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Guild Wars 2 ist als Nachfolger von Guild Wars [[Eye of the North]] geplant. Eine Beta wird es frühestens 2011 geben. Zum Datum der Veröffentlichung gibt es noch keine verbindlichen Informationen.
  
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==Story==
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''Man schrieb das Jahr 1075 des mouvelianischen Kalenders, als Kormir zur Gottheit aufstieg. In jener Zeit wird unsere Geschichtsstunde beginnen; ich werde euch eine Zukunft enthüllen, die zu unserer Vergangenheit wurde. 250 Jahre lang kämpften die Helden Tyrias, während die Welt um sie herum zerbrach. Gewaltige Überschwemmungen, Erdbeben und andere globale Katastrophen haben seitdem das Angesicht der Welt verändert. Die Menschen befinden sich im Niedergang. Andere Rassen sind auf dem Vormarsch, bringen weite Teile der bekannten Welt unter ihre Kontrolle und verschieben das Kräftegleichgewicht. Die Welt hat sich verändert.''
  
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— Decimus der Historiker, Kloster von Durmand
  
==Asura==
 
Die Asura sind eine unterirdisch lebende Rasse, die während der Zeit des Großen Zerstörers an die Oberfläche getrieben wurde. Unglaublich intelligent nutzten sie ihre Fähigkeiten auf dem Gebiet der Magie und der Handwerkskunst, um ihre Präsenz an der Oberfläche zu etablieren. Mit dem plötzlichen Fehlen der Zwerge wurden die Asura zu den meistgeschätzten Handwerkern von Tyria, gelten ihre Fähigkeiten doch als unschätzbar. Die Asura passten sich an das Leben an der Oberfläche noch während dem Erwachen der Zerstörer an. Sie errichteten Städte, die ihre Gebiete sowohl über als auch unter der Erdoberfläche spannten. Auch wenn die Asura größeren Respekt für die Fertigkeiten anderer Rassen gewonnen haben, wurde doch darauf in Experimenten und gefährlichen Missionen zurückgegriffen, bestehen sie trotzdem auf ihrer eigenen, organisierten Gesellschaft. In Ermangelung einer organisierten Regierung bevorzugen sie die Bildung von Krus und folgen jeweils dem Führer mit der größten Erfahrung auf dem jeweiligen Gebiet für jede individuelle Aufgabe.
 
  
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Immer schon war Tyria von Konflikten, Chaos und andauernden Kriegen zerrüttet. Friedliche Zeiten gab es nur selten. Auch in den Jahren nach Kormirs Aufstieg und der Vernichtung des Großen Zerstörers änderte sich dies nicht. Neue Abenteuer und Gefahren veränderten das Tyria von einst, und das, was gleich blieb, sieht sich nun neuen Gefahren gegenüber.
  
Ihre geringe Größe im Vergleich zu anderen Rassen hat ihrem Selbstbewusstsein in keinster Weise geschadet. Tatsächlich könnte man sie arrogant nennen, sind sie für das Empfinden anderer Rassen vielleicht doch etwas zu selbstbewusst. Die Asura glauben, es wäre ihre Bestimmung über die größeren, weniger intelligenten Rassen der Welt zu herrschen. Sie sehen speziell die Menschen als ziemlich gut, um schwere Gegenstände zu heben und allgemein andere Rassen lediglich als Schachfiguren in einem höheren, asurischen Schema.
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Uralte schlafende Kreaturen sind erwacht. Sie stiegen aus den Tiefen der Erde, um ihre messerscharfen Klauen in den Boden einer Welt zu schlagen, die derartiges seit Jahrtausenden nicht mehr erlebt hatte. Dort wo sie aus der Erde hervorkrochen, übernahmen sie die Herrschaft und veränderten die Welt, damit sie ihren finsteren Zwecken dienen konnte.
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Primordus, der Erste dieser finsteren Kreaturen, der aus seinem Schlaf erwachte, versammelte neue Untertanen um sich, um die Zerstörer zu ersetzen, die ihm einst dienten.
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Diese überrannten die unterirdischen Tunnel der Asura und drängten diese an die Oberfläche. Die stolzen Norn wurden in die südlichen Zittergipfel gedrängt, nachdem Gunnars Feste von Wesen aus Eis erobert wurde. Die Charr schlossen mit den Norn einen Waffenstillstand, indem sie ihre Stärke und Kultur respektierten.
  
Ein Schritt in ihrem Masterplan war es, gute Beziehungen zu allen anderen intelligenten Rassen Tyrias herzustellen, von den militanten Charr bis zu den wissbegierigen Sylvari. Sie errichteten sogar Asura-Portale in den Hauptstädten, um eine sichere Reise von Stadt zu Stadt zu gewährleisten und den Handel zu unterstützen. Doch sie kontrollieren die Portale misstrauisch und behandeln ihre Handelsrouten und ihre Neutralität so vorsichtig wie einen Edelstein, sich stets am Rande von Streitgesprächen und Kriegen bewegend. Ihre eigenen Städte sind weit entfernt von den Hauptreiserouten, weit entfernt vom zentral gelegenen Löwenstein. Dort führen sie Experimente durch und suchen nach neuen Formen der Magie und Macht, die sie kontrollieren können.
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Weit im Süden erhob sich die Halbinsel Orr aus dem Meer und löste gewaltige Flutwellen entlang der Küste aus. Das Riff der Stille, die D’Alessio-Küste sowie das Kampfarchipel versanken in den Fluten. Auch das einst stolze Löwenstein wurde unter gewaltigen Wassermassen begraben und den überlebenden Bewohnern blieb nichts anderes übrig, als ihre ehemals so großartige Stadt zu verlassen und deren Gebäude den Fluten zu überlassen. Die Flotte der Korsaren, die sich bisher im Schutze der Überreste der orrianischen Inseln versteckt hatte, wurde fast vollständig zerstört. Nur wenige überlebten. Die Überlebenden steuerten die zerstörten Küsten im Norden an und ließen sich dort nieder, um der Flotte unter schwarzen Segeln, die nun die Küste um Orr beherrschte, zu entkommen. Eine dunkle Macht unterhalb der Wasseroberfläche übernahm die Kontrolle über die verlorenen Seelen von Orr und riss mit ihrer Hilfe das Land an sich.
  
Obwohl einige glauben, die Asura hätten sich in die Gesellschaft integriert, wäre es wohl zutreffender zu sagen, sie würden sie einhüllen, so wie Efeu oder Moos, immer auf der Suche nach Ritzen und Spalten, in denen ihre Magie Fuß fassen kann. In gewisser Weise fürchten sie die Höhlen unterhalb der Erde, die immer noch gefüllt sind mit gewaltigen, furchterregenden Bestien aus Feuer. Der Drache, der tief im Erdinneren verweilt, bedroht sie über alles, zwingt sie ihre alten Wege abzulegen und neue Ressourcen zu entdecken. Für den Augenblick, um ihren Platz zu wahren, müssen sie immer noch neutral gegenüber den mächtigen Rassen Tyrias bleiben, doch die Asura fürchten, dass sie sich früher oder später für eine Seite entscheiden müssen – und dann könnte ihre wankende Welt wieder zurück in die dunklen Tiefen stürzen.
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Die Menschen, die einst Tyria beherrschten, wurden von den Norn, den Asura und den mysteriösen Sylvari in den Norden und den Westen zurück gedrängt. Diese neuen Rassen herrschen nun über Tyria.
 
 
==Charr==
 
 
 
Die Heerscharen der Charr warfen ihre Fesseln der Religion ab, verbannten ihre Schamanen an das untere Ende der Charr-Gesellschaft und erhoben ihre militärischen Streitkräfte an die Spitze der Regierung. Obwohl die Charr keine gemeinsamen Gesetze haben, arbeiten sie zusammen um ihre Gebiete in Ascalon aufrecht zu erhalten und Pläne zu schmieden, die eines Tages eine Nummer größer wurden - sie wollten die Menschen ausrotten.
 
 
 
Die vier größten Heerscharen der Charr, die Legion der Asche, die Legion des Blutes, die Legion des Goldes und die Legion des Eisens, welche jeder große Festungen unter ihrer Kontrolle hat, breiteten sich nach Osten aus.
 
Charr Streitkräfte schwärmten aus, um ihre Territorien zu verteidigen, bekämpften die Schatten der ascalonischen Soldaten, vernichteten Drachen und die schrecklichen Gestalten, die ihnen auf ihrem Weg in den Zittergipfeln und Ascalon begegneten.
 
 
 
 
 
 
Während die vier Heerscharen Anspruch auf ihre Abstammung von Khan-Ur, dem alten Herrscher der Charr, stellen können, wurde die Legion des Goldes seit dem Zeitpunk der Schamanenentmachtung, zu Zeiten der berühmten Charr-Heldin Kalla Scorchrazor, als außgestoßen angesehen.
 
Heute ist der Bund der Charr stark genug, dass keine der drei verbündeten Heerscharen einer anderen den Weg zu ihrem Gewinn versperrt.
 
 
 
 
 
 
Obwohl das Land der Charr gespalten ist, arbeiten die Legionen zusammen, um ihre Eroberung zu beenden - vom Herz von Ascalon und darüber hinaus. 
 
 
 
Der Fall der Schamanen von ihrer Führungsposition wirkte sich nicht nur auf die Legion des Goldes aus. Obwohl die Schamanen weiterhin im Kriegsgeschehen von Nutzen sind, werden sie als gefährlich und contrarevolutionär angesehen und verachtet. Kein Charr würde sich freiwillig wieder von einem Schamanen regieren lassen.
 
 
 
Selbst nach über 200 Jahren sind die Charr empört bei dem Gedanken, dass die Schamanen und die Titanen einst die Macht über sie hatten. Die Charr von heute reagieren mit Ablehnung gegenüber den Göttern und allen die sie befehligt haben. Sie akzeptieren keine göttliche Regierung und reagieren hitzig bei Gottesanbetungen.
 
