Selvetarm (Verlies)

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Allgemein Bild im Kompendium
Eingang in Exil der Sklavenhändler Bild im Verlies-Kompendium
Ebenen nicht zutreffend
Truhe Truhe des Sklavenhändlers
Gehört zu Quest Der letzte Hierophant
Belohnungspunkte
Im schweren Modus erhält man 150% der angegebenen Punkte.
Erstmaliges Schaffen im normalen Mode und schweren Modus bringen unabhängig Punkte ein.
Punkte (erster Abschluss) nicht zutreffend (keine)
Punkte (folgende Abschlüsse) nicht zutreffend (keine)


Der Weg zum Verlies[Bearbeiten]

Dieses Verlies gehört zum Exil der Sklavenhändler. Für mehr Informationen über die restlichen Unterverliese dessen siehe dort. Dieses Unterverlies ist über den südöstlichen Eingang in der Eingangshalle des Exils der Sklavenhändler zu erreichen.

Allgemeines[Bearbeiten]

Während man sich durch das Verlies bewegt, erscheinen immer wieder feindliche Binderitualgeister aus dem Boden, wenn man sich in Hörweite zu ihrem Standort befindet. Dieses können Schmerzen, Entzauberung, Schattengesang und Erholung sein. Die Orte, an denen schon einmal Geister erschienen sind, werden gespeichert. Sie entstehen nach ihrem Tod an genau dieser Stelle wieder, wenn etwa eine Minute vergangen ist. Besonders Entzauberung kann ziemlich stören. Geister sterben nicht von selbst. An Orten, die sich irgendwann einmal in Hörweite eines Spielers befunden haben, können keine weiteren neuen Geister hervorbringen, wenn man sie wieder besucht.

Verlauf[Bearbeiten]

Karte

Das Verlies beginnt mit dem Töten von zwei Zwergengruppen. Die erste geht von Westen aus sehr langsam in Richtung Startpunkt. Die zweite bleibt dort im Westen stehen. Beide Gruppen sind kein größeres Problem. Die zweite Gruppe kann gelegentlich zu etwas Unberechenbarkeit neigen, die allerdings nicht allzu störend ist.

Nun folgen Untote. Viele Untote, zusammen mit Steingipfelzwergen. Zuerst scheint es so, dass man nur eine kleine Gruppe von etwa vier Gegnern zieht. Aber während man ganz konzentriert am Kämpfen ist, kommen meist völlig überraschend alle anderen Untoten langsam hinterher, bis am Ende nur noch ein einsamer Ketten-Kleriker, der sich natürlich nicht bewegen kann, an seinem angestammten Ort befindet. Die Untoten lassen sich aufgrund ihrer allgemeinen Schwäche für Feuerschaden leicht töten. Die Zwerge sind etwas hartnäckiger, aber auch schaffbar - sogar mit Helden sollte es hier keine Toten geben, wenn der Tank gute Arbeit leistet. Ist die Gruppe besiegt, kann man in der hintersten Ecke der Kammer den Verlies-Schlüssel mitgehen lassen.

Es folgt eine weitere Untoten- und Zwergengruppe (jeweils einzeln). Beide sind kein Problem.

Die Brücken, die über die Lava führen

Ebenfalls kein Problem sind die Zwerge, die sich jenseits des Lavaflusses auf der anderen Seite befinden. Der Tank geht auf die Brücke, der Rest hält sich hinten. Wer sich unsicher ist (aber das eigentlich nicht sein sollte, zumal ja die große Untotengruppe besiegt wurde), kann erst einmal nur die linke Gruppe locken. Der Tank blockiert die Gruppe, die Zwerge haben keine Chance und sterben unweigerlich an der Hitze der Savanne. Falls noch nicht geschehen, kann der Tank von der Brücke aus mit einem Langbogen die nächste Gruppe anlocken. Das Siegel der Ausdauer sollte man dann erneuern (es geht ja aufgrund des Bogenschusses weg, wenn nicht ausgewichen wird), auch wenn die Gruppe aufgrund ihrer gerade mal drei Gruppenmitglieder eher weniger Schaden macht. Eine weitere Dreiergruppe bewacht das Verliestor („Verlies-Portal“).

Es folgt eine Serpentinenstraße. Oben stehen Zwerge, unten man selbst unter dem Beschuss einiger Geister. Die obere Gruppe kann, wenn sie keinen Aggro zu den hinteren Reihen gezogen hat, der sie aufgrund ihres Höhenvorteils schnell schwer zusetzen kann, vom Tank an der Biegung abgefangen werden. Da allerdings die meisten Zwerge hier keine Kämpfer sind, ist der sinnvolle Einsatz der Hitze der Savanne am ehesten auf ein und dasselbe Ziel sinnvoll.

