Guild Wars 2: Unterschied zwischen den Versionen

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Guild Wars 2 ist der Nachfolger von Guild Wars [[Eye of the North]]. Es wird wohl 2008 erste Betatests geben. Bis zum endgültigen Release werden wir mit kostenlosem neuen Content versorgt werden.
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Guild Wars 2 ist als Nachfolger von Guild Wars [[Eye of the North]] geplant. Eine Beta wird es frühestens 2011 geben. Zum Datum der Veröffentlichung gibt es noch keine verbindlichen Informationen.
  
 
==Story==
 
==Story==
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''Man schrieb das Jahr 1075 des mouvelianischen Kalenders, als Kormir zur Gottheit aufstieg. In jener Zeit wird unsere Geschichtsstunde beginnen; ich werde euch eine Zukunft enthüllen, die zu unserer Vergangenheit wurde. 250 Jahre lang kämpften die Helden Tyrias, während die Welt um sie herum zerbrach. Gewaltige Überschwemmungen, Erdbeben und andere globale Katastrophen haben seitdem das Angesicht der Welt verändert. Die Menschen befinden sich im Niedergang. Andere Rassen sind auf dem Vormarsch, bringen weite Teile der bekannten Welt unter ihre Kontrolle und verschieben das Kräftegleichgewicht. Die Welt hat sich verändert.''
  
Eine Guild Wars 2 Geschichtsstunde von Ree Soesbee
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— Decimus der Historiker, Kloster von Durmand
Übersetzung aus dem Englischen: Pinguin.
 
Bearbeitung: 4thVariety.
 
  
"Man schrieb das Jahr 1075 des mouvelianischen Kalenders, als Kormir zur Gottheit aufstieg. In jener Zeit wird unsere Geschichtsstunde beginnen; ich werde euch eine Zukunft enthüllen, die zu unserer Vergangenheit wurde. 250 Jahre lang kämpften die Helden Tyrias, während die Welt um sie herum zerbrach. Gewaltige Überschwemmungen, Erdbeben und andere globale Katastrophen haben seitdem das Angesicht der Welt verändert. Die Menschen befinden sich im Niedergang. Andere Rassen sind auf dem Vormarsch, bringen weite Teile der bekannten Welt unter ihre Kontrolle und verschieben das Kräftegleichgewicht. Die Welt hat sich verändert."
 
  
- Decimus der Historiker, Kloster von Durmand
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Immer schon war Tyria von Konflikten, Chaos und andauernden Kriegen zerrüttet. Friedliche Zeiten gab es nur selten. Auch in den Jahren nach Kormirs Aufstieg und der Vernichtung des Großen Zerstörers änderte sich dies nicht. Neue Abenteuer und Gefahren veränderten das Tyria von einst, und das, was gleich blieb, sieht sich nun neuen Gefahren gegenüber.
  
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Uralte schlafende Kreaturen sind erwacht. Sie stiegen aus den Tiefen der Erde, um ihre messerscharfen Klauen in den Boden einer Welt zu schlagen, die derartiges seit Jahrtausenden nicht mehr erlebt hatte. Dort wo sie aus der Erde hervorkrochen, übernahmen sie die Herrschaft und veränderten die Welt, damit sie ihren finsteren Zwecken dienen konnte.
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Primordus, der Erste dieser finsteren Kreaturen, der aus seinem Schlaf erwachte, versammelte neue Untertanen um sich, um die Zerstörer zu ersetzen, die ihm einst dienten.
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Diese überrannten die unterirdischen Tunnel der Asura und drängten diese an die Oberfläche. Die stolzen Norn wurden in die südlichen Zittergipfel gedrängt, nachdem Gunnars Feste von Wesen aus Eis erobert wurde. Die Charr schlossen mit den Norn einen Waffenstillstand, indem sie ihre Stärke und Kultur respektierten.
  
Tyria erlebte viele Konflikte, Chaos und lang andauernde Kriege. Nur selten gab es friedliche Zeiten in diesen Ländern. Auch die Jahre nach Kormirs Aufstieg und der Vernichtung des Großen Zerstörers sollten keine Ausnahmen bilden. Es gab weitere Gefahren und es gab weitere Abenteuer. Die Welt ist nicht mehr das Tyria von einst und doch sind viele Dinge gleich geblieben, auch wenn sie von neuen Problemen überschattet sind.
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Weit im Süden erhob sich die Halbinsel Orr aus dem Meer und löste gewaltige Flutwellen entlang der Küste aus. Das Riff der Stille, die D’Alessio-Küste sowie das Kampfarchipel versanken in den Fluten. Auch das einst stolze Löwenstein wurde unter gewaltigen Wassermassen begraben und den überlebenden Bewohnern blieb nichts anderes übrig, als ihre ehemals so großartige Stadt zu verlassen und deren Gebäude den Fluten zu überlassen. Die Flotte der Korsaren, die sich bisher im Schutze der Überreste der orrianischen Inseln versteckt hatte, wurde fast vollständig zerstört. Nur wenige überlebten. Die Überlebenden steuerten die zerstörten Küsten im Norden an und ließen sich dort nieder, um der Flotte unter schwarzen Segeln, die nun die Küste um Orr beherrschte, zu entkommen. Eine dunkle Macht unterhalb der Wasseroberfläche übernahm die Kontrolle über die verlorenen Seelen von Orr und riss mit ihrer Hilfe das Land an sich.
  
Kreaturen, Äonen alt, sind erwacht. Aus den Tiefen der Erde stiegen sie auf und schlugen ihre messerscharfen Klauen in den Boden einer Welt, die etwas Derartiges seit Jahrtausenden nicht gesehen hatte. Dort wo sie aus der Erde hervorkrochen beherrschten sie diese, veränderten sie, um ihren finsteren Zwecken zu dienen. Die erste dieser Kreaturen war Primordus. Er versammelte neue Untertanen um die Zerstörer zu ersetzen, die ihm einst dienten. Sie überrannten die unterirdischen Tunnel, drängten somit die Asura Stück für Stück an die Oberfläche. Gunnars Feste wurde von Ungeheuern aus Eis erobert und die Norn in die südlicheren Gebiete der Zittergipfel verdrängt, welche einstmals von den Zwergen beherrscht wurden. Die Charr schlossen einen vorläufigen Waffenstillstand mit den Norn, indem sie ihre Stärke und ihre Kultur respektierten.
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Die Menschen, die einst Tyria beherrschten, wurden von den Norn, den Asura und den mysteriösen Sylvari in den Norden und den Westen zurück gedrängt. Diese neuen Rassen herrschen nun über Tyria.
  
Weiter im Süden stieg die Halbinsel von Orr vom Meeresgrund empor und verursachte damit riesige Flutwellen entlang der Küsten. Das Riff der Stille, die D’Alessio Küste sowie das Kampfarchipel versanken in den Fluten und sogar Löwenstein wurde von so gewaltigen Wassermassen begraben, dass den überlebenden Bewohnern nichts anderes übrig blieb, als ihre ehemals so großartige Stadt zu verlassen und deren Gebäude den Fluten zu überlassen. Die Schiffe der Korsaren, die sich bislang im Schutze der Überbleibsel der orrianischen Insel versteckt hatten kenterten und nur wenige schafften es, den Gewalten der See zu trotzen. Die Überlebenden steuerten die verwüsteten Küsten im Norden an, ließen sich dort nieder, um den Schiffen mit den schwarzen Segeln zu entkommen, die nun in den Gewässern von Orr kreuzten. Geführt von einer dunklen Macht unterhalb der Wasseroberfläche erhoben sich die verlorenen Seelen von Orr, rissen die Kontrolle über das Land an sich, welches bis dahin in den Tiefen des Meeres gelegen hatte.
 