 
 
Und während kein Charr jemals wieder von den Schamanen regiert werden will, ist es noch immer die Pflicht eines jeden Charrhäuptlings seine Überlegenheit zu beweisen, seine Artgenossen zu unterjochen und das Banner einer Legion über alle anderen zu erheben. Es wird gesagt, dass Einheit nur durch einen gemeinsamen Heerführer erreicht werden kann. Die meisten Charr glauben, dass sie nur so die Macht über Tyria gewinnen können. Unglücklicherweise (und glücklicherweise aus Sicht der anderen Rassen) ist jeder einzelne Charrhäuptling der Meinung, der einzige wahre Heerführer über alle Charr, ist er selbst.
 
 
 
==Norn==
 
 
 
Viele erwarteten, dass das erste Ausdehnen der Charr in das nördliche Tyria ein Blutbad bedeutete, das an die Zittergipfel branden und Charr und Norn gleichermaßen ertränken würde. Die Wahrheit sah schließlich anders aus. Als die Charr den Fuß des Gebirges erreichten, wurden sie von den Norn mit einem einzigen Stoß zurückgeschlagen, jedes einzelne angreifende Kriegsband auslöschend.
 
 
 
Obwohl man davon ausgehen kann, dass die Charr den Widerstand der Norn hätten brechen können, wenn sie ihre gesamte Armee, oder auch nur eine Legion, entsendet hätten, konnten Kriegsbänder und kleinere Kriegsparteien nicht die individuelle Stärke der Norn überwinden. Diese ersten Gefechte lehrten beide Seiten den jeweils anderen zu respektieren.
 
 
 
Aus diesem fortwährenden gegenseitigen Respekt und gegenseitiger Stärke erwuchs eine seltsame Pseudo-Allianz die bis heute ungebrochen ist. Seit beinahe zweihundert Jahren ist die östliche Grenze der Zittergipfel stabil geblieben. Den Charr ist es erlaubt Gunnars Feste und die unteren Schluchten zu passieren, in denen sich die Norn ausgebreitet haben. Tatsächlich erlaubten die Norn den Charr sogar die Passage von Ascalon nach Kryta während des großen Feuers und ermöglichten somit die Charrinvasion der zentralen Länder der Menschen. Auch wenn dies kein Zeichen einer Allianz darstellte, führte es dazu, dass beide Rassen in einem argwöhnischen Frieden leben.
 
 
 
Es wurde nie ein Friedensvertrag unterzeichnet; eine solche Vereinbarung wäre bedeutungslos für die individuellen Norn gewesen und kein Charr hätte ein solches Dokument auch nur angespuckt. Trotzdem gestatteten sich die beiden Rassen gegenseitige Passage und Handel, während sie ihre Grenzen sicherten. Ein Kriegsband, oder ein Nornjäger, der zufällig die Grenze ins jeweils andere Gebiet überschreiten sollte, wird vorurteilsfrei ausgelöscht. Doch diese Gefechte gefährden nicht den gegenseitigen Status der beiden Nationen. 
 
 
 
Während der letzten hundert Jahre wurden immer mehr Norn in den Ländern in und um Kryta gesehen. Ein antiker Drache von Eis und Schnee hatte sich im höchsten Norden der Zittergipfel erhoben, selbst die strammsten Nornjäger in den Süden der Zwergenterritorien treibend. Dort fanden sie verlassene Zwergenlager und eine neue Herausforderung in Form der Schaufler, die alten Feinde der Zwerge, nun kaum als die ehemals primitiven, verängstigten Kreaturen wiederzuerkennen.
 
 
 
Die Schaufler, ihre neu gefundene Freiheit nach dem Fall der Zwerge an die Zerstörer feiernd, nutzten die Gelegenheit um in den Zittergipfeln eine ernstzunehmende Gefahr zu werden, während die Norn es genießen ihre neuen Feinde zu jagen. Die Norn und die Schaufler kämpfen um die Kontrolle über diese Gebiete in einem fortwährenden Krieg der über die höchsten Gipfel hinweg zieht.
 
 
 
Die Norn bewahrten sich auch ihre Verbundenheit zu ihren menschlichen Freunden, auch wenn diese Verbundenheit nicht mehr so stark ist, wie sie einst war, fühlten sich die Norn noch oftmals betrogen durch ihre unberechenbaren menschlichen Verbündeten. In den letzten Jahren wurde dieses Gefühl des Verrates noch verstärkt, da die Norn der krytanischen Königin nicht vertrauen.
 
 
 
Die Königin erscheint Mitgliedern dieser unabhängigen Rasse viel zu abhängig von ihren Beratern, zu unsicher eigene Entscheidungen zu treffen, wie es ein Held tun sollte. Obwohl die Beziehungen sich abgekühlt haben, hoffen die Norn dennoch, dass die Krytanische Königin sich darin beweisen wird ihre Rasse zu beherrschen, oder dass sich jemand anderes aus den Reihen der Menschen erheben wird, der ihnen zeigt was Stärke bedeutet.
 
 
 
==Sylvari==
 
 
 
Während die Menschen die fernen Zittergipfel erkundeten und die Zwerge die Zerstörer bekämpften, begann im Süden Tyrias eine neue Rasse zu entstehen. Ein einzelner Samen, so groß wie die Faust eines Menschen, gepflanzt im Boden einer zerstörten Siedlung am südlichen Ende des Maguuma Dschungels, begann eine Jahrhunderte währende Reife – und läutete ein neues Zeitalter ein.
 
 
 
 
 
Diese Geschichte nahm ihren Anfang mit einem menschlichen Soldaten namens Ronan der, nachdem er von seiner Patrouille getrennt wurde, eine Höhle gefüllt mit seltsamen Samenkapseln fand. Diese Höhle wurde von bösartigen Pflanzenwesen bewacht, also floh er, nur einen einzelnen Samen mitnehmend um ihn nach seiner Heimkehr seiner Tochter zeigen zu können. Doch nach seiner Ankunft musste er feststellen, dass die Mursaat sein Dorf zerstört und seine Familie ermordet hatten; nur noch Ruinen und Gräber waren übrig geblieben. In seinem Schmerz pflanzte er den Samen in ihren Gräbern und schwor sich niemals wieder an einer Schlacht teilzunehmen.
 
 
 
Ronan sah sich in Begleitung eines älteren Zentaurs namens Ventari, der ebenfalls begonnen hatte die Hoffnung auf Frieden zu verlieren. Der Mensch und der Zentaur, entgegen aller Gegensätze, einten sich in einer Freundschaft, die es verstand die Zwänge der Rassen zu überwinden. Zusammen beschlossen sie ein neues Leben zu beginnen und einen Zufluchtsort für Menschen und Zentauren gleichermaßen zu errichten. Sie bauten ihre Freistätte in der Nähe des Ozeans und des keimenden Baumes für all jene die Frieden und die Zuflucht der Freundschaft suchten. 
 
 
 
Die bleiche Eiche wuchs unter dem wachenden und sanften Auge Ventaris heran, wurde stark und gesund und bereitete dem alten Zentauren eine große Freude. Doch mit der Freude kam auch Trauer. Die Zentaurenstämme des Nordens und des Westens, zermalmt und vertrieben von den von ihren überfluteten Küsten fliehenden Krytanern, wurden immer wilder und brutaler. Je mehr Stämme sich dem Krieg anschlossen, desto weniger waren gewillt auf Ventaris Worte zu hören und sein neuer Außenposten wurde immer kleiner und kleiner.
 
 
 
Zuletzt schnitzte der alt und grau gewordene Ventari seine Lebensgeschichte in eine Marmorplatte, die er an den Fuß des bleichen Baumes setzte, damit zukünftige Reisende sie vielleicht lesen und von den Wegen von Frieden und Harmonie lernen würden. Dann, viele Jahre nachdem ihn sein menschlicher Kamerad verlassen hatte, legte sich Ventari neben den Baum den Ronan gepflanzt hatte und starb. Es war das Jahr 1165 AE.
 
 
 
Der Baum, weiß und sprießend, wuchs weiter. Über hundert Jahre später erschienen kleine Kokons an seinen Ästen. Diese Kokons wuchsen aus und öffneten sich und gebaren damit eine neue Rasse in die Welt – bereits ausgewachsen, als wären sie von einem magischen Traum erwacht. Sie nannten sich selbst Sylvari und diese Erstgeborenen waren nur der Anfang eines weitläufigen Auftauchens, alle von demselben massiven Baum geboren.
 
 
 
Die Marmortafel verkündet noch immer Ventaris letzte Worte und die Sylvari, die aus dem Baum entstanden, wurden seltsamer Weise durch diese alten Lektionen geleitet. Womöglich wurde der Baum, gepflegt durch Ventari, durch die Ansichten von Moral und Ethik des Zentaurs geprägt oder er absorbierte sowohl die Überreste seines Körpers als auch seine Seele nach seinem Tod, niemand weiß das mit Bestimmtheit. Doch es ist sicher, dass sein Einfluss auf die Sylvari stark ist, selbst so viele Jahre nach seinem Tod. Die Rasse verehrt Ventaris Tafel als ihr heiligstes Artefakt und Testament.
 
 
 
Es ist nicht bekannt wie alt Sylvari werden können, da sie erwachsen zur Welt kommen und danach keine Anzeichen von Alterung zeigen. Sylvari haben keine Kinder, keine Familien oder etwas das vergleichbar wäre, doch jeder Sylvari spürt eine gewisse Verbundenheit mit anderen durch etwas, das sie selbst Traum der Träume nennen. In diesem Traum beraten sie sich mit dem inneren Wesen der Rasse, lernen zu sprechen, zu gehen, gewöhnliche Werkzeuge zu benutzen und mit der Welt zu interagieren. Also wenn ein Sylvari entsteht, weiß er bereits weit mehr über die Welt, als man erwarten könnte.
 