Die Gruppe stellt sich direkt hinter der Biegung in die Nische. Der Tank geht vor und holt die Untoten und Zwerge, die auf dem Plateau warten. Da es oben einige Kettenkleriker gibt, kann es sein, dass man für den letzten Gegner etwas braucht. Ein Elementarmagier kann bereits damit beginnen, erste Kettenkleriker vom Portal in Flammen aufgehen zu lassen.

Allgemein sollte man Ketten-Kleriker von links nach rechts töten, da sie so nur auf einer Seite Nachbarn haben. Fängt man in der Mitte an, würden sie von beiden Seiten geheilt werden. Dazu verwenden die Ketten-Kleriker die Eifrige Segnung.

Nach den Ketten-Klerikern kommt einem eine Gruppe Untoter von der Brücke her entgegen gelaufen. Eine weitere befindet sich am Wiederbelebungsschrein, bewegen sich aber in Richtung Felsen. Beide sollten leicht zu töten sein.

An der folgenden Aktion kann man sich im Westen vorbeischleichen - wenn man das will und kann. Wenn man das schafft, kann dieser Absatz ignoriert werden. Ansonsten läuft das Ganze wie folgt ab: Während man von Gruftschlitzern belagert wird, die um den Stein in der Mitte der Ebene erscheinen, werden diese von den Ketten-Klerikern geheilt und man selbst steht unter dem Beschuss diverser Geister. Hier sollte die hintere Reihe ihrem Namen alle Ehre machen und nicht zu weit vorpreschen. Wenn viele Gruftschlitzer auf einmal Schaden erhalten, können die Ketten-Kleriker nicht mehr viel machen. Allerdings sollte man aufpassen, dass die Gruftschlitzer nicht plötzlich anfangen zu kiten und so den Tank arbeitslos machen. Erscheinen keine neuen Gruftschlitzer mehr, kann man die Ketten-Kleriker töten und weitergehen.

Es folgt nun der wahrscheinlich schwerste Punkt auf dem gesamten Weg durchs Exil: Tötet man die Schock-Phantome und die daraufhin immer wieder neu erscheinenden Schock-Phantome und Gruft-Gespenster, kommt man irgendwann zu den „Ruhelosen Toten“. Die hier vorkommenden Toucher sind solche der ganz harten Sorte: Sie nutzen Schattengefängnis, um sich durch die hinteren Reihen zu teleportieren und ihre Gegner zu verlangsamen. Wer jetzt auf den Tank zu sprechen kommen will: Was fürn Tank eigentlich? Der ist doch schon längst gestorben. Die Toucher machen 77 Schaden mit den beiden Doppelfertigkeiten (also zwei identische Fertigkeiten, da es in Factions Kopien von Prophecies-Fertigkeiten gibt, die man dadurch mehrmals mitnehmen kann). Der Tank hat von sich aus etwa 800 bis 850 Lebenspunkte. Gegen die Toucher mit ihren Doppelfertigkeiten kann er nicht so furchtbar lange bestehen, da ja, wie es sich für Toucher gehört, der Schaden nicht verringert werden kann. Großartige Tipps zu dem nun folgenden Chaos kann man nicht geben. Die Gruppe sollte sich jedoch auf einen Gegner fokussieren und versuchen, möglichst viele von ihnen durch Meteorschauer kurzzeitig unschädlich zu machen. Nach den Touchern folgen ein paar wenige Schock-Phantome und Gruft-Gespenster. Sind diese besiegt, öffnet sich das Tor und man kommt zu Selvetarm, dem namensgebenden Endgegner dieses Verlieses.

Um Selvetarm, seines Zeichens ein Dryder, wandern einige Schock-Phantome und Gruftschlitzer im Kreis herum. Diese sollte man töten. Man kann auch Selvetarm und seine Steingipfelgruppe weglocken. Ziel des Verlieses ist nur der Tod Selvetarms und seiner Gruppe. Die Schock-Phantome und Gruftschlitzer gehören nicht dazu. Mit dem Tod von Selvetarm und seiner Gruppe erscheinen auch einige weitere Monster, genauer gesagt die bereits bekannten „Ruhelosen Toucher“. Die Truhe erscheint erst, wenn auch diese getötet wurden.

Monster[Bearbeiten]

Steingipfel-Zwerge

Untote

Phantome

Geister

Endgegner[Bearbeiten]

Belohnung[Bearbeiten]

Bezeichnung auf GuildWiki.org: Selvetarm (dungeon)