  
Die Norn, Asura und die mysteriösen Sylvari beherrschen heute große Teile des tyrianischen Kontinents und sie vertrieben die Menschen weiter nach Norden und Westen, weit weg von ihren alten Heimatländern. Diese Rassen haben ihren Einfluss auf die Welt gefestigt und sind nun beteiligt an der Gestaltung der Zukunft Tyrias.
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Die Drachen
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''Vertraue niemals der Vergangenheit. Es wurde zuviel vergessen, zu viele Dinge wurden unter dem Sand der Zeitalter verschüttet. Selbst deine eigene Erinnerung kann dich täuschen.''
  
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— Decimus der Historiker
  
"Vertraut niemals auf die Vergangenheit. Zu vieles geriet in Vergessenheit, zu viele Einzelheiten verstecken sich noch immer in den Wirren vergangener Zeiten. Selbst Eure eigenen Erinnerungen können euch einen Streich spielen..."
 
  
- Decimus der Historiker
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Über die letzen 250 Jahre haben die Völker Tyrias viele Kriege und Konflikte überstehen müssen. Schlachten zwischen den Menschen und den Charr, zwischen den Norn und jedem, der ihnen entgegentrat, sowie unzähligen anderen Rassen haben den Frieden auf dem Kontinent erschüttert. Doch das sind nicht die einzigen Probleme. Nicht nur die empfindungsfähigen Rassen sind untereinander verkettet, auch Monster und wilde Kreaturen gilt es zu besiegen. Allerdings warten noch weitaus gefährlichere Dinge in Tyria, die es zu entdecken gilt.
  
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Die Katastrophen, die das Land zerrissen und Löwenstein überfluteten, waren genausowenig durch die Kräfte der Natur verursacht worden wie die Erdbeben, die die Zerstörer in den nördlichen Zittergipfeln befreiten. Beides wurde durch die uralten Kräfte von wahren Drachen hervorgerufen. Gefährlicher als alles, was Tyra bisher erlebt hatte. Glint und Kuunavang waren noch jung, weniger mächtig als jene, die nun erschienen. Diese mystischen und entsetzlichen Kreaturen konkurrierten selbst mit den Göttern.
  
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Primordus war der Erste der uralten Drachen, der erwachte und seine Diener aus dem Schlaf weckte. Mit seinem Atem hauchte er Erde und Stein Leben ein. Durch den Tod des Großen Zerstörers, seines stärksten Generals, wurde das Erwachen der Drachen um zwei Generationen verzögert. Primordus jedoch erweckte neue Kreaturen im Untergrund, bis zu dem Tage, wo er seine Macht aus den Tiefen in die Welt von Tyria hinaustragen würde.
  
Im Laufe der letzten 250 Jahren erlebten die Kulturen Tyrias viele Kriege und Konflikte. Die Streitigkeiten zwischen den Menschen und den Charr, zwischen den Norn und all jenen, die es wagen, es mit ihnen aufzunehmen, und unter den ganzen anderen Völkern haben immer wieder den Frieden in diesem Teil der Welt bedroht. Aber das sind bei weitem nicht die einzigen Probleme. Die Hochkulturen sind nur eine Gefahr, darüber hinaus befinden sich im ganzen Land wilde Kreaturen und Monster auf der Lauer. Tyria stehen aber noch weitaus schlimmere Dinge bevor.
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Nach Primordus erwachten auch die anderen Drachen, Schritt für Schritt. Das Erwachen des großen Drachen unterhalb von Orr brachte den Kontinent dazu, sich zu erheben, und löste Flutwellen aus, die die Küsten überschwemmten und Tausende in den Tod rissen. In der Tiefsee unterhalb des Ozeans erhob sich ein weiterer Drache und ließ schreckliche Tentakelwesen entstehen, die aus jedem See und Fluss über die Länder herfielen. Wenige Jahre später erhob sich ein Drache in den Ländereien der Charr und flog über das Land hinweg. Das Land unter ihm wurde umgehend verdorben und verwandelte sich in eine Kraterlandschaft. Jedes Wesen, das durch seinen Atem berührt wurde, veränderte sich.
  
Die Katastrophen welche das Land zerrissen und Löwenstein überfluteten, wurden genausowenig von den Gewalten der Natur verursacht, wie die Erdbeben durch welche die Zerstörer in die nördlichen Zittergipfel gelangen konnten. Für beides waren urzeitliche Mächte verantwortlich: wahre Drachen, gefährlicher als alles, was Tyria jemals zuvor gesehen hat. Verglichen mit ihnen sind Glint und Kuunavang noch sehr jung, viel schwächer als ihre uralten Vorfahren. Die Macht dieser mysteriösen und schrecklichen Geschöpfe grenzt an die der Götter.
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Auch wenn diese Kreaturen Drachen genannt werden, unterscheiden sie sich zu Glint und Kuunavang wie die Nacht zum Tage. Mächtiger, älter und mit unglaublicher Magie geboren, werden diese Wesen von keinem Gott noch irgendeinem anderen Wesen in Tyria kontrolliert. Welche Verbindung sie zu diesen "jüngeren Drachen" haben ist unbekannt, doch teilen sie nicht ihre Gnade und Vertraulichkeit mit den anderen Rassen der Welt, wie Kuunavang und Glint es tun. Der Kreislauf ihres Erwachens reicht zurück zum Zeitalter der Giganticus Lupicus und vielleicht noch weiter bis zurück in die Prähistorie.
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Das einzige, was man über diese Kreaturen weiß, ist, dass sie kein Erbarmen, keine Neugierde, kein Interesse an den Angelegenheiten der anderen Rassen haben. Sie haben einzig und alleine das Ziel zu beherrschen, zu kontrollieren und zu zerstören.
  
Der erste urzeitliche Drache der erwachte war Primordus und sogleich erweckte er seine Untergebenen aus ihrem Schlaf. Sein Atem verdarb Erde und Stein und er vermochte damit Wesen zu formen, die zum Leben erwachten. Zwar verzögert die Vernichtung seines treuesten Generals, des Großen Zerstörers, seine Rückkehr um zwei Generationen, jedoch erschuf Primordus nur noch mehr seiner Diener tief unter der Oberfläche. Bis zu diesem Tag dehnt er seine Macht in den dunklen Höhlen unter Tyria weiter aus.
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==Spielmechanik==
 
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* In Guild Wars 2 wird es keine [[instanz]]ierte Welt mehr geben. Statt dessen wird man sich mit weltlichen Problemen und Ereignissen (Angriff durch Banditen, Drachen usw.) herumschlagen müssen, die den Spielablauf wohl beeinflussen werden und man dann selbst beeinflussen kann (Monster zerstören Brücken, Brücken müssen wieder aufgebaut werden, Brückenreparierer können überfallen werden usw.)
Nach Primordus erwachten die anderen großen Drachen einer nach dem anderen. Der Aufstieg des Drachen unter Orr zwang den ganzen Kontinent vom Meeresboden zurück an die Oberfläche und verursachte eine gigantische Flutwelle, die über die Küsten hinwegfegte und in der Tausende umkamen. In den größten Tiefen des Meeres regte sich ein weiterer Drache, der das Wasser selbst verdarb und aus jedem See und Fluss des Landes wuchsen schreckliche Tentakel. Vor nur wenigen Jahren brach ein anderer Drache aus den Bergen im Norden auf und flog nach Süden über das von den Charr beherrschte Ascalon. Das Land unter seinem Weg verdarb und verwandelte sich in eine Furcht einflößende Kraterlandschaft. Der Boden wurde durch die bloße Anwesenheit des Drachen schwarz und jedes Wesen, das seinem Atem ausgesetzt war veränderte sich auf das Schlimmste.
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* Man wird keine Charaktere von Guild Wars 1 importieren können
 