 
 
Doch der Traum der Träume beinhaltet auch Alpträume – verborgenes Geflüster hinter der Stimme ihrer Artgenossen. Sie wissen nicht was es bedeutet, doch die Sylvari haben noch nicht viel Erfahrung mit der Welt um sie herum. Sie wissen nicht um die Gefahren die in Tyria lauern, so wie die anderen Arten. Aber sie lernen.
 
 
 
==Zwergen==
 
 
 
Die wenigen verbliebenen leben ein unsterbliches Leben, ihr Fleisch und Blut von Stein umschlossen. Der Große Zwerg gab ihnen die Kraft die Zerstörer zu vernichten.. aber diese Gabe hatte einen hohen Preis."
 
 
 
- Decimus der Historiker
 
 
 
Der Kampf zwischen den Zwergen und den Zerstörern löschte die Zwerge nahezu vollständig aus. Nur wenige überlebten und kehrten zurück an die Erdoberfläche um die Geschichte ihres Sieges - und der Tatsache, dass sie sich unweigerlich verändert haben, zu verbreiten. Sie bestehen nicht mehr länger aus Fleisch und Knochen, es fließt kein Blut mehr durch ihre Adern. Stattdessen bestehen ihre Körper gänzlich aus kaltem, harten Stein.
 
 
 
Nichtmehr daran interessiert ihre Verbundenheit als Rasse aufrecht zu erhalten, zerstreuten sich die letzten Zwerge über ganz Tyria, auf der Suche nach Schlachten, die es zu schlagen gilt, oder einem neuen Heim in entlegenen Hügeln.
 
Die wenigen Lebewesen, die die Ehre hatten einen Zwerg in ihrem Leben zu sehen, sprechen alle von einer starken, durchtriebenen Leidenschaft, die von diesen wenigen Überlebenden ausgeht.
 
 
 
==Die Welt==
 
 
 
 
 
 
==Eine Welt im Wandel==
 
Man schrieb das Jahr 1075 des mouvelianischen Kalenders, als Kormir zur Gottheit aufstieg. In jener Zeit wird unsere Geschichtsstunde beginnen; ich werde euch eine Zukunft enthüllen, die zu unserer Vergangenheit wurde. 250 Jahre lang kämpften die Helden Tyrias, während die Welt um sie herum zerbrach. Gewaltige Überschwemmungen, Erdbeben und andere globale Katastrophen haben seitdem das Angesicht der Welt verändert. Die Menschen befinden sich im Niedergang. Andere Rassen sind auf dem Vormarsch, bringen weite Teile der bekannten Welt unter ihre Kontrolle und verschieben das Kräftegleichgewicht. Die Welt hat sich verändert."
 
 
 
 
 
- Decimus der Historiker, Kloster von Durmand
 
 
 
 
 
 
Immer schon war Tyria von Konflikten, Chaos und andauernden Kriegen zerrüttet. Friedliche Zeiten gab es nur selten. Auch in den Jahren nach Kormirs Aufstieg und der Vernichtung des Großen Zerstörers änderte sich dies nicht. Neue Abenteuer und Gefahren veränderten das Tyria von einst und das was gleich blieb, sieht sich nun neuen Gefahren gegenüber.
 
 
 
Uralte schlafende Kreaturen, sind erwacht. Sie stiegen aus den Tiefen der Erde, um ihre messerscharfen Klauen in den Boden einer Welt zu schlagen, die Derartiges seit Jahrtausenden nicht mehr erlebt hatte. Dort wo sie aus der Erde hervorkrochen, übernahmen sie die Herrschaft und veränderten die Welt, damit sie ihren finsteren Zwecken dienen konnte.
 
Primordus, der Erste dieser finsteren Kreaturen, der aus seinem Schlaf erwachte, versammelte neue Untertanen um sich, um die Zerstörer zu ersetzen, die ihm einst dienten.
 
Diese überrannten die unterirdischen Tunnel der Asura und drängten diese an die Oberfläche.
 
Die stolzen Norn wurden in die südlichen Zittergipfel gedrängt, nachdem Gunnars Feste von Wesen aus Eis erobert wurde. Die Charr schlossen mit den Norn einen Waffenstillstand, indem sie ihre Stärke und Kultur respektierten.
 
  
Weit im Süden erhob sich die Halbinsel Orr aus dem Meer und löste gewaltige Flutwellen entlang der Küste aus. Das Riff der Stille, die D’Alessio Küste sowie das Kampfarchipel versanken in den Fluten. Auch das einst stolze Löwenstein wurde unter gewaltigen Wassermassen begraben und den überlebenden Bewohnern blieb nichts anderes übrig, als ihre ehemals so großartige Stadt zu verlassen und deren Gebäude den Fluten zu überlassen. Die Flotte der Korsaren, die sich bisher im Schutze der Überreste der orrianischen Inseln versteckt hatte, wurde fast vollständig zerstört. Nur wenige überlebten. Die Überlebenden steuerten die zerstörten Küsten im Norden an und ließen sich dort nieder, um der Flotte unter schwarzen Segeln, die nun die Küste um Orr beherrschte, zu entkommen. Eine dunkle Macht unterhalb der Wasseroberfläche übernahm die Kontrolle über die verlorenen Seelen von Orr und riss mit ihrer Hilfe das Land an sich.
 
  
Die Menschen, die einst Tyria beherrschten, wurden von den Norn, den Asura und den mysteriösen Sylvari in den Norden und den Westen zurück gedrängt. Diese neuen Rassen herrschen nun über Tyria.
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==Die Drachen==
 
  
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''Vertraue niemals der Vergangenheit. Es wurde zuviel vergessen, zu viele Dinge wurden unter dem Sand der Zeitalter verschüttet. Selbst deine eigene Erinnerung kann dich täuschen.''
  
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— Decimus der Historiker
  
"Vertraue niemals der Vergangenheit. Es wurde zu viel vergessen, zu viele Dinge wurden unter dem Sand der Zeitalter verschüttet. Selbst deine eigene Erinnerung kann dich täuschen."
 
  
- Decimus der Historiker
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Über die letzen 250 Jahre haben die Völker Tyrias viele Kriege und Konflikte überstehen müssen. Schlachten zwischen den Menschen und den Charr, zwischen den Norn und jedem, der ihnen entgegentrat, sowie unzähligen anderen Rassen haben den Frieden auf dem Kontinent erschüttert. Doch das sind nicht die einzigen Probleme. Nicht nur die empfindungsfähigen Rassen sind untereinander verkettet, auch Monster und wilde Kreaturen gilt es zu besiegen. Allerdings warten noch weitaus gefährlichere Dinge in Tyria, die es zu entdecken gilt.
Über die letzen 250 Jahre haben die Völker Tyrias viele Kriege und Konflikte überstehen müssen. Schlachten zwischen den Menschen und den Charr, zwischen den Norn und jedem der ihnen entgegen trat, sowie unzähligen anderen Rassen, haben den Frieden auf dem Kontinent erschüttert. Doch das sind nicht die einzigen Probleme. Nicht nur die empfindungsfähigen Rassen sind untereinander verkettet, auch Monster und wilde Kreaturen gilt es zu besiegen. Allerdings warten noch weitaus gefährlichere Dinge in Tyria, die es zu entdecken gilt.
 
  
Die Katastrophen, die das Land zerrissen und Löwenstein überfluteten, waren genauso wenig durch die Kräfte der Natur verursacht worden, wie die Erdbeben, die die Zerstörer in den Nördlichen-Zittergipfeln befreiten. Beides wurde durch die uralten Kräfte von wahren Drachen hervorgerufen. Gefährlicher, als alles was Tyra bisher erlebt hatte. Glint und Kuunavang waren noch jung, weniger mächtig, als jene die nun erschienen. Diese mystischen und entsetzlichen Kreaturen konkurrierten selbst mit den Göttern.
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Die Katastrophen, die das Land zerrissen und Löwenstein überfluteten, waren genausowenig durch die Kräfte der Natur verursacht worden wie die Erdbeben, die die Zerstörer in den nördlichen Zittergipfeln befreiten. Beides wurde durch die uralten Kräfte von wahren Drachen hervorgerufen. Gefährlicher als alles, was Tyra bisher erlebt hatte. Glint und Kuunavang waren noch jung, weniger mächtig als jene, die nun erschienen. Diese mystischen und entsetzlichen Kreaturen konkurrierten selbst mit den Göttern.
  
 
Primordus war der Erste der uralten Drachen, der erwachte und seine Diener aus dem Schlaf weckte. Mit seinem Atem hauchte er Erde und Stein Leben ein. Durch den Tod des Großen Zerstörers, seines stärksten Generals, wurde das Erwachen der Drachen um zwei Generationen verzögert. Primordus jedoch erweckte neue Kreaturen im Untergrund, bis zu dem Tage, wo er seine Macht aus den Tiefen in die Welt von Tyria hinaustragen würde.
 
Primordus war der Erste der uralten Drachen, der erwachte und seine Diener aus dem Schlaf weckte. Mit seinem Atem hauchte er Erde und Stein Leben ein. Durch den Tod des Großen Zerstörers, seines stärksten Generals, wurde das Erwachen der Drachen um zwei Generationen verzögert. Primordus jedoch erweckte neue Kreaturen im Untergrund, bis zu dem Tage, wo er seine Macht aus den Tiefen in die Welt von Tyria hinaustragen würde.
  
Nach Primordus erwachten auch die anderen Drachen, Schritt für Schritt. Das Erwachen des großen Drachen unterhalb von Orr, brachte den Kontinent dazu sich zu erheben und löste Flutwellen aus, die die Küsten überschwemmten und tausende in den Tod rissen. In der Tiefsee unterhalb des Ozeans erhob sich ein weiterer Drache und ließ schreckliche Tentakelwesen entstehen, die aus jedem See und Fluss über die Länder herfielen. Wenige Jahre später erhob sich ein Drache in den Ländereien der Charr und flog über das Land hinweg. Das Land unter ihm wurde umgehend verdorben und verwandelte sich in eine Kraterlandschaft. Jedes Wesen, das durch seinen Atem berührte wurde, veränderte sich.
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Nach Primordus erwachten auch die anderen Drachen, Schritt für Schritt. Das Erwachen des großen Drachen unterhalb von Orr brachte den Kontinent dazu, sich zu erheben, und löste Flutwellen aus, die die Küsten überschwemmten und Tausende in den Tod rissen. In der Tiefsee unterhalb des Ozeans erhob sich ein weiterer Drache und ließ schreckliche Tentakelwesen entstehen, die aus jedem See und Fluss über die Länder herfielen. Wenige Jahre später erhob sich ein Drache in den Ländereien der Charr und flog über das Land hinweg. Das Land unter ihm wurde umgehend verdorben und verwandelte sich in eine Kraterlandschaft. Jedes Wesen, das durch seinen Atem berührt wurde, veränderte sich.
  
 
Auch wenn diese Kreaturen Drachen genannt werden, unterscheiden sie sich zu Glint und Kuunavang wie die Nacht zum Tage. Mächtiger, älter und mit unglaublicher Magie geboren, werden diese Wesen von keinem Gott noch irgendeinem anderen Wesen in Tyria kontrolliert. Welche Verbindung sie zu diesen "jüngeren Drachen" haben ist unbekannt, doch teilen sie nicht ihre Gnade und Vertraulichkeit mit den anderen Rassen der Welt, wie Kuunavang und Glint es tun. Der Kreislauf ihres Erwachens reicht zurück zum Zeitalter der Giganticus Lupicus und vielleicht noch weiter bis zurück in die Prähistorie.
 
Auch wenn diese Kreaturen Drachen genannt werden, unterscheiden sie sich zu Glint und Kuunavang wie die Nacht zum Tage. Mächtiger, älter und mit unglaublicher Magie geboren, werden diese Wesen von keinem Gott noch irgendeinem anderen Wesen in Tyria kontrolliert. Welche Verbindung sie zu diesen "jüngeren Drachen" haben ist unbekannt, doch teilen sie nicht ihre Gnade und Vertraulichkeit mit den anderen Rassen der Welt, wie Kuunavang und Glint es tun. Der Kreislauf ihres Erwachens reicht zurück zum Zeitalter der Giganticus Lupicus und vielleicht noch weiter bis zurück in die Prähistorie.
Das Einzige, was man über diese Kreaturen weiß, ist dass sie kein Erbarmen, keine Neugierde kein Interesse an den Angelegenheiten der anderen Rassen haben. Sie haben einzig und alleine das Ziel, zu Beherrschen, zu kontrollieren und zu zerstören.
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Das einzige, was man über diese Kreaturen weiß, ist, dass sie kein Erbarmen, keine Neugierde, kein Interesse an den Angelegenheiten der anderen Rassen haben. Sie haben einzig und alleine das Ziel zu beherrschen, zu kontrollieren und zu zerstören.
 
 
==Die Gilden==
 
 
 
Die mutwilligen Gilden Tyrias haben sich erweitert und sind somit gewachsen. Und das trotz der Zerstörung des Kampfarchipels. Balthasar, einst bedeutendster Gott in Tyria, errichtete einen neuen Tempel in Löwenstein, indem er den Grundstein des schier gigantischen Bauwerks berührte und somit sich das Tor in die Nebel öffnete. Fortan konnten sich die glorreichen Helden aus aller Welt im legendären Turnier, in den sagenumwobenen Schleiern des Nebels, messen. Doch es hat sich viel verändert. So sind es nicht nur die Menschen, die sich in Gilden für die bevorstehenden Schlachtzüge zusammenschließen; Helden jeglichen Geschlechtes aus nahezu allen Völkern der Welt wandeln heute in den Gildenhallen.
 
 
 
Das einst so schlaue Volk der Asura passte sich mit schier unmenschlicher Leichtigkeit an das Gildensystem an, indem sie jede bestehende Gilde als einer ihrer Krus behandelten. Für die blutrünstigen Charr sind Gilden gleichsam ihre Kampftruppe. Sie ersetzen gewiss nicht die berüchtigte Loyalität gegenüber ihrer Legion, doch durch sie haben sie die unentbehrliche Möglichkeit ihre Macht und Stärke zur Schau zu stellen und ihren Ruf als Kämpfer ein für alle mal zu festigen. Das glorreiche Volk der Norn, aus dem ehemaligen Norden Tyrias, war einem Kampf noch nie abgeneigt und somit macht sich ihre Loyalität zu einer großen Hilfe in ihren blutigen Schlachten. Die Sylvari bringen durch ihre schier übernatürlichen und einzigartigen Fähigkeiten ungemeines Potential in ihre Gilden und würden sich jeder Bedrohung stellen, welche sich ihnen in den Weg stellt. Allein des Erlebnisses wegen.
 
 
 
Nach wie vor sind Gilden eine der einflussreichsten Kräfte in Tyria. Sie gemeinsam sind es, welche sich den Bedrohungen und zugleich Herausforderungen stellen, wo jegliches einzelnes Kämpferherz zu bluten beginnen würde. Durch den unvorstellbaren Kampfwillen, angetrieben durch den bestärkenden Teamgeist, stellen sie sich selbst der gefährlichsten Bedrohung des Kontinents. Man munkelt, es seien die Gilden, die durch ihre Atmosphäre und Hilfsbereitschaft, die letzten Funken der Hoffnung auf Frieden und Harmonie zwischen den existierenden Rassen in Tyria am Leben erhalten.
 
 
 
==Ascalon, Kryta und Orr==
 
 
 
Jahrunderte lang herrschten die Menschen über den Kontinent Tyria, doch dieses änderte sich in den letzten 250 Jahren. Die Vorbestimmung der Menschheit war dem Untergang geweiht, die Existenz der Städte konnte nur noch durch die Hingabe ihrer Armeen vollbracht werden. Ascalon ist gefallen... Nun stand die Stadt Rin unter Kontrolle der Charr, eine große Flut machte Löwenstein dem Erdboden gleich, welches durch einige machthungrige Handelsgilden später wieder aufgebaut wurde und Orr... stand unter dem bestechlichen Einfluss der Untoten.
 
 
 
In den letzten 2 Jahrunderten distanzierten sich die Götter von den Menschen und liessen die Welt ohne Hilfe unter gehen. Die Gebete der Menschen wurden von ihnen zwar erhört, doch sie wiesen ihnen nicht mehr den Weg, selbst als die Menschheit in letzter Hoffnung nach neuen Helden schrie, um dem Übel zu entkommen, antworteten ihnen die Gottheiten nicht.
 
 
 
 
 
 
Ascalon
 
 
 
 
 
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Als die Menschheit ihr Heimatland an die Charr verlor, suchten sie Zuflucht im Westen und Süden des Landes. Der große Nordwall ist gefallen und die Stadt Ascalon gleicht nun einer Ruine. Mit Prinz Ruriks Tod endeten die königlichen Adern. Dort wo die Flammengrat Berge mit den Zittergipfeln verschmelzen liegt die letzte Festung Ascalons. Der letzte Zufluchtsort mit dem Namen Schwarzfalkenstein war der Einzige der gegen die vielen Charr-Horden stand halten sollte.
 
 
 
Der Konflikt zwischen den Charr und den Menschen, trieb die Menschen immer weiter in die Zittergipfel.
 
Der große Krieg zwischen den Charr und den Menschen war zwar vorbei, allerdings war der Hass zwischen den Menschen und den Charr nicht geringer geworden, eher war er nun noch größer. Einsam verteidigt sich die Feste Schwarzfalkenstein gegen die Charr-Horden und wird mit der Unterstützung eines in Kryta gelegenen Asura-Portals mit Nachschub versorgt.
 
 
 
Die Charr kräftigten ihre Kontrolle über Ascalon, welche sich über das bisherige Charr-Gebiet bis hin zu den Bergketten, die an die Kristallwüste reichten. Die Charr herrschten über die Gebiete um die Ruinen des großen Nordwalls bis zur Feste Schwarzfalkenstein, aber nicht ohne Gegenwehr der Menschen.
 
 
 
 
 
 
Im letzten großen Krieg gegen die Charr, setzte König Adelbern die Macht seines Schwertes "Magdaer" frei, eine Reliquie aus Vorzeiten als die Gottheiten die Stadt "Arah" erbauten.
 
 
 
 
 
Die Menschen und die Charr erzählen sich von einer Flamme in Form des Schwertes, die über dem größten Turm in der Stadt empor stieg. Durch eine weiß gefärbte sengende Hitze standen die gefallenen Soldaten Ascalons wieder auf. Erweckt die Macht des Schwertes Magdaer ihre Seelen zu neuem Leben. Dieser gespenstische Wiederstand zwang die Charr, den Krieg um die Stadt aufzugeben.
 
 
 
 
 
Von diesem Tage an bewachten die Seelen der Soldaten die Ortsgrenze und die Ruinen. Sie wiedersetzten sich zwar den Charr, doch kooperierten sie nicht mit den Truppen Schwarzfalkensteins. Ihre Seelen sind nur Erinnerungen an die Vergangenheit, welche nicht von der Gegenwart ablassen kann. Einige glauben das irgendwann der rechtmäßige König Ascalons mit einem der Schwerter "Magdaer" oder "Sohothin" zurückkehren wird und die Seelen der Gefallenen ihre letzte Ruhe finden, doch bis zu diesem Tage sei Jedermann ihr Wiedersacher.
 
 
 
 
 
 
Kryta
 
 
 
 
 
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Auch Kryta musste seinen Teil am Konflikt und seinen Kummer erleiden. Das einst so wohlhabende Löwenstein fiel an das gierige Meer, während seine Küsten von Stürmen, steigendem Meeresspiegel und Flutwellen verschlungen wurde. Nun ist das Land Kryta die letzte Bastion der Menschheit – und somit ihre letzte Hoffnung. Nach Belagerungen anderer Rassen über Jahrhunderte, Pech und Unglück, möglicherweise sogar von den Göttern vergessen, befindet sich die menschliche Zivilisation am Rande der Auslöschung. Nur Krytas Krone hat bis in die moderne Zeit überdauert.
 
 
 
Obwohl mehrere Gruppierungen dafür Sorge trugen, dass der Krytanische Thron wieder in der Hand des rechtmäßigen Besitzers – einem Nachfahren von Königin Salma – gelangte, gibt es immer noch keinen Frieden in der Talmark Wildnis. Die Territorien Krytas haben einige entscheidende Umbrüche erfahren – sowohl durch Krieg als auch durch interne Konflikte. Als das einzig verbleibende Königreich auf dem Kontinent von Tyria, war es Ziel der hierher strömenden Ascalonier, die ohne König und ohne echten Anführer waren. Die wenigen Menschen, die von sich behaupten können Orranischer Herkunft zu sein, tun dies nie in der Öffentlichkeit; wollen sie schließlich nicht mit diesen dunklen und gefährlichen Ländern dieser Zeit in Verbindung gebracht werden. Flüchtlinge von Elona und Cantha sehen sich durch das angestiegene Wasser von Orr gefangen, verzweifelnd versuchend eine Minderheit zu etablieren, während sie sich in die Gesellschaft von Kryta integrieren. Dieser Schmelztegel der Menschheit bietet nun das eine was alle suchen: Eine Heimat.
 
 
 
 
 
 
  Durch den Glauben in die Götter und die Würde des Krytanischen Geistes, festigte die Königin ihre Position über ihrem Volk und verfiel nicht in eine tyrannische Herrschaft. Von Anfang an waren sie gewillt die Ascalonischen Flüchtlinge bei sich aufzunehmen und als die Veränderungen in der Welt andere Menschen verstreuten und Canthaner und Elonier sich dieser Flüchtlingswelle in die neue Stadt Götterspitze anschlossen, fanden dort alle ein freundliches Heim in der hohen Bastion, errichtet als Ersatz für das in den Flutwassern von Orr verloren gegangene Löwenstein.
 
 
 
 
 
 
Die Götterspitze, ein atemberaubendes Monument von weißen Podesten und hohen, bleichen Türmen, fand seinen Platz am Rand der Göttlichen Küste, weit entfernt von den Fluten der südlichen Buchten.In der Götterspitze wurde von der Königin eine Regierung eingesetzt, die allen Menschen – nicht nur einheimischen Krytanern – eine Stimme geben sollte. Senatoren, die Gesetze entwerfen und der Königin Vorschläge unterbreiten, die diese entweder umsetzt oder ablehnt. Diese Senatoren stammen aus allen menschlichen Rassen, mehrere Stimmen vertretend arbeiten sie im Konsens mit dem Willen der Königin. Ursprünglich war dieses System als Übergangsregierung für die Flüchtlingslager gedacht, doch in den 150 Jahren seit der Flut in Löwenstein, hat es sich zu einer stabilen Ordnung entwickelt, eine respektierte Führung und ein Meilenstein der krytanischen Kultur.
 
 
 
 
Trotzdem ist Kryta nicht unangreifbar. Geheime Agenten des Weißen Mantels kämpfen noch immer für ihre unsichtbaren Götter, Zentauren, über den Kontinent verstreut, strömen in die Territorien der Menschen, kämpfend für jedes noch so kleine Fleckchen Land. Kryta ist ein Kriegsgebiet mit einigen sicheren Häfen, ein Land in der die Menschheit für ihre Sicherheit kämpfen muss – und ihre Zukunft.
 
 
 
 
 
 
Orr
 
 
 
 
 
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Das aus den Tiefen des Meeres durch den Willen eines mächtigen untoten Drachens erhobene Orr steht nicht länger unter Kontrolle der Menschen. Die diese Länder durchwandernden Wesen sind verdorbene, widernatürliche Überreste von Orrs einst prächtiger Kultur. Ertrunken in Magie und unter Herrschaft eines schrecklichen Monsters, von dem es nur Gerüchte über seine Erscheinung gibt, dienen diese Wesen nun einem Drachen, der furchterregender und mächtiger ist, als jedes andere von Tyrias Geschöpfen.
 
 
 
Der ältere Drache von Orr regiert diesen wiederaufgestiegenen Kontinent mit einem unbezwingbaren Willen und beansprucht die Halbinsel für sich. Die Stadt Arah, in der einst die wahren Götter wandelten, erhob sich an die Oberfläche um das Zuhause der Kreatur zu werden. Seine Ankunft kündigte eine Zeit von Umwälzungen und Veränderungen der Welt an. Obwohl Arah in Trümmern liegt und vom Drachen und seinen Dienern erobert wurde, berichten jene die das Wagnis eingingen, den Boden von Orr zu betreten, dass sie seine spitzen Türme bedeckt mit verrotteten Bannern und bewacht von verdorbenen Truppen des Drachen, gesehen haben.
 
 
 
Als der Drache erwachte und die Halbinsel die Wellen durchbrach, stiegen einst zerstörte Gebäude und verwüstete Küstenstraßen ebenfalls aus dem Meer. Zusätzlich zum Ertränken der Küstenländer und der Überflutung der Stadt Löwenstein lies dieses unheilvolle Ereignis sogar die nördlichen Teile von Elona wieder ergrünen – eine Zeit lang. Die Veränderungen waren wahrlich umwälzend für ganz Tyria. Nur die Größten der Helden wagten sich in die zerstörten Städte von Orr, um das Abenteuer zu erleben sich dem Drachen und seinen Dienern entgegenzustellen, und die Macht dieser Kreatur ist nicht zu unterschätzen.
 
 
 
Viele der Korsaren, die die Inselkette bewohnten, bevor die Halbinsel sich wieder erhob, wurden erfasst von der Macht des Drachen, verdorben durch seinen Atem und versklavt von seinem Willen. Schiffe mit schwarzen Segeln, angefertigt aus übernommenen Kosaren-Schiffen, segeln westlich von Orr entlang der Straße von Malchor. Diese Schiffe umrunden die Feuerinsel Kette und sind bemannt mit untoten Dienern des Drachen, die weder Feuer noch die See fürchten.
 
 
 
Diese untote Armada hat jeglichen menschlichen Kontakt mit Cantha abgeschnitten. Nun wagt die untote Armee des Drachen sogar den Krieg entlang der nördlichen Grenze zu Elona und hält alle Tyrianer davon ab, in die anderen Länder aufzubrechen ... fürs Erste.
 
 
 
==Cantha, Elona und die freie Stadt Löwenstein==
 
 
 
“Alles, was wir über die Länder jenseits des Ozeans wissen, haben wir von Flüchtlingen, verirrten Kriegern und verzweifelten Reisenden erfahren. Auch ihr Schicksal steht auf des Messers Schneide.“
 
 
 
- Decimus der Historiker
 
 
 
Die Geschichte von Cantha und Elona, wie wir sie kennen, endet mit der Befreiung Orrs aus dem Meer. Nur wenige Neuigkeiten über diese Länder dringen bis nach Norden in den tyrianischen Kontinent vor. Die Untoten von Orr und die Aufstände in der Kristallwüste führen dazu, dass Neuigkeiten sehr selten und schwierig zu bekommen sind.
 
 
 
 
 
 
Cantha
 
 
 
 
 
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Wir schreiben das Jahr 1127 AE, in dem Kaiser Usoku, Nachfolger von Kaiser Kisu, sein Volk fest im Griff hat und eisern regiert. Er vergrößerte die canthanische Armee, gab Millionen von Gold aus, um sie zu bewaffnen, und ließ das ganze Land einnehmen. Er bezwang die Luxon und die Kurzick und gliederte so diese ungleichen Völker wieder in sein Reich ein.
 
 
 
Usoku vereinte Cantha unter einem starken Nationalstolz und begann, alle nichtmenschlichen Bewohner zu vertreiben. Sein Regime war eisern, tyrannisch und streng. Denjenigen, die sich den Verfügungen des Kaisers nicht beugten, blieb keine Wahl als ihre Heimat aufzugeben, um Zuflucht und Schutz in Elona und Tyria zu suchen.
 
 
 
Das Ergebnis ließ nicht lange auf sich warten. Bald hatte sich Cantha extrem isoliert. Als sich Orr aus dem Meer erhob, wurde es sogar noch schwerer, nach Cantha zu gelangen, da ein sicheres Reisen über die westlichen Meere nun unmöglich wurde. Jedes Schiff, welches versuchte, durch die Meeresenge bei Malchor zu fahren, wurde von schwarzen Schiffen versenkt. Anschließend wurden diese Schiffe vom Meeresboden hervorgeholt und dem Befehl des Orrianischen Drachen unterstellt, um seine Flotte zu vergrößern. Nun, da es ganz von Kryta abgeschnitten war, verschwand Cantha vollständig. Reisende, Flüchtlinge und sogar Xunlai-Agenten, welche in Tyria lebten, hörten nie wieder etwas von Cantha.
 
 
 
Alles, was nach diesem schrecklichen Ereignis bleibt, sind sporadisch an die südliche Küste des Maguumadschungels angespülte Seeleute: das einzige Anzeichen dafür, dass Cantha noch existiert.
 
 
 
 
 
Es kann nur angenommen werden, dass Usokus Nachfolger die diktatorische und fremdenfeindliche Herrschaft fortgesetzt haben und Cantha weiterhin mit eiserner Faust regieren.
 
 
 
Elona
 
 
 
 
 
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In den Jahren nach dem Fall von Varesh Ossa und Abaddon war in Elona Frieden eingekehrt. Die Sonnenspeere verteilten sich über alle drei Kontinente, um ihre alte Bestimmung zu erfüllen. Aber der Frieden, den sie dem Land brachten, war nicht von Dauer. In ihrem Bestreben, Varesh Ossa im Kampf zu stürzen und so die Befreiung Abaddons aus seinem göttlichen Gefängnis aufzuhalten, entfesselten die Sonnenspeere ein Ungeheuer, welches ihren eigenen Untergang einläuten und das nächste dunkle Zeitalter herbeiführen sollte.
 
 
 
Der Name des Ungeheuers war Palawa Joko. Innerhalb von 60 Jahren nach Kormirs Gottwerdung hatte Palawa Joko seine Macht wiederhergestellt und führte eine neue Armee aus Mumien, Zombies und anderen Untoten aus der Kristallwüste heraus in den Krieg gegen Vaabi. Um seine Herrschaft zu festigen, ließ Palawa Joko den Fluss Elon anstauen und leitete ihn um. Dies verursachte schlimme Dürren und Hungersnöte in den nördlichen Provinzen Elonas.
 
 
 
  In der Kristallwüste hingegen entstanden dadurch grüne und fruchtbare Gegenden, in denen Palawa Joko den Sitz seines neuen Königreiches errichtete.
 
 
 
Die durch die Flußumleitung entstandene Hungersnot verursachte Aufstände und Rebellionen unter dem Volk von Vaabi und Nordkourna. Dadurch war es Palawa Joko ein leichtes, den elonischen Widerstand zu brechen. Vaabi kapitulierte, um zu überleben, und so wurden auch Kourna und Istan Vasallenstaaten unter der Herrschaft des Monsters.
 
 
 
Palawas Preis für sein Wohlwollen waren Abgaben, aufgezwungene Loyalität und die Auslieferung aller Personen mit dem Namen Ossa. Manchmal wurden in den Hügeln von Elona ein paar Nachkommen gefunden, die sich versteckt hatten. Auch sie wurden zum untoten Herrscher von Elona gebracht. Aus diesen Nachkommen seines alten Feindes schuf Palawa eine lebende Armee, welche der seiner Untoten ebenbürtig war. Er erfreute sich an der Ironie, dass Ossas Nachfahren ihm sein Leben verdankten und ihm treu ergeben waren.
 
 
 
Palawa war ebenso stolz auf die Zerstörung seiner größten Feinde: der Sonnenspeere. Besiegt, ihre Festungen zerstört, sie selbst in alle Winde verstreut, hatten sie keine Macht mehr in Elona. Schließlich vergaß der Großteil der Bevölkerung den Orden und die heroischen Taten seiner Mitglieder. Die wenigen Sonnenspeere, die überlebt hatten, gaben die Überlieferungen und Lehren mehr als hundert Jahre lang an ihre Nachfahren weiter. Sie wurden zu umherwandernden Mystikern, Philosophen und einsamen Kriegern in einer Welt, in der ihre Existenz längst vergessen war.
 
 
 
Einige Sonnenspeere, verführt durch Palawa Jokos Angebot von Macht und Rang, brachen jedoch ihre alten Gelübde. Diese Verräter an ihrem Orden erhielten entweder das Kommando über Palawas Armeen oder die Erlaubnis, im Alleingang gegen diejenigen vorzugehen, die sie einst verachtet hatten. Jeder einzelne, von Palawa persönlich bekehrt, bekam die Macht über Leben und Tod mitsamt dem Auftrag, seine ehemaligen Sonnenspeer-Gefährten zu jagen und umzubringen — oder dem Herrscher vorzuführen, damit dieser sie für seine unheilvolle Sache gewinnen konnte. Diese Ritter, bekannt als die "Beißenden Sicheln", warfen einen dunklen Schatten über die sonst so sonnigen Länder im Süden Tyrias.
 
 
 
Der Orden der Gerüchte
 
 
 
 
 
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Der Orden der Gerüchte existiert noch immer und hat sich hinter die Grenzen Elonas zurückgezogen. Seine Mitglieder waren die Ersten, die die Erweckung der Drachen in Orr und an anderen Orten bemerkten, doch resigniert stellten sie fest, dass ihnen niemand Glauben schenkte. Sie beschlossen, sich über ganz Tyria zu verteilen und so viele Menschen wie möglich zu bekehren, um sie über die wahre Gefahr in Kenntnis zu setzten, die alle Rassen auf der Welt bedrohte.
 
 
 
Sie arbeiteten zusammen mit Krytanern und Ascaloniern und behielten sogar eine Präsenz in Elona, obwohl ein Durchqueren der Kristallwüste durch Palawas Festung und den Drachen in der nördlichen Wüste unmöglich geworden war. Trotz all dieser Widrigkeiten unterhält der Orden immer noch Kontakt mit Elona, um dem Militär in seinem Kampf gegen Palawa und dessen Diener zu helfen.
 
 
 
Der Orden der Gerüchte machte sich auch um den Fortbestand des menschlichen Wissens verdient, als Löwenstein überflutet wurde und die große Bibliothek in der Stadt bedroht war. Der Orden rettete Tausende von alten Schriftrollen, Büchern und historischen Artefakten und brachte sie in ein geheimes Kloster in den nahe gelegenen Zittergipfeln. Gelagert, weit über dem steigenden Wasser, verblieben diese Schriften dort als einzig wahre Aufzeichnungen über die Frühzeit der Menschheit. Die Mönche in diesem Kloster sind teils Historiker, teils Krieger, die diese heiligen Werke studieren und verteidigen.
 
 
 
Löwenstein
 
 
 
  
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+
==Spielmechanik==
 +
* In Guild Wars 2 wird es keine [[instanz]]ierte Welt mehr geben. Statt dessen wird man sich mit weltlichen Problemen und Ereignissen (Angriff durch Banditen, Drachen usw.) herumschlagen müssen, die den Spielablauf wohl beeinflussen werden und man dann selbst beeinflussen kann (Monster zerstören Brücken, Brücken müssen wieder aufgebaut werden, Brückenreparierer können überfallen werden usw.)
 +
* Man wird keine Charaktere von Guild Wars 1 importieren können
 +
* Die Namen der Charaktere von Guild Wars 1 werden in Guild Wars 2 reserviert - und zwar ziemlich lange, wenn nicht unendlich
 +
* Man wird jedoch ihre Errungenschaften (z.B. Titel) nutzen können
 +
* Es kostet weiterhin monatlich nichts
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* Das Kapitelsystem wird beerdigt
 +
* Keine oder sehr hohe Stufenbeschränkung
 +
* Es spielt Hunderte Jahre nach den Ereignissen in Guild Wars 1
 +
* Es wird anscheinend mehr in Richtung [http://de.wikipedia.org/wiki/MMORPG MMORPG] gehen
 +
* Bessere Grafik, besseres bzw. anderes Gameplay, neues PvP-System
 +
* Man wird schwimmen, springen und klettern können
 +
* Man wird die Rassen, die man in [[Eye of the North]] kennenlernte, spielen können
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** [[Mensch]]en
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** [[Sylvari]]
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** [[Norn]]
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** [[Charr]]
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** [[Asura]]
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* Waffen und Kleidung bzw. Rüstungsteile werden nicht mehr zwingend klassengebunden sein, d. h. dass man die Rüstungen verschiedener Klassen tragen kann
 +
==Charaktererstellung==
 +
Wie gewohnt lässt sich das Äußere bei euren zukünftigen Charakteren in markanten Merkmalen wie dem Gesicht, den Haaren etc. beeinflussen. Hinzu kommen allerdings jetzt volksbedingte Faktoren. Diese Faktoren beeinflussen das Gesamtaussehen enorm. Außerdem wirken sich besagte Faktoren auch auf die sogenannte persönliche Geschichte aus. Eine Sammlung der Auswahlmöglichkeiten ist unter {{gw2|GuildWiki2:Projekte/Persönliche Geschichte}} zu finden.
  
 +
== Gerüchte und Neuigkeiten ==
  
Als sich das Wasser, nach Orrs Aufstieg aufgewühlt, aus Löwenstein zurückzog, wurde aus den Ruinen der einst majestätischen Stadt eine Piratenfestung. Die seetüchtigen Schiffe von den orrianischen Inseln fanden Zuflucht und Schutz in den Ruinen von Löwenstein und erschufen eine neutrale Stadt, offen für alle Rassen und von Söldnern regiert.
+
Guild Wars 2 wird über eine verbesserte Grafik-Engine verfügen und mehrere hundert Jahre nach [[Prophecies]] in der Welt von [[Tyria]] spielen. Die öffentliche Beta war ursprünglich für Ende des Jahres 2008 angekündigt, wurde aber seitdem des öfteren verschoben. Derzeit wird damit gerechnet, dass die Alpha-Testphase 2011 oder 2012 gestartet wird. Ein Veröffentlichungsdatum steht bisher noch nicht fest.  
  
Die Kampfinseln wurden zur gleichen Zeit überschwemmt, die dortigen Tempel versanken. Die Priester des Balthasar wurden in alle Winde zerstreut, bevor auch sie, als sich das Wasser zurückzog, ihren Weg nach Löwenstein fanden. Sie behaupteten, ihr Gott selbst habe sie dorthin geführt und tatsächlich öffnete ihr Gott mitten in der Stadt ein Portal, das in die Nebel führt, einen Kriegsschauplatz der Welten, in dem ständig um die Gunst Balthasars gekämpft wird. Mit dem Fall der Kampfinseln wurde Löwenstein nicht nur zur Heimat und Anlaufstelle für Gilden aus aller Welt, sondern auch zum neuen Treffpunkt für den Aufbruch in die Halle der Helden.
+
Auch Guild Wars 2 wird wie seine Vorgänger keine monatlichen Kosten haben. Wie zu erwarten, wird es neue spielbare Rassen geben, die zum Teil schon im Add-on [[Eye of the North]] eingeführt werden: Bestätigt sind bisher [[Mensch]]en, [[Charr]], [[Norn]], [[Asura]] und [[Sylvari]]. Zudem wurde das Fertigkeiten-System überarbeitet und action-orientierter ausgerichtet.  
  
==das Rad der Zeit==
+
Auch das Charakterentwicklungs-System soll gehörig verbessert werden. Neu ist außerdem die Möglichkeit, mit Gefährten-[[NSC]]s eine [[Gruppe]] bilden zu können. Die Macher der Guild-Wars-Serie sind zu Recht besonders stolz auf die umfangreiche und beständige Welt, die sie mit ihrem Spiel geschaffen haben. Weiterhin soll es ein sogenanntes Sidekick-System geben, wie man es bereits aus dem Spiel City of Heros kennt. Damit soll es möglich sein, für eine gewisse Zeit die Stufe eines stärkeren Spielers anzunehmen und mit diesem Spieler Missionen zu bestreiten.
Die vergangen Jahre meinten es nicht gut mit Tyria. Trotzdem, nachdem grüne Pflanzen auf Ascalons verbrannter Erde wuchsen und das Wasser aus Löwenstein zurückging, wächst eine neue Stadt und die zerstörte Küste erwacht zu neuem Leben. Neue Abenteuer schleichen um jede Ecke, und alte Orte unter der Erdoberfläche öffnen ihre Pforten, um die dahinter liegenden vergessenen Geheimnisse preiszugeben.
 
  
Wie auch immer, die gewaltige Macht der Drachen wurde entfesselt und überläuft das Land wie eine Krankheit, die alles und jeden verdirbt. Sofern sie nicht gestoppt werden, werden die Drachen das Gesicht von Tyria unwiderruflich verändern, die empfindenden Rassen gänzlich ausrotten ... und zu welchem Ende dies führen wird können wir nur erahnen.
+
In Guild Wars 2 wird der Spieler sehr viel mehr Möglichkeiten haben, mit der Umwelt zu interagieren. Außerdem bekommt er neue Bewegungsfreiheit - beispielsweise lernt er zu springen.
  
Das Rad der Zeit hat die Welt verändert. Tyrias Rassen befinden sich alle in der gleichen Situation. Jeder kämpft um die Vorherrschaft während die Drachen, die älter als die Geschichte sind, – wahrlich urzeitliche Mächte – erwachten, um die Welt in den Fängen ihrer blutigen Klauen zu halten. Wenn es noch Helden unter den Rassen von Tyria und in den Ländern dort draußen gibt, dann ist jetzt die Zeit gekommen, vorzutreten wenn die Welt noch gerettet werden soll.
+
==Guild Wars 2 - Kurzbeschreibung==
  
Jemand muss sich erheben und den Ruhm an sich reißen, einen Moment der Hoffnung spenden und vielleicht der Welt die letzte Chance auf Frieden geben. Wenn solche Helden gerade zuhören ...
+
Guild Wars 2 spielt einige Jahrhunderte später als der Vorgänger. Kämpfe als Mensch, Charr, Norn, Asura oder Sylvari um die Vorherrschaft in einem riesigen Gebiet, das unglaublich viele Interaktionsmöglichkeiten bieten soll. Werde durch neue Fertigkeiten, ein actionbasiertes Kampfsystem und mehr Bewegungsmöglichkeiten Teil der Guild-Wars-Welt. Tyria wartet auf einen neuen Helden, Menschen und Charr stehen sich erbitterter als jemals zuvor gegenüber, und das "große Böse" liegt wie ein dunkler Schatten über allem.
  
... eure Zeit ist jetzt gekommen.
+
Ihr habt Eye of the North gespielt? Die Fähigkeiten und Errungenschaften eurer Helden können mit in Guild Wars 2 übernommen werden. Rettet die Königreiche Ascalon und Kryta in PvE-, PvP- und Welt-gegen-Welt-Kämpfen. Guild Wars 2 wird die traditionellen quest- und storybasierten Missionen bieten und zudem einen dritten Missions-Typ einführen - die Events. Charaktere werden in Events auf die gleiche Weise entlohnt, wie es in Quests oder Missionen erreicht werden kann.
  
 +
Die Welt wird durch eine Grafikengine erschaffen, die sowohl mit DirectX-10-Effekten aufwartet als auch mit einer fantastischen Weitsicht. Dabei sollen auch ältere PC-Systeme nicht auf der Strecke bleiben, denn Guild Wars 2 soll sich hervorragend an jede Konfiguration anpassen. So wird man zum Beispiel selbst entscheiden können, ob das Wasser spiegelt oder ob man von der Sonne geblendet wird.
  
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Natürlich bleibt Guild Wars auch im zweiten Teil ohne monatliche Gebühren, dafür aber mit Spielspaß für jede Art von Spieler. Solo in der Gruppe oder Gilde - das Spiel bietet für jeden Spannung und Abwechslung.
  
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==Trailer==
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* [http://www.guildwars2.com/de/ Trailer auf offizieller Webseite] {{sprache de}}
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* [http://www.guildwars2.com/en/ Trailer auf offizieller Webseite]  {{sprache en}}
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* [http://www.youtube.com/watch?v=Em0Sd60iI2w YouTube] {{sprache en}}
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* [http://www.gametrailers.com/video/gc-09-guild-wars-2/54628 GameTrailers.com] {{sprache en}}
  
 
==Quellen==
 
==Quellen==
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* [http://guildwars-forum.onlinewelten.com/showthread.php?t=135065 MMOG-Welten-Forum - Guild Wars]
 
* [http://guildwars-forum.onlinewelten.com/showthread.php?t=135065 MMOG-Welten-Forum - Guild Wars]
 
* [http://smmop.blogspot.com Quelle Für News und Gerüchte]
 
* [http://smmop.blogspot.com Quelle Für News und Gerüchte]
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* [http://de.guildwars.com/support/article/faq_gw2/ Offizielle FAQ]
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* [http://gw2.onlinewelten.com/articles.php?id=3 GW2-Fansite]
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* [http://guildwars-forum.onlinewelten.com/showthread.php?t=236425 Interview zu Guild Wars 2]
  
 
==Weiterführende Links==
 
==Weiterführende Links==
* [http://wiki.guildwars2.com/ Offizielles Guild Wars 2-Wiki] {{sprache en}}
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{{GW2-Artikel}}
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* [http://www.guildwars2.com/ Offizielle Guild-Wars-2-Webseite]
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* [http://wiki.guildwars2.com/ Offizielles Guild-Wars-2-Wiki] {{sprache en}}
 +
* [http://gw2.onlinewelten.com/ Erste deutsche Guild-Wars-2-Fanseite] {{sprache de}}
  
 
{{en|Guild Wars 2}}
 
{{en|Guild Wars 2}}

Aktuelle Version vom 29. Mai 2011, 14:45 Uhr

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Guild Wars 2 ist als Nachfolger von Guild Wars Eye of the North geplant. Eine Beta wird es frühestens 2011 geben. Zum Datum der Veröffentlichung gibt es noch keine verbindlichen Informationen.

Story[Bearbeiten]

Man schrieb das Jahr 1075 des mouvelianischen Kalenders, als Kormir zur Gottheit aufstieg. In jener Zeit wird unsere Geschichtsstunde beginnen; ich werde euch eine Zukunft enthüllen, die zu unserer Vergangenheit wurde. 250 Jahre lang kämpften die Helden Tyrias, während die Welt um sie herum zerbrach. Gewaltige Überschwemmungen, Erdbeben und andere globale Katastrophen haben seitdem das Angesicht der Welt verändert. Die Menschen befinden sich im Niedergang. Andere Rassen sind auf dem Vormarsch, bringen weite Teile der bekannten Welt unter ihre Kontrolle und verschieben das Kräftegleichgewicht. Die Welt hat sich verändert.

— Decimus der Historiker, Kloster von Durmand


Immer schon war Tyria von Konflikten, Chaos und andauernden Kriegen zerrüttet. Friedliche Zeiten gab es nur selten. Auch in den Jahren nach Kormirs Aufstieg und der Vernichtung des Großen Zerstörers änderte sich dies nicht. Neue Abenteuer und Gefahren veränderten das Tyria von einst, und das, was gleich blieb, sieht sich nun neuen Gefahren gegenüber.

Uralte schlafende Kreaturen sind erwacht. Sie stiegen aus den Tiefen der Erde, um ihre messerscharfen Klauen in den Boden einer Welt zu schlagen, die derartiges seit Jahrtausenden nicht mehr erlebt hatte. Dort wo sie aus der Erde hervorkrochen, übernahmen sie die Herrschaft und veränderten die Welt, damit sie ihren finsteren Zwecken dienen konnte. Primordus, der Erste dieser finsteren Kreaturen, der aus seinem Schlaf erwachte, versammelte neue Untertanen um sich, um die Zerstörer zu ersetzen, die ihm einst dienten. Diese überrannten die unterirdischen Tunnel der Asura und drängten diese an die Oberfläche. Die stolzen Norn wurden in die südlichen Zittergipfel gedrängt, nachdem Gunnars Feste von Wesen aus Eis erobert wurde. Die Charr schlossen mit den Norn einen Waffenstillstand, indem sie ihre Stärke und Kultur respektierten.

Weit im Süden erhob sich die Halbinsel Orr aus dem Meer und löste gewaltige Flutwellen entlang der Küste aus. Das Riff der Stille, die D’Alessio-Küste sowie das Kampfarchipel versanken in den Fluten. Auch das einst stolze Löwenstein wurde unter gewaltigen Wassermassen begraben und den überlebenden Bewohnern blieb nichts anderes übrig, als ihre ehemals so großartige Stadt zu verlassen und deren Gebäude den Fluten zu überlassen. Die Flotte der Korsaren, die sich bisher im Schutze der Überreste der orrianischen Inseln versteckt hatte, wurde fast vollständig zerstört. Nur wenige überlebten. Die Überlebenden steuerten die zerstörten Küsten im Norden an und ließen sich dort nieder, um der Flotte unter schwarzen Segeln, die nun die Küste um Orr beherrschte, zu entkommen. Eine dunkle Macht unterhalb der Wasseroberfläche übernahm die Kontrolle über die verlorenen Seelen von Orr und riss mit ihrer Hilfe das Land an sich.

Die Menschen, die einst Tyria beherrschten, wurden von den Norn, den Asura und den mysteriösen Sylvari in den Norden und den Westen zurück gedrängt. Diese neuen Rassen herrschen nun über Tyria.




Vertraue niemals der Vergangenheit. Es wurde zuviel vergessen, zu viele Dinge wurden unter dem Sand der Zeitalter verschüttet. Selbst deine eigene Erinnerung kann dich täuschen.

— Decimus der Historiker


Über die letzen 250 Jahre haben die Völker Tyrias viele Kriege und Konflikte überstehen müssen. Schlachten zwischen den Menschen und den Charr, zwischen den Norn und jedem, der ihnen entgegentrat, sowie unzähligen anderen Rassen haben den Frieden auf dem Kontinent erschüttert. Doch das sind nicht die einzigen Probleme. Nicht nur die empfindungsfähigen Rassen sind untereinander verkettet, auch Monster und wilde Kreaturen gilt es zu besiegen. Allerdings warten noch weitaus gefährlichere Dinge in Tyria, die es zu entdecken gilt.

Die Katastrophen, die das Land zerrissen und Löwenstein überfluteten, waren genausowenig durch die Kräfte der Natur verursacht worden wie die Erdbeben, die die Zerstörer in den nördlichen Zittergipfeln befreiten. Beides wurde durch die uralten Kräfte von wahren Drachen hervorgerufen. Gefährlicher als alles, was Tyra bisher erlebt hatte. Glint und Kuunavang waren noch jung, weniger mächtig als jene, die nun erschienen. Diese mystischen und entsetzlichen Kreaturen konkurrierten selbst mit den Göttern.

Primordus war der Erste der uralten Drachen, der erwachte und seine Diener aus dem Schlaf weckte. Mit seinem Atem hauchte er Erde und Stein Leben ein. Durch den Tod des Großen Zerstörers, seines stärksten Generals, wurde das Erwachen der Drachen um zwei Generationen verzögert. Primordus jedoch erweckte neue Kreaturen im Untergrund, bis zu dem Tage, wo er seine Macht aus den Tiefen in die Welt von Tyria hinaustragen würde.

Nach Primordus erwachten auch die anderen Drachen, Schritt für Schritt. Das Erwachen des großen Drachen unterhalb von Orr brachte den Kontinent dazu, sich zu erheben, und löste Flutwellen aus, die die Küsten überschwemmten und Tausende in den Tod rissen. In der Tiefsee unterhalb des Ozeans erhob sich ein weiterer Drache und ließ schreckliche Tentakelwesen entstehen, die aus jedem See und Fluss über die Länder herfielen. Wenige Jahre später erhob sich ein Drache in den Ländereien der Charr und flog über das Land hinweg. Das Land unter ihm wurde umgehend verdorben und verwandelte sich in eine Kraterlandschaft. Jedes Wesen, das durch seinen Atem berührt wurde, veränderte sich.

Auch wenn diese Kreaturen Drachen genannt werden, unterscheiden sie sich zu Glint und Kuunavang wie die Nacht zum Tage. Mächtiger, älter und mit unglaublicher Magie geboren, werden diese Wesen von keinem Gott noch irgendeinem anderen Wesen in Tyria kontrolliert. Welche Verbindung sie zu diesen "jüngeren Drachen" haben ist unbekannt, doch teilen sie nicht ihre Gnade und Vertraulichkeit mit den anderen Rassen der Welt, wie Kuunavang und Glint es tun. Der Kreislauf ihres Erwachens reicht zurück zum Zeitalter der Giganticus Lupicus und vielleicht noch weiter bis zurück in die Prähistorie. Das einzige, was man über diese Kreaturen weiß, ist, dass sie kein Erbarmen, keine Neugierde, kein Interesse an den Angelegenheiten der anderen Rassen haben. Sie haben einzig und alleine das Ziel zu beherrschen, zu kontrollieren und zu zerstören.

Spielmechanik[Bearbeiten]

  • In Guild Wars 2 wird es keine instanzierte Welt mehr geben. Statt dessen wird man sich mit weltlichen Problemen und Ereignissen (Angriff durch Banditen, Drachen usw.) herumschlagen müssen, die den Spielablauf wohl beeinflussen werden und man dann selbst beeinflussen kann (Monster zerstören Brücken, Brücken müssen wieder aufgebaut werden, Brückenreparierer können überfallen werden usw.)
  • Man wird keine Charaktere von Guild Wars 1 importieren können
  • Die Namen der Charaktere von Guild Wars 1 werden in Guild Wars 2 reserviert - und zwar ziemlich lange, wenn nicht unendlich
  • Man wird jedoch ihre Errungenschaften (z.B. Titel) nutzen können
  • Es kostet weiterhin monatlich nichts
  • Das Kapitelsystem wird beerdigt
  • Keine oder sehr hohe Stufenbeschränkung
  • Es spielt Hunderte Jahre nach den Ereignissen in Guild Wars 1
  • Es wird anscheinend mehr in Richtung MMORPG gehen
  • Bessere Grafik, besseres bzw. anderes Gameplay, neues PvP-System
  • Man wird schwimmen, springen und klettern können
  • Man wird die Rassen, die man in Eye of the North kennenlernte, spielen können
  • Waffen und Kleidung bzw. Rüstungsteile werden nicht mehr zwingend klassengebunden sein, d. h. dass man die Rüstungen verschiedener Klassen tragen kann

Charaktererstellung[Bearbeiten]

Wie gewohnt lässt sich das Äußere bei euren zukünftigen Charakteren in markanten Merkmalen wie dem Gesicht, den Haaren etc. beeinflussen. Hinzu kommen allerdings jetzt volksbedingte Faktoren. Diese Faktoren beeinflussen das Gesamtaussehen enorm. Außerdem wirken sich besagte Faktoren auch auf die sogenannte persönliche Geschichte aus. Eine Sammlung der Auswahlmöglichkeiten ist unter GuildWiki2:Projekte/Persönliche Geschichte zu finden.

Gerüchte und Neuigkeiten[Bearbeiten]

Guild Wars 2 wird über eine verbesserte Grafik-Engine verfügen und mehrere hundert Jahre nach Prophecies in der Welt von Tyria spielen. Die öffentliche Beta war ursprünglich für Ende des Jahres 2008 angekündigt, wurde aber seitdem des öfteren verschoben. Derzeit wird damit gerechnet, dass die Alpha-Testphase 2011 oder 2012 gestartet wird. Ein Veröffentlichungsdatum steht bisher noch nicht fest.

Auch Guild Wars 2 wird wie seine Vorgänger keine monatlichen Kosten haben. Wie zu erwarten, wird es neue spielbare Rassen geben, die zum Teil schon im Add-on Eye of the North eingeführt werden: Bestätigt sind bisher Menschen, Charr, Norn, Asura und Sylvari. Zudem wurde das Fertigkeiten-System überarbeitet und action-orientierter ausgerichtet.

Auch das Charakterentwicklungs-System soll gehörig verbessert werden. Neu ist außerdem die Möglichkeit, mit Gefährten-NSCs eine Gruppe bilden zu können. Die Macher der Guild-Wars-Serie sind zu Recht besonders stolz auf die umfangreiche und beständige Welt, die sie mit ihrem Spiel geschaffen haben. Weiterhin soll es ein sogenanntes Sidekick-System geben, wie man es bereits aus dem Spiel City of Heros kennt. Damit soll es möglich sein, für eine gewisse Zeit die Stufe eines stärkeren Spielers anzunehmen und mit diesem Spieler Missionen zu bestreiten.

In Guild Wars 2 wird der Spieler sehr viel mehr Möglichkeiten haben, mit der Umwelt zu interagieren. Außerdem bekommt er neue Bewegungsfreiheit - beispielsweise lernt er zu springen.

Guild Wars 2 - Kurzbeschreibung[Bearbeiten]

Guild Wars 2 spielt einige Jahrhunderte später als der Vorgänger. Kämpfe als Mensch, Charr, Norn, Asura oder Sylvari um die Vorherrschaft in einem riesigen Gebiet, das unglaublich viele Interaktionsmöglichkeiten bieten soll. Werde durch neue Fertigkeiten, ein actionbasiertes Kampfsystem und mehr Bewegungsmöglichkeiten Teil der Guild-Wars-Welt. Tyria wartet auf einen neuen Helden, Menschen und Charr stehen sich erbitterter als jemals zuvor gegenüber, und das "große Böse" liegt wie ein dunkler Schatten über allem.

Ihr habt Eye of the North gespielt? Die Fähigkeiten und Errungenschaften eurer Helden können mit in Guild Wars 2 übernommen werden. Rettet die Königreiche Ascalon und Kryta in PvE-, PvP- und Welt-gegen-Welt-Kämpfen. Guild Wars 2 wird die traditionellen quest- und storybasierten Missionen bieten und zudem einen dritten Missions-Typ einführen - die Events. Charaktere werden in Events auf die gleiche Weise entlohnt, wie es in Quests oder Missionen erreicht werden kann.

Die Welt wird durch eine Grafikengine erschaffen, die sowohl mit DirectX-10-Effekten aufwartet als auch mit einer fantastischen Weitsicht. Dabei sollen auch ältere PC-Systeme nicht auf der Strecke bleiben, denn Guild Wars 2 soll sich hervorragend an jede Konfiguration anpassen. So wird man zum Beispiel selbst entscheiden können, ob das Wasser spiegelt oder ob man von der Sonne geblendet wird.

Natürlich bleibt Guild Wars auch im zweiten Teil ohne monatliche Gebühren, dafür aber mit Spielspaß für jede Art von Spieler. Solo in der Gruppe oder Gilde - das Spiel bietet für jeden Spannung und Abwechslung.

Trailer[Bearbeiten]

Quellen[Bearbeiten]

Weiterführende Links[Bearbeiten]

GuildWiki2 icon.png Auch das GW2-Wiki hat einen Artikel zu diesem Thema: Guild Wars 2
Englische Bezeichnung: Guild Wars 2