignet. Während sich Zwerge relativ gut tanken lassen, sollte man bei Gruppen, die vorwiegend aus Zauberwirkern bestehen, als Zauberwirkerreihe nicht zu nah am Tank stehen, da diese Monster gelernt haben, dass sie Zauber auch durch Wände wirken können (Helden sehen das manchmal nicht so ganz ein, dass das geht, daher sollte man grundsätzlich nur mit Menschen spielen). Zu viel Schaden bringt Gegner zum [[Kiten]]. [[Meteorschauer]] können das Risiko leicht senken.
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==Hinweise==
 
==Hinweise==
* Dieses Verlies ist auch für Einsteiger geeignet, die sich am besten mit einem Freund und entsprechend vielen Helden in dieses Verlies begeben um es kennen zu lernen und erste Erfahrungen zu sammeln. Das sollte man natürlich im normalen Modus machen. Dort besteht übrigens nicht einmal das Problem, dass eine Gruppe mit komplettem 60er-Sterbemalus nicht mehr wiederbelebt wird. So kann man einfach solange draufhauen, bis man es hinbekommt. Je nach Verlies kann man mit 60er-Sterbemalus sogar noch richtig etwas reißen. Auch die Bosse und Endgegner sind meist kein Problem, wenn man vorher umstehende Gegner tötet. Es dauert einfach nur länger, mit 60er-Sterbemalus ein Verlies zu machen.
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Dieses Verlies ist auch für Einsteiger geeignet, die sich am besten mit einem Freund und entsprechend vielen Helden in dieses Verlies begeben um es kennen zu lernen und erste Erfahrungen zu sammeln. Das sollte man natürlich im normalen Modus machen. Dort besteht übrigens nicht einmal das Problem, dass eine Gruppe mit komplettem 60er-Sterbemalus nicht mehr wiederbelebt wird. So kann man einfach solange draufhauen, bis man es hinbekommt. Je nach Verlies kann man mit 60er-Sterbemalus sogar noch richtig etwas reißen. Auch die Bosse und Endgegner sind meist kein Problem, wenn man vorher umstehende Gegner tötet. Es dauert einfach nur länger, mit 60er-Sterbemalus ein Verlies zu machen. Ob man allerdings Duncan unbedingt als Scheintoter begegnen sollte, ist eine ganz andere Frage.
 
 
* Bei mehr als einem Kennenlernen sollte es mit Freunden und Helden aber nicht bleiben. Auf längere Sicht ist das einfach zu schwer und dauert zu lange. In der Regel macht man das Exil der Sklavenhändler mit Menschen. Um allerdings nicht total unvermittelt die erfahreneren Spieler zur Weißglut zu bringen, ist es empfehlenswert, vorher schon mal drin gewesen zu sein.
 
 
 
* In allen Verliesen des Exils der Sklavenhändler tauchen aus dem Nichts [[Geist]]er auf. Die üblichen Anti-Geister-Fertigkeiten des [[Ritualist]]en helfen gegen diese Geister wenig: [[Siegel der Bindung]] funktioniert gegen sie nicht und durch [[Wütendes Starren]] wird der feindliche Geist zwar übernommen, kommt aber kurze Zeit nach dem Tod des Geistes der Wut wieder.
 
  
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Bei mehr als einem Kennenlernen sollte es mit Freunden und Helden aber nicht bleiben. Auf längere Sicht ist das einfach zu schwer und dauert zu lange. Man macht das Exil der Sklavenhändler grundsätzlich mit Menschen. Um allerdings nicht total unvermittelt die erfahreneren Spieler zur Weißglut zu bringen, ist es empfehlenswert, einfach mal vorher schon mal drin gewesen zu sein.
  
 
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:''[[Exil der Sklavenhändler (Verlies)|Diesen Unterartikel einzeln darstellen]]''
 
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Dies ist der Bereich in dem man startet, wenn man das Verlies betritt.
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