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* Die Namen der Charaktere von Guild Wars 1 werden in Guild Wars 2 reserviert - und zwar ziemlich lange, wenn nicht unendlich
Obwohl diese Ungeheuer Drachen genannt werden, unterscheiden sie sich von Kuunavang und Glint wie die Nacht vom Tag. Stärker, älter, einer anderen, unvorstellbaren Magie entsprungen, werden diese Kreaturen weder von den Göttern noch von irgendeiner bekannten Macht kontrolliert. Die Verbindung zwischen ihnen und den "jüngeren Drachen" liegt im Dunkeln, jedoch besitzen sie nicht die Güte oder Freundlichkeit, welche Glint oder Kuunavang anderen Rassen entgegenbringen. Der Zyklus ihres Erwachens reicht bis zu den Giganticus Lupicus, den riesigen Giganten und sogar noch viel weiter in die prähistorische Zeit zurück. Das einzige was man mit Bestimmtheit über sie sagen kann, ist, dass sie keine Gnade oder Neugier kennen; keine Gefühle für die übrigen Völker der Welt. Ihr einziges Ziel scheint es zu sein, zu beherrschen, zu kontrollieren und zu vernichten.
+
* Man wird jedoch ihre Errungenschaften (z.B. Titel) nutzen können
 
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* Es kostet weiterhin monatlich nichts
 
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* Das Kapitelsystem wird beerdigt
Gilden
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* Keine oder sehr hohe Stufenbeschränkung
 
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* Es spielt Hunderte Jahre nach den Ereignissen in Guild Wars 1
 
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* Es wird anscheinend mehr in Richtung [http://de.wikipedia.org/wiki/MMORPG MMORPG] gehen
Trotz der Zerstörung des Kampfarchipels wuchsen tyrianische Gilden immer weiter. Balthasar persönlich half bei der Errichtung eines neuen Tempels in Löwenstein. Er berührte den Grundstein der Konstruktion, wodurch sich ein Tor in die Nebel öffnete, sodass Helden aus aller Welt sich im Turnier in den Nebeln messen können. Allerdings bestehen diese Gilden nicht mehr ausschließlich aus Menschen; Helden aller Völker wandeln heute in den Gildenhallen.
+
* Bessere Grafik, besseres bzw. anderes Gameplay, neues PvP-System
 
+
* Man wird schwimmen, springen und klettern können
Die Asura passten sich mit Leichtigkeit an das System der Gilden an, indem sie jede Gilde wie eine ihrer Krus behandeln. Für die Charr sind Gilden gleichsam ihre Kampftruppe. Sie ersetzen nicht die Loyalität gegenüber ihrer Legion, aber sie geben ihnen die einzigartige Möglichkeit ihre Stärke zur Schau zu stellen und ihren Ruf als wilde Kämpfer zu festigen. Die Norn waren einem Kampf noch nie abgeneigt und ihre Loyalität macht sie zu einer großen Hilfe in jeder Schlacht. Die Sylvari besitzen einzigartige und unvorhersehbare Stärken und würden sich jeder Gefahr stellen, schon allein wegen des Erlebnisses selbst.
+
* Man wird die Rassen, die man in [[Eye of the North]] kennenlernte, spielen können
 
+
** [[Mensch]]en
Gilden sind nach wie vor eine einflussreiche Kraft in Tyria. Sie stellen sich gemeinsam den Herausforderungen welche einzelne Helden Angst hätten anzugehen. Zusammen meistern sie selbst die gefährlichsten Gegner. Man munkelt, dass, wenn es überhaupt noch Hoffnung auf Frieden zwischen den Rassen Tyrias gibt, diese von den Gilden und ihrer Atmosphäre aus Hilfsbereitschaft und Einheit ausgeht.
+
** [[Sylvari]]
 
+
** [[Norn]]
 
+
** [[Charr]]
Ascalon, Kryta und Orr
+
** [[Asura]]
 
+
* Waffen und Kleidung bzw. Rüstungsteile werden nicht mehr zwingend klassengebunden sein, d. h. dass man die Rüstungen verschiedener Klassen tragen kann
 
+
==Charaktererstellung==
Jahrhunderte lang beherrschten die Menschen Tyria, aber in den letzten 250 Jahren änderte sich das. Das Schicksal der Menschheit hängt an einem seidenen Faden. Das Fortbestehen der Städte kann nur noch durch die absolute Hingabe ihrer Armeen gewährleistet werden. Das Königreich Ascalon ist gefallen. Dessen ehemalige Hauptstadt Rin gehört nun den Charr. Löwenstein wurde erst durch gewaltige Fluten unbewohnbar gemacht und anschleißend von geldgierigen Gilden wieder aufgebaut. Der Kontinent Orr erhob sich untot und voller Verdorbenheit aus dem Meer.
+
Wie gewohnt lässt sich das Äußere bei euren zukünftigen Charakteren in markanten Merkmalen wie dem Gesicht, den Haaren etc. beeinflussen. Hinzu kommen allerdings jetzt volksbedingte Faktoren. Diese Faktoren beeinflussen das Gesamtaussehen enorm. Außerdem wirken sich besagte Faktoren auch auf die sogenannte persönliche Geschichte aus. Eine Sammlung der Auswahlmöglichkeiten ist unter {{gw2|GuildWiki2:Projekte/Persönliche Geschichte}} zu finden.
 
 
Die Götter der Menschen haben sich in den letzten 200 Jahren von den Menschen entfernt, sie hüllten sich in Stille, als die Welt vor ihren Augen zu Grunde ging. Sie antworten zwar noch den Betenden, aber sie greifen nicht mehr ein, sogar als die Menschen verzweifelt nach Helden riefen, um das finstere Schicksal abzuwenden.
 
 
 
 
 
Ascalon
 
 
 
 
 
Seitdem die Menschen aus dem Königreich Ascalon ihr Heimatland an die Charr verloren hatten, waren sie gezwungen noch weiter nach Westen und Süden auszuweichen. Der Große Nordwall fiel und Ascalon liegt in Trümmern. Die königliche Linie Adelberns endete mit dem Tod von Prinz Rurik. Die letzte verbleibende Festung Ascalons liegt im südlichsten Winkel von Rin, dort wo die östlichen Flammengrat Berge auf die Zittergipfel im Westen treffen. Dieser letzte Rückzug, bekannt unter dem Namen Schwarzfalkenstein, ist die einzige verbleibende Bastion gegen die antürmenden Charr-Legionen.
 
 
 
Der andauernde Konflikt zwischen den Menschen und den Charr entlang der ascalonischen Grenzen zwang die Menschen immer weiter in die Zittergipfel. Zwar sind die offenen Auseinandersetzungen mit Ausnahme einiger kleinerer Fronten beigelegt, jedoch ist der Hass zwischen den Königreichen der Menschen und den Legionen der Charr nicht weniger geworden. Wenn überhaupt ist er jetzt noch größer. Schwarzfalkenstein allein trotzt den Charr und wird mit Hilfe eines Asura-Portals von Kryta aus mit Nachschub versorgt.
 
 
 
Die Charr festigten ihre Kotrolle über Ascalon von ihrer ursprünglichen Heimat im Norden bis nach Süden, wo sich die Bergketten am Rande der Kristallwüste treffen. In den Hauptgebieten rund um Ascalon, vom zerstörten Nordwall bis kurz vor Schwarzfalkenstein herrschen die Charr, aber nicht ohne Widerstand. In der letzten Schlacht um die Stadt Ascalon entfesselte König Adelbern die verbleibende Macht seines magischen Schwertes Magdaer, ein Relikt aus der Zeit, als die Götter in Tyria wandelten und die Stadt Arah errichteten.
 
 
 
Die Geschichten, die sich die Charr und die wenigen, verstreuten menschlichen Überlebenden erzählen, berichten von einer strahlenden Flamme in Form eines Schwertes, die vom höchsten Turm der Stadt aufstieg. Nachdem eine Welle weißer sengender Hitze durch die Straßen raste, erhoben sich die toten ascalonischen Soldaten erneut. Die Macht Adelberns Schwertes erweckte ihre Seelen. Im Angesicht dieses geisterhaften Widerstands blieb den Charr nichts anderes übrig als die Schlacht um die Stadt aufzugeben.
 
 
 
Seitdem bewachen die Geister der gefallenen Soldaten die Ruinen Ascalons und die Ostgrenze. Sie leisten den Charr Widerstand, arbeiten jedoch nicht mit den Truppen aus Schwarzfalkenstein zusammen. Ihre Geister sind nur noch Erinnerungen, die nachklingende Präsenz einer Vergangenheit, welche die Gegenwart nicht ruhen lassen will.
 
Einige glauben, dass eines Tages der rechtmäßige König Ascalons mit einem der beiden flammenden Schwerter, entweder Adelberns Magdaer oder Ruriks Sohothin, zurückkehrt. Die Geisterlegionen werden dann die Stadt verlassen und ihre letzte Ruhe finden. Bis zu diesem Tage ist jedoch jeder ihr Feind.
 
 
 
Kryta
 
 
 
 
 
Auch Kryta wurde von Konflikten und Verzweiflung nicht verschont. Das einst prächtige Löwenstein versank im wütenden Meer, seine Küsten verwüstet durch Stürme, steigende Fluten und riesige Wellen. Trotzdem ist die Nation von Kryta mittlerweile die letzte Bastion der Menschen und damit ihre einzige Hoffnung. Seit Jahrhunderten von anderen Völkern belagert, vom Unglück verfolgt und vielleicht selbst von den Göttern vergessen, steht die Menschheit am Rande des Zusammenbruchs. Allein Krytas Königshaus hat bis in die heutige Zeit überdauert.
 
 
 
Obwohl mehrere Gruppierungen den Thron Krytas gemeinsam an einen rechtmäßigen Erben, einen Nachfahren Königin Salmas, zurückgaben, herrschte kein Friede in der Talmark Wildnis. Krytas Ländereien erlebten große Umbrüche sowohl durch Kriege als auch Konflikte im Inneren. Als einziges verbleibendes Königreich der Menschen auf dem tyrianischen Kontinent, dient Kryta als Zuflucht für Flüchtlinge aus Ascalon, die ohne König oder Anführer in dort Unterschlupf suchten. Die Wenigen, die behaupten orrianische Wurzeln zu haben, würden ihre Herkunft nie in der Öffentlichkeit preisgeben, denn in diesen Zeiten ist es gefährlich mit jenen dunklen Ländern in Verbindung gebracht zu werden. Flüchtlinge aus Elona und Cantha, die wegen des steigenden Wassers in der Falle saßen, versuchten ihre Kultur beizubehalten und sich gleichzeitig in die krytanische Gesellschaft zu integrieren. Dieser Schmelztiegel der Menschen bietet das, was alle suchen: ein Zuhause.
 
 
 
Mit ihrem Glauben an die Götter und der Ehre des krytanischen Geistes gelang es der Königin das Vertrauen ihres Volkes zu erlangen und nicht in eine tyrannische Herrschaft zu verfallen. Man war von Anfang an bereit ascalonische Flüchtlinge aufzunehmen. Als weitere Katastrophen auch andere Völker vertrieben, waren sowohl Canthaner als auch Elonier unter den Flüchtlingen welche die neu errichtete krytanische Hauptstadt Göttlichkeitsspitze erreichten. Dort wurden sie herzlich in der hohen Festung empfangen, die geschaffen wurde, um das von den Fluten Orrs zerstörte Löwenstein zu ersetzen. Die Göttlichkeitsspitze ist ein atemberaubendes Monument mit weißen Terrassen und hohen, schlanken Türmen, das am Rande der Küste der Göttlichkeit erbaut wurde, weit entfernt von den steigenden Fluten in den südlichen Buchten.
 
 
 
Auf der Göttlichkeitsspitze etablierte die Königin von Kryta eine Regierung, die allen Menschen, nicht nur den Krytanern, eine Stimme geben sollte. Senatoren entwerfen Gesetze, die der Königin Maßnahmen vorschlagen, denen sie entweder zustimmt oder ablehnt. Dieser Senat setzt sich aus Vertretern aller menschlichen Völker zusammen, damit möglichst viele Meinungen bei der Zusammenarbeit mit der Königin berücksichtigt werden können. Ursprünglich war dieses Regierungssystem als Übergangslösung für die Flüchtlingslager gedacht, aber in den 150 Jahren seit der Überflutung Löwensteins wurde es zu einer geachteten Regierung und einem Grundstein der krytanischen Gesellschaft.
 
 
 
Allerdings ist Kryta auch im Inneren nicht frei von Konflikten. Geheimagenten des Weißen Mantels kämpfen immer noch für ihre unsichtbaren Götter und die Zentauren, die über den ganzen Kontinent verstreut leben, drängen in die Gebiete der Menschen und kämpfen um jedes Stück Land. Kryta befindet sich im Krieg mit nur wenigen sicheren Zufluchtsorten, ein Land, in welchem die Menschen für ihre Sicherheit und um ihre Zukunft kämpfen müssen.
 
 
 
Orr
 
 
 
 
 
Seitdem Orr durch den Willen eines mächtigen untoten Drachens an die Oberfläche stieg, kontrollieren die Menschen dieses Gebiet nicht mehr. Die Kreaturen, die dort umherstreifen sind verdorbene Überreste der einstigen orrianischen Hochkultur. In Magie ertrunken und in die Knechtschaft eines Monsters gezwungen, das so schrecklich sein soll, dass es nur Gerüchte über sein wahres Aussehen gibt, dienen die Orrianer einem Drachen, schlimmer und stärker als jedes andere Wesen Tyrias.
 
 
 
Der ältere Drache von Orr beherrscht den aus den Fluten wieder entstiegenen Kontinent mit einem unbeugsamen Willen und beansprucht die ganze Halbinsel für sich. Die Stadt Arah, wo einst die wahren Götter wandelten, stieg an die Oberfläche, um zum Unterschlupf des Ungeheuers zu werden. Sein Erscheinen läutete eine Zeit der Katastrophen und Veränderungen ein. Obwohl Arah in Trümmern liegt und von dem Drachen und seinen Untergebenen beherrscht wird, berichten jene, die sich auf orrianischen Boden wagten, von den spitzen Türmen der Stadt, auf denen noch immer die verrotteten Banner stehen und die von den verdorbenen Truppen des Drachens bewacht werden.
 
 
 
Als der Drache erwachte und die Halbinsel aus den Wellen auftauchte, stiegen damit ehemals zerstörte Gebäude und Küstenstraßen nach oben. Neben der Überflutung der Küsten und Löwensteins ergrünten hierdurch einige Teile des nördlichen Elona wieder für eine Zeit lang. Die Veränderungen für Tyria waren wahrhaft erschütternd. Nur die größten Helden wagen sich in die zerstörten orrianischen Städte, um sich dort den Truppen und dem Drachen persönlich zu stellen. Ihn zu unterschätzen wäre ein tödlicher Fehler.
 
 
 
Viele der Korsaren, die sich zwischen den Inseln versteckten, bevor die Halbinsel vom Meeresboden aufstieg, konnten der Macht des Drachen nicht widerstehen. Sie wurden von seinem Atem verdorben und seinem Willen unterworfen. Schiffe mit schwarzen Segeln, die aus den Überresten der gekenterten Korsarenschiffe gebaut wurden, kreuzen nun in der Straße von Malchor, westlich von Orr. Diese Schiffe umringen die Feuerinseln, ihre untoten Besatzungen fürchten weder das Feuer noch die See.
 
 
 
Diese Armada der Untoten hat jeglichen Kontakt der Menschen zum südlichen Kontinent Cantha abgeschnitten. Mittlerweile beginnt das Heer des Drachen sogar an entlang der Grenze zu Elona Krieg zu führen. Damit ist der Weg von Tyria in die anderen Teile der Welt versperrt, zumindest für den Augenblick.
 
 
 
 
 
Cantha, Elona und die Freie Stadt von Löwenstein
 
 
 
 
 
"Alles, was wir über die Länder jenseits des Ozeans wissen, erfuhren wir von Flüchtlingen, verirrten Kriegern oder einsamen Wanderern. Auch das Schicksal dieser Länder scheint auf des Messers Schneide zu stehen."
 
 
 
- Decimus der Historiker
 
 
 
 
 
 
 
Die Geschichte von Cantha und Elona, wie wir sie kannten, endete in der Zeit, als Orr aus dem Meer befreit wurde. Nur wenige Informationen aus diesen Ländern drangen nach Norden durch. Die Untoten von Orr und der Aufruhr in der Kristallwüste machten Neuigkeiten selten und schwer zu erlangen.
 
 
 
 
 
Cantha
 
 
 
 
 
Man schrieb das Jahr 1127 A.E. als Kaiser Usoku, Nachfolger von Kisu, seine Nation eisern anführte. Er stockte das canthanische Militär auf, indem er Millionen darauf verwandte, die Truppen zu bewaffnen und das Land überrannte. Er besiegte die Luxon und die Kurzick. Er gliederte diese ungleichen Völker wieder in seine Nation ein. Usoku vereinte Cantha unter einem starken Nationalstolz und begann alle nicht-menschlichen Bewohner zu vertreiben. Seine Herrschaft war eisern, tyrannisch und unerbittlich. Jenen Canthaner, die sich Usokus Diktat nicht unterwerfen wollten, blieb nichts anderes übrig, als das Land zu verlassen und Unterschlupf in Elona oder Tyria zu suchen.
 
 
 
Das Ergebnis war, dass Cantha sich extrem isolierte. Als Orr aus dem Ozean aufstieg, verschlimmerte sich die Situation noch, weil es nicht mehr möglich war, gefahrlos die westlichen Meere zu befahren. Jedes Schiff, welches sich in die Nähe der Straße von Malchor wagte, wurde von den schwarzen Schiffen versenkt. Anschließend wurde es durch den Drachen wieder vom Meeresgrund gehoben und zur Verstärkung seiner Armada genutzt. Ganz von Tyria abgeschnitten, verschwand Cantha aus dem Blickfeld. Reisende, Flüchtlinge und sogar Xunlai Agenten, die in Tyria arbeiteten, hörten nichts mehr aus ihrer Heimat.
 
 
 
Manchmal werden Matrosen an die südlichen Küsten des Maguuma Dschungels gespült. Das sind die einzigen Anzeichen, dass Cantha die verheerende Zeit überstanden hat, in der es von Tyria getrennt wurde. Es ist anzunehmen, dass Usokus Nachfolger dessen strenge Herrschaft Isolationspolitik fortgeführt haben und dass Cantha in der eisernen Hand der Kaiser nach wie vor existiert.
 
 
 
 
 
Elona
 
 
 
 
 
Noch Jahre nach dem Sieg über Varesh Ossa und dem Fall Abaddons herrschte Frieden in Elona. Die Sonnenspeere verteilten sich auf alle drei Kontinente, um ihre alte Bestimmung zu erfüllen. Allerdings sollte der Friede, den sie brachten, nicht von Dauer sein. Schon während ihres Feldzuges gegen Varesh Ossa und dem Versuch Abaddon aufzuhalten, als er sich beinahe aus seinem Gefängnis befreit hatte, entfesselten die Sonnenspeere ihren eigenen Untergang. Eine Kreatur, die das nächste dunkle Zeitalter einläuten sollte.
 
 
 
Das Monster hieß Palawa Joko. 60 Jahre nachdem Kormir zur Gottheit wurde, hatte Palawa Joko es geschafft, wieder eine Armee aus Mumien, Zombies und anderen Untoten aufzustellen und sie aus der Kristallwüste heraus in einen Krieg mit Vaabi zu führen. Um seine Vorherrschaft zu sichern, staute Palawa Yoko den Fluss Elon und leitete ihn dann um. Dies rief in den nördlichen Provinzen Elonas Dürren und Hungersnöte hervor, verwandelte im Gegenzug die lebensfeindliche Kristallwüste in eine grüne und fruchtbare Ebene. Dort errichtete Palawa Joko den Sitz seines neuen Königreichs.
 
 
 
Die schreckliche Hungersnot, die durch den umgeleiteten Fluss ausgelöst wurde, verursachte Aufruhr in großen Teilen der Bevölkerung von Vaabi und des nördlichen Kournas. Für Palawa Joko war es danach ein leichtes den elonischen Widerstand zu brechen. Vaabi unterwarf sich um zu überleben; Kourna und Istan wurden zu Vasallenstaaten erklärt.
 
 
 
Als Tribut für sein Wohlwollen forderte Palawa bedingungslose Treue und die Auslieferung aller, die den Namen Ossa trugen. Manchmal fand man noch einige dieser Nachfahren, wie sie sich in den Hügeln Elonas versteckten. Man brachte sie alle vor den untoten Herrscher von Elona. Aus den Nachfahren seines alten Feindes erschuf Palawa eine lebende Armee, um seine untote zu ergänzen. Er feierte die Ironie, dass Ossas Kinder ihm ihr Leben verdankten und ihm treu ergeben waren.
 
 
 
Es erfüllte Palawa mit großem Stolz, als er seine größten Feinde besiegte: Die Sonnenspeere. Vernichtend geschlagen, ihre Festungen zerstört und die Mitglieder in alle Winde verstreut, besaßen sie keine Macht mehr in Elona. Mit der Zeit haben die meisten diesen Orden und seine heldenhaften Taten wieder vergessen. Die wenigen Sonnenspeere, die überlebten, gaben ihre Lehren an die Nachwelt weiter und diese hielten über hundert Jahre an den Grundsätzen einer halbvergessenen Utopie fest. Sie wurden zu umherwandernden Mystikern, zu Philosophen und einsamen Verfechtern ihrer Überzeugungen in einer Welt, die beschlossen hatte, sie zu vergessen.
 
 
 
Alle, bis auf einige. Diese Sonnenspeere nahmen Palawa Jokos Angebot an, in seinen Reihen zu dienen und brachen damit ihre alten Gelübde. Diese Verräter des Ordens übernahmen entweder das Kommando über Palawas Armeen oder sie arbeiteten gegen jene in Elona, die sie einst verachteten. Palawa bekehrte jeden einzelnen, gab ihnen die Macht über Leben und Tod. Er schickte sie auf die Jagd nach ihren alten Sonnenspeerkameraden, um diese zu töten oder sie vor ihren Herrn zu bringen, damit auch sie seinem unheiligen Zweck dienen können. Diese Ritter, welche sich der Orden der ätzenden Sicheln nennen, werfen einen dunklen Schatten über die sonst so sonnigen Ländern im Süden Tyrias.
 
 
 
 
 
Der Orden der Gerüchte
 
 
 
 
 
Dieser Orden besteht immer noch und hat sich über die Grenzen Elonas ausgebreitet. Als seine Anhänger als Erste die Auferstehung der Drachen in Orr und an anderen Orten bemerkten, erkannten sie, dass ihnen niemand glauben wird. Anstatt dessen entschlossen sie sich ihre Mitglieder über ganz Tyria zu verteilen, soviel Menschen wie möglich zu bekehren und diese langsam über die wahren Gefahren aufzuklären durch die sämtliche Rassen bedroht sind.
 
 
 
Man arbeitet mit Krytanern und Ascaloniern zusammen und unterhält sogar Kontakt nach Elona, obwohl es im Moment aufgrund Palawas Würgegriff über die südlichen Gegenden und der Anwesenheit des Wüstendrachens unmöglich ist, die Kristallwüste zu durchqueren. Trotz alle dem hält der Orden der Gerüchte irgendwie Kommunikationswege mit Elona offen und hilft dessen Militär im Kampf gegen Palawa und dessen Untergebenen.
 
 
 
Der Orden beteiligte sich außerdem am Fortbestand des Wissens der Menschheit als Löwenstein überflutet wurde und die reißende Strömung die große Bibliothek in der Stadt bedrohte. Tausende alter Schriftrollen, Bücher und anderer historischer Artefakte konnten geborgen und in ein verstecktes Kloster in die nahe gelegenen Zittergipfel gebracht werden. Hoch über den steigenden Fluten, beinhalten diese Überbleibsel die einzigen authentischen Aufzeichnungen über das vorherige Zeitalter der Menschen. Die Mönche dieses Klosters sind zum einen Historiker und zum anderen Krieger, die ihre geheiligten Schriften studieren und verteidigen.
 
 
 
 
 
Löwenstein
 
 
 
 
 
Als das Wasser, welches Löwenstein nach dem Aufsteigen Orrs überschwemmt hatte, wieder zurückging, wurden die Ruinen dieser einst so majestätischen Stadt zu einer Piratenfestung. Die Besatzungen der noch seetüchtigen Schiffe, die aus der Gegend um Orr entkommen konnten, fanden Unterschlupf in Löwenstein und schufen eine neutrale Stadt für alle Völker, die sie nach Söldnerrecht beherrschten.
 
 
 
Der Kampfarchipel wurde zur gleichen Zeit überschwemmt und die Tempel dort versanken. Die Priester des Balthasar wurden zunächst zerstreut, bis auch sie nach dem Rückgang der Fluten ihren Weg nach Löwenstein fanden. Sie behaupteten Balthasar persönlich habe sie gerufen und tatsächlich öffnete der Gott ein gewaltiges Portal in der Stadt, welches in die Nebel führte, wo ständig eine gewaltige Schlacht um die Gunst des Kriegsgott tobt. Nach dem Fall des Kampfarchipels wurde Löwenstein zur Heimat der Gilden, einem zentralen Punkt für alle Gilden der Welt und ebenso die Verbindung zur der Halle der Helden.
 
 
 
 
 
Zwerge
 
 
 
 
 
"Die wenigen, die es überstanden, führen ein nicht enden wollendes Leben; ihre Körper und Herzen von Stein umschlossen. Der Große Zwerg gab ihnen die Macht, die Zerstörer zu besiegen… aber für diese Stärke musste ein hoher Preis gezahlt werden."
 
 
 
- Decimus der Historiker
 
 
 
 
 
 
 
Der Kampf zwischen den Zwergen und den Zerstörern verschlang die Zwerge. Nur wenige überlebten und kehrten an die Oberfläche zurück, um die Legende ihres Sieges zu verbreiten. Selbst sie waren unwiderruflich verändert worden. Sie bestanden nicht länger aus Fleisch und Knochen, kein Blut floss durch ihre Adern. Ihre gesamten Körper bestanden aus Stein, der nichts außer kalter, harter Erde umschloss.
 
 
 
Ohne sich weiter um den Zusammenhalt ihres Volkes zu kümmern, zerstreuten sich die Zwerge über Tyria, um sich entweder in neue Schlachten zu stürzen oder neue Behausungen in entlegenen Hügeln zu suchen. Von dort beobachten sie die Orte an denen Höhlen auf die Oberfläche treffen. Es gibt nur wenige, die mit Recht von sich behaupten können, in ihrem Leben einen Zwerg getroffen zu haben und sie alle berichten von einer verzehrenden Leidenschaft, welche die wenigen Überlebenden noch antreibt.
 
 
 
 
 
Charr
 
 
 
 
 
Die Legionen der Charr sprengten die Ketten ihrer Religion und degradierten die bis dahin herrschende Schamanenkaste zur niedersten Schicht ihrer Gesellschaft. Die Charr erschufen eine feste Regierung bestehend aus den einzelnen Kriegstruppen. Obwohl die Legionen keine Zentralgewalt besitzen, arbeiten sie zusammen, um ihre Gebiete im ehemaligen Königreich Ascalon zu verwalten und Pläne zu schmieden, ihren Einfluss noch weiter auszudehnen und die Menschen endlich vom Angesicht der Welt zu tilgen.
 
 
 
Die vier führenden Legionen der Charr, die Aschelegion, die Blutlegion, die Goldlegion und die Eisenlegion, von denen jede eine Festung kontrollierte, breiteten sich über die östlichen Länder aus. Charr- Kriegstruppen brechen von diesen Zufluchtsorten auf, um ihre Ländereien zu verteidigen, die verbleibenden ascalonischen Krieger und verdorbenen Diener des Wüstendrachens, sowie die schrecklichen Kreaturen, die überall dem Boden Ascalons und der Zittergipfel empor dringen zu bekämpfen.
 
 
 
Zwar berufen sich alle vier Charrlegionen auf ihre Abstammung von Khan-Ur, dem alten Herrscher der Charr, jedoch wird die Goldlegion, seit dem Fall der Schamanen zur Zeit der Charrheldin Kalla Glutklinge, als verstoßen betrachtet. Trotzdem bleibt die Allianz der Charr stark genug, sodass keine der verbündeten Legionen Anspruch auf die Hauptstadt einer anderen erhebt. Auch wenn die Ländereien der Charr geteilt sind, so arbeiten sie doch zusammen, um ihre Eroberungen im Herzen Ascalons und darüber hinaus abzuschließen.
 
 
 
Der Fall der Charr Schamanen von der Spitze der Führung betraf mehr als nur die Goldlegion. Man betrachtet die Schamanen zwar immer noch als nützlich für die Kriegsanstrengungen, aber man sieht sie als gefährlich und aufrührerisch an, straft sie fast überall mit Verachtung. Kein Charr der neuen Zeit würde sich einem Schamanen unterwerfen.
 
 
 
Auch nach mehr als 200 Jahren, werden die Charr noch zornig, wenn sie sich an die Zeit erinnern, als sie von den Schamanen und von den Titanen beherrscht wurden. Die heutigen Charrs lehnen alle Götter und jene, die ihnen dienen, kategorisch ab. Sie erkennen die Macht keines Gottes an und reagieren aufbrausend auf jede Art von Anbetung oder göttlicher Beeinflussung.
 
 
 
Zwar würde kein Charr freiwillig einem Schamanen folgen, aber trotzdem ist es das Ziel jedes Charranführers seine Überlegenheit zu demonstrieren, seine Anhänger zu knechten und das Banner seiner Legion über alle anderen zu erheben. Sie behaupten, dass Einigkeit nur unter einem einzelnen militärischen Anführer erreicht werden kann. Die meisten Charr glauben, dass ihr Volk nur unter solch einer Führung seine Bestimmung erfüllen kann, ganz Tyria zu beherrschen. Leider, und zum Glück für die anderen Völker, glaubt jeder Charranführer, dass er selbst der einzig Fähige ist, die Charr zu einen.
 
 
 
 
 
Asura
 
 
 
 
 
Die Asura sind ein Volk, welches unter der Erde gelebt hatte, bis es zur Zeit des Großen Zerstörers an die Oberfläche gedrängt wurde. Mit einer unglaublichen Intelligenz ausgestattet, setzten sie ihre magischen Fähigkeiten ein, um ihre Präsenz über der Erde zu festigen. Nach dem plötzlichen Verschwinden der Zwerge stiegen die Asura zu den führenden Herstellern magischer Gegenstände in Tyria auf. Ihre Möglichkeiten und Fertigkeiten wurden mit einem Schlag unfassbar wichtig. Die Asura gewöhnten sich während dem Kampf gegen die Zerstörer an ein Leben über der Erde. Sie schufen Städte, die teilweise überirdisch als auch unterirdisch erbaut sind.
 
 
 
Obwohl die Asura mittlerweile die Fähigkeiten und Talente anderer Völker wertschätzen, indem sie diese für Experimente benutzen oder auf gefährliche Missionen schicken, halten sie stark an ihrer durchorganisierten Gesellschaft fest. Sie haben keine richtige Regierung, sie ziehen es vor nach Bedarf Krus zu bilden und sich dem jeweils erfahrensten Anführer für die Dauer der jeweiligen Aufgabe anzuschließen.
 
 
 
Die nur geringe Körpergröße dieses Volkes hat ihr Selbstvertrauen nie behindert. Tatsächlich könnte man sie als herablassend betrachten, weil sie vielleicht für den Geschmack der anderen Völker ein Stück zu selbstbewusst wirken. Die Asura glauben, es sei ihre Bestimmung über die großen und weniger intelligenten Völker der Welt zu herrschen. Sie betrachten besonders die Menschen als nützlich, wenn es darum geht schwere Lasten zu heben und meinen allgemein, dass andere Völker nach lediglich Mittel zu Zweck ihrer Vorhaben sind.
 
 
 
Ein Schritt ihres großen Plans bestand darin, dass die Asura gute Beziehungen zu allen Völkern Tyrias aufbauten, von den kriegerischen Charr bis hin zu den wissbegierigen Sylvari. Sie errichteten Asura- Tore in jedem größeren Ort, um ein sicheres Reisen von Stadt zu Stadt und gewinnbringenden Handel zu gewährleisten. Sie bewachen diese Tore eifersüchtig, um ihre Handelsrouten und deren Neutralität zu erhalten, wodurch sie sich immer am Rande von Konflikten und Auseinandersetzungen bewegten. Ihre eigenen Städte liegen weit ab von den Hauptreiserouten, sogar weit entfernt vom zentral gelegenen Löwenstein. In ihren Heimstätten führen sie Experimente durch, um nach neuen Formen von Magie und Zauberei zu suchen.
 
 
 
Zwar behaupten manche, die Asura hätten sich in die Gesellschaft eingegliedert, jedoch wäre es präziser zu sagen, sie durchwuchern diese wie Moos und Efeu, suchen immer nach neuen Orten, an denen sie ihre Magie erproben können. In gewisser Weise fürchten sie sich vor den Höhlen unter Tyria, die noch immer von schrecklichen Wesen aus Feuer und Schuppen beherrscht werden. Der Drache, der in den Tiefen haust, bedroht die Asura am meisten. Er zwang sie, ihr zu Hause zu verlassen und neue Ressourcen zu finden. Im Moment müssen sie neutral bleiben, um ihre Beziehungen zu den anderen Völkern nicht zu gefährden, aber die Asura fürchten sich, dass sie früher oder später eine Seite wählen müssen. Dann könnte ihre schwankende Welt wieder in die dunklen Tiefen abrutschen.
 
 
 
 
 
Norn
 
 
 
 
 
Viele glaubten, dass die Eroberungen der Charr zu einem Blutbad führen würden, wenn sie erst auf die Zittergipfel und die Norn träfen. Aber es sollte anders kommen. Als die Charr das Vorgebirge erreichten, wurden sie durch eine vernichtende Niederlage zurückgeworfen. Die Norn dezimierten mit niederschmetternden Schlägen jeden Kriegstrupp den die Charr gegen sie schickten.
 
 
 
Es gilt als sicher, dass die Charr den Widerstand der Norn hätten brechen können, wenn sie nur ihre ganze Armee oder auch nur eine einzige Legion eingesetzt hätten. Die einzelnen Truppenteile oder Überfallkommandos zerbrachen an der Stärke der Norn. Diese anfänglichen Scharmützel lehrten beide Seiten, die Stärke des anderen zu achten.
 
 
 
Aus dem beidseitigen Einverständnis sich zu respektieren wuchs eine merkwürdige Scheinallianz, die noch nicht gebrochen ist. Fast 200 Jahre blieb der Grenzverlauf entlang der östlichen Zittergipfel unverändert. Den Charr erlaubte man, Gunnars Feste und die nahe liegenden Schluchten zu durchqueren, wo sich Norn angesiedelt hatten.
 
 
 
In Wirklichkeit erlaubten die Norn bereits vor dem Großen Feuer den Armeen der Charr die Benutzung des nördlichen Pass von Ascalon nach Kryta. Die Norn schufen so die Vorraussetzung für Charr- Invasionen auf die Königreiche der Menschen. Obwohl dies kein Zeichen für ein Bündnis war, ist es der Beginn des friedlichen, aber wachsamen Zusammenlebens beider Völker.
 
 
 
Ein Friedensvertrag wurde nie unterzeichnet, ein Abkommen wäre für die unabhängigen Norn ohne Bedeutung gewesen und ein Charr würde nicht einmal auf ein solches Papier spucken. Trotzdem erlaubten beide Völker den Durchmarsch durch ihre Gebiete und handelten weiter miteinander, ohne den Schutz ihrer Grenzen zu vernachlässigen. Wenn ein Trupp, oder ein einzelner Norn- Jäger, gelegentlich die Grenze des eigenen Territoriums überschreitet, bekommt er dies ohne Vorwarnung am eigenen Leib zu spüren. Diese Scharmützel schaden dem Einverständnis der Nationen sich gegenseitig zu achten nicht.
 
 
 
Während der letzten hundert Jahre wurden mehr und mehr Norn in Kryta und anderen Ländern gesehen. Ein alter Drache aus Eis und Schnee entstieg den nördlichsten Zittergipfeln und vertrieb selbst die stärksten Jäger in die Gebiete, die von den Zwergen verlassen wurden. Dort fanden sie verlassene Festungen der Zwerge und eine neue Herausforderung in Gestalt der Schaufler, den alten Feinden der Zwerge. Diese hatten nichts mehr von den ehemals primitiven und verängstigten Höhlenbewohnern an sich.
 
 
 
Die Schaufler, überglücklich über ihre erlangte Freiheit nachdem die Zwerge mit den Zerstörern verschwanden, ergriffen die Gelegenheit sich zu einer echten Bedrohung in den Zittergipfeln zu entwickeln. Die Norn schwelgten in der Jagd auf diese neue Beute. Die Norn und die Schaufler kämpfen in einem Krieg um die Vorherrschaft, der selbst auf den höchsten Gipfeln tobt.
 
 
 
Auch mit den Menschen sind die Norn in Kontakt geblieben, obwohl dieser Kontakt nicht mehr so eng ist wie damals, weil sich die Norn oft von ihren unvorhersehbaren menschlichen Verbündeten im Stich gelassen fühlten. In letzter Zeit ist dieser Eindruck sogar noch verstärkt worden, da die Norn der krytanischen Königin nicht über den Weg trauen.
 
 
 
In den Augen dieses unabhängigen Volkes verlässt sich die Königin zu sehr auf ihre Berater, und hat nicht vor, sich durch eigene Taten zu beweisen. Auch wenn die Beziehungen abgekühlt sind, so hoffen die Norn immer noch, dass Krytas Königin sich beweisen wird indem sie das Heft in die Hand nimmt, oder dass jemand anders sich erhebt und den Menschen zeigt, was es heißt, Stärke zu zeigen.
 
 
 
 
 
Sylvari
 
 
 
 
 
Während die Menschen die Fernen Zittergipfel erkundeten und die Zwerge gegen die Zerstörer kämpften, entstand eine neue Rasse im Süden Tyrias. Mit einem einzelnen faustgroßen Samenkorn, welches in die Überreste eines zerstörten Dorfes am südlichen Ende des Maguuma-Dschungels gepflanzt wurde, begann ein Jahrhunderte langes Wachstum- und leitete ein neues Zeitalter ein.
 
 
 
Die Geschichte beginnt mit einem Soldaten namens Ronan, der während er von seiner Patrouille getrennt war, eine Höhle voller merkwürdiger Pflanzensamen entdeckte. Die Höhle wurde von schrecklichen Pflanzenungeheuern beschützt. Auf seiner Flucht gelang es Ronan, einen einzigen Samen mitzunehmen, um seiner Tochter zu Hause zu zeigen, was er alles erlebt hatte. Doch als er heimkehrte, musste er feststellen, dass sein Dorf von den Mursaat zerstört und seine Familie ermordet worden war, nichts außer rauchende Ruinen und Massengräbern waren übrig geblieben. In tiefster Trauer pflanzte er den Samen auf ihre Gräber und schwor sich, nie wieder eine Waffe in die Hand zu nehmen.
 
 
 
Zu Ronans Seite gesellte sich ein alter Zentaur namens Ventari, der auch begonnen hatte, die Hoffnung auf Frieden zu verlieren. Der Mensch und der Zentaur wurden trotz aller Gegensätzlichkeiten Freunde und überwanden die Kluft ihrer unterschiedlichen Rassen. Gemeinsam beschlossen sie, ein neues Leben zu beginnen und eine Zuflucht für Menschen wie Zentauren zu schaffen. Sie errichteten diesen Unterschlupf nahe des Ozeans und des aufkeimenden Baumes für all jene, die Frieden und den Schutz der Freundschaft suchten.
 
 
 
Die blassgraue Eiche wuchs und gedieh unter den wachsamen und freundlichen Augen Ventaris. Sie wurde zu einem großen und kräftigem Baum, was dem alten Zentauren viel Freude bereitete. Aber mit dem Glück kam auch Betrübnis. Die Zentaurenstämme aus dem Norden und dem Westen wurden immer wilder und brutaler, da sie von den vor den reißenden Fluten fliehenden Krytanern, verdrängt wurden. Je mehr Stämme sich an diesem Krieg beteiligten, desto weniger wollten noch auf Ventaris Worte hören und sein Außenposten wurde kleiner und kleiner.
 
 
 
Schließlich gravierte der alte und ergraute Ventari seine Lebensweisheiten in eine Marmortafel, die er unter den hellen Baum legte, sodass vorbeikommende Reisende sie lesen konnten und vielleicht den Weg des Friedens und der Harmonie wählten. Dann, viele Jahre nachdem sein Freund von ihm gegangen war, legte sich Ventari unter den Baum, den Ronan einst gepflanzt hatte, und starb. Man schrieb das Jahr 1165 N.E.
 
 
 
Der weiße funkelnde Baum wuchs weiter. Mehr als hundert Jahre später erschienen kleine Kokons an seinen Ästen. Die Kokons öffneten sich und gebaren eine vollkommen neue Rasse in diese Welt. Erwachsen in ihrer Gestalt, als wären sie nur aus einem Traum erwacht. Sie nannten sich „Sylvari“ und die Erstgeborenen waren erst der Anfang einer großen Population, die alle von diesem einen Baum abstammten.
 
 
 
Die Marmortafel enthält immer noch Ventaris letzte Worte und die Sylvari fühlen sich seltsam angezogen und geleitet von diesen alten Weisheiten. Ob der Baum, den Ventari so pflegte, etwas von seinen ehrenvollen Absichten in sich aufnahm, vielleicht seinen Körper oder sogar seine Seele in sich aufnahm, weiß niemand. Aber es ist sicher, dass sein Einfluss so viele Jahre nach seinem Tod auf die Sylvari übergegangen ist. Sie verehren Ventaris Tafel als ihr heiligstes Artefakt und Testament.
 
  
Es ist unbekannt, wie alt Sylvari werden können, denn sie kommen vollständig entwickelt auf die Welt und zeigen bislang keine Zeichen der Alterung. Sylvari haben keine Kinder oder Familien, aber jeder Sylvari besitzt eine besondere Verbindung mit den anderen, genannt der "Traum der Träume". In diesem Traum kommunizieren sie mit dem kollektiven Bewusstsein ihres Volkes und so lernen wie man spricht, geht, einfache Werkzeuge benutzt oder mir der Umwelt interagiert. Deshalb wissen Sylvari nach ihrem Schlüpfen meist viel mehr über die Welt, als man erwarten würde.
+
== Gerüchte und Neuigkeiten ==
  
Aber der Traum der Träume beinhaltet auch Albträume, verstecktes Geflüster zwischen den Stimmen der anderen Sylvari. Sie verstehen nicht was es bedeutet, denn die Sylvari müssen noch viel über die Welt lernen. Sie kennen die Gefahren noch nicht, mit denen die anderen Völker schon vertraut sind. Aber sie lernen.
+
Guild Wars 2 wird über eine verbesserte Grafik-Engine verfügen und mehrere hundert Jahre nach [[Prophecies]] in der Welt von [[Tyria]] spielen. Die öffentliche Beta war ursprünglich für Ende des Jahres 2008 angekündigt, wurde aber seitdem des öfteren verschoben. Derzeit wird damit gerechnet, dass die Alpha-Testphase 2011 oder 2012 gestartet wird. Ein Veröffentlichungsdatum steht bisher noch nicht fest.  
  
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Auch Guild Wars 2 wird wie seine Vorgänger keine monatlichen Kosten haben. Wie zu erwarten, wird es neue spielbare Rassen geben, die zum Teil schon im Add-on [[Eye of the North]] eingeführt werden: Bestätigt sind bisher [[Mensch]]en, [[Charr]], [[Norn]], [[Asura]] und [[Sylvari]]. Zudem wurde das Fertigkeiten-System überarbeitet und action-orientierter ausgerichtet.
  
Das Rad der Zeit
+
Auch das Charakterentwicklungs-System soll gehörig verbessert werden. Neu ist außerdem die Möglichkeit, mit Gefährten-[[NSC]]s eine [[Gruppe]] bilden zu können. Die Macher der Guild-Wars-Serie sind zu Recht besonders stolz auf die umfangreiche und beständige Welt, die sie mit ihrem Spiel geschaffen haben. Weiterhin soll es ein sogenanntes Sidekick-System geben, wie man es bereits aus dem Spiel City of Heros kennt. Damit soll es möglich sein, für eine gewisse Zeit die Stufe eines stärkeren Spielers anzunehmen und mit diesem Spieler Missionen zu bestreiten.
  
 +
In Guild Wars 2 wird der Spieler sehr viel mehr Möglichkeiten haben, mit der Umwelt zu interagieren. Außerdem bekommