Bearbeiten von „Das Exil des Sklavenhändlers“

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Es werden in diesem Verlies meist Taktiken angewandt, die bereits aus der [[Domäne der Pein]] bekannt sind. Im Folgenden wird ein beliebtes Teambuild in der Theorie grob vorgestellt. Eine ausführliche Darstellung würde den Rahmen sprengen.
 
Es werden in diesem Verlies meist Taktiken angewandt, die bereits aus der [[Domäne der Pein]] bekannt sind. Im Folgenden wird ein beliebtes Teambuild in der Theorie grob vorgestellt. Eine ausführliche Darstellung würde den Rahmen sprengen.
  
Dieses Verlies wird in der Regel mit vier stark abgewandelten Echonukern als Hauptschadensquelle gespielt. Diese nehmen als Elite-Fertigkeit normalerweise [[Hitze der Savanne]] mit, die durch ein [[Arkanes Echo]] kopiert wird. Außerdem nutzen sie [[Arkane Mimikry]], um auch die Hitze der Savanne ihrer Teamkameraden zu bekommen. Die anderen Fertigkeiten sind meist variabel und von HdS-Echonuker zu HdS-Echonuker unterschiedlich. Zu den immer vorhandenen Standards zählt natürlich die [[Feuereinstimmung]], zu der sich die Fertigkeiten [[Teinais Hitze]] und [[Feueratem]] gesellen. Zu den variablen Fertigkeiten gehören unter anderem [[Sengende Hitze]], [[Anrufung von Rodgort]], [[Glühende Kohle]] und [[Meteorschauer]].
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Dieses Verlies wird in der Regel mit vier stark abgewandelten [[E/Me Echonuker|Echonukern]] als Hauptschadensquelle gespielt. Diese nehmen als Elite-Fertigkeit normalerweise [[Hitze der Savanne]] mit, die durch ein [[Arkanes Echo]] kopiert wird. Außerdem nutzen sie [[Arkane Mimikry]], um auch die Hitze der Savanne ihrer Teamkameraden zu bekommen. Die anderen Fertigkeiten sind meist variabel und von HdS-Echonuker zu HdS-Echonuker unterschiedlich. Zu den immer vorhandenen Standards zählt natürlich die [[Feuereinstimmung]], zu der sich die Fertigkeiten [[Teinais Hitze]] und [[Feueratem]] gesellen. Zu den variablen Fertigkeiten gehören unter anderem [[Sengende Hitze]], [[Anrufung von Rodgort]], [[Glühende Kohle]] und [[Meteorschauer]].
  
 
Ebenfalls dabei sind zwei Mönche. Einer davon sollte, zumindest in den Unterverliesen ohne ständig von selbst erscheinende [[Entzauberung|Geister der Entzauberung]], Schutzmönch mit [[Schutzgeist]] für den Tank sein, der mit [[Eifrige Segnung|Eifriger Segnung]] heilt. [[Essenzbindung]] auf dem Tank kann beim anderen Mönch die Kosten für den [[Segen des Heilers]] und energieintensive Fertigkeiten wie [[Gruppe heilen]] decken.
 
Ebenfalls dabei sind zwei Mönche. Einer davon sollte, zumindest in den Unterverliesen ohne ständig von selbst erscheinende [[Entzauberung|Geister der Entzauberung]], Schutzmönch mit [[Schutzgeist]] für den Tank sein, der mit [[Eifrige Segnung|Eifriger Segnung]] heilt. [[Essenzbindung]] auf dem Tank kann beim anderen Mönch die Kosten für den [[Segen des Heilers]] und energieintensive Fertigkeiten wie [[Gruppe heilen]] decken.
  
Ergänzt wird das ganze mit einem Krieger-Elementarmagier, der ein abgewandeltes Obsitank-Build spielt. Hier bedient sich der Krieger an den zu seiner Primärklasse gehörenden typischen Tankfertigkeiten wie [[Dolyak-Siegel]] und [[Siegel der Ausdauer]]. Als Waffe bietet sich zum Beispiel die [[Totem-Axt]] an, die nicht zu Angriff gedacht ist. Besteht keine Gefahr kann der Krieger mit der Totem-Axt jedoch Ziele für eventuell vorhandene Helden klarer definieren. Von der Auswahl der Elementarmagier-Fertigkeiten bedient sich der Krieger neben [[Obsidianfleisch]] besonders an der [[Glyphe der Konzentration]], [[Erdrüstung]], [[Steinfleisch-Aura]] und [[Splitter-Rüstung]]. Letztere kann bei einem guten Tank schnell einen ordentlichen Schaden raushauen.
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Ergänzt wird das ganze mit einem Krieger-Elementarmagier, der ein abgewandeltes [[E/Mö Obsitank]]-Build spielt. Hier bedient sich der Krieger an den zu seiner Primärklasse gehörenden typischen Tankfertigkeiten wie [[Dolyak-Siegel]] und [[Siegel der Ausdauer]]. Als Waffe bietet sich zum Beispiel die [[Totem-Axt]] an, die nicht zu Angriff gedacht ist. Besteht keine Gefahr kann der Krieger mit der Totem-Axt jedoch Ziele für eventuell vorhandene Helden klarer definieren. Von der Auswahl der Elementarmagier-Fertigkeiten bedient sich der Krieger neben [[Obsidianfleisch]] besonders an der [[Glyphe der Konzentration]], [[Erdrüstung]], [[Steinfleisch-Aura]] und [[Splitter-Rüstung]]. Letztere kann bei einem guten Tank schnell einen ordentlichen Schaden raushauen.
  
 
Ein Waldläufer sollte die Gruppe abrunden, um einen Unterbrecher zu spielen. Er muss auch den [[Eisboden]]geist legen, damit die Zwerge sich nicht ständig wiederbeleben. Alle Zwerge können wiederbeleben. Solche mit Mönch als Klasse auch mehrmals. Zwerge beleben auch Kreaturen wieder, die von einer anderen Spezies sind, beispielsweise Modniir oder [[Untoter|Untote]].
 
Ein Waldläufer sollte die Gruppe abrunden, um einen Unterbrecher zu spielen. Er muss auch den [[Eisboden]]geist legen, damit die Zwerge sich nicht ständig wiederbeleben. Alle Zwerge können wiederbeleben. Solche mit Mönch als Klasse auch mehrmals. Zwerge beleben auch Kreaturen wieder, die von einer anderen Spezies sind, beispielsweise Modniir oder [[Untoter|Untote]].
  
Ein Elementarmagier kann durch einen SS-Nekromanten ersetzt werden. Falls kein Waldläufer vorhanden ist, nimmt der Nekromant den Eisboden mit. Dies sollte als Notlösung gelten, da der Nekromant eigentlich seinen boshaften Geist echot, wozu er natürlich Mesmer sein muss.
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Ein Elementarmagier kann durch einen [[N/Me_Boshafter_Nekromant|SS-Nekromanten]] ersetzt werden. Falls kein Waldläufer vorhanden ist, nimmt der Nekromant den Eisboden mit. Dies sollte als Notlösung gelten, da der Nekromant eigentlich seinen boshaften Geist echot, wozu er natürlich Mesmer sein muss.
  
 
In dem gesamten Verlies ist taktisch vorzugehen. Zwischen den Gruppen kann man warten, damit die Hitze der Savanne wieder aufgeladen wird. Ecken sind zum Tanken mehr als bestens geeignet. Während sich Zwerge relativ gut tanken lassen, sollte man bei Gruppen, die vorwiegend aus Zauberwirkern bestehen, als Zauberwirkerreihe nicht zu nah am Tank stehen, da diese Monster gelernt haben, dass sie Zauber auch durch Wände wirken können (Helden sehen das manchmal nicht so ganz ein, dass das geht, daher sollte man grundsätzlich nur mit Menschen spielen). Zu viel Schaden bringt Gegner zum [[Kiten]]. [[Meteorschauer]] können das Risiko leicht senken.
 
In dem gesamten Verlies ist taktisch vorzugehen. Zwischen den Gruppen kann man warten, damit die Hitze der Savanne wieder aufgeladen wird. Ecken sind zum Tanken mehr als bestens geeignet. Während sich Zwerge relativ gut tanken lassen, sollte man bei Gruppen, die vorwiegend aus Zauberwirkern bestehen, als Zauberwirkerreihe nicht zu nah am Tank stehen, da diese Monster gelernt haben, dass sie Zauber auch durch Wände wirken können (Helden sehen das manchmal nicht so ganz ein, dass das geht, daher sollte man grundsätzlich nur mit Menschen spielen). Zu viel Schaden bringt Gegner zum [[Kiten]]. [[Meteorschauer]] können das Risiko leicht senken.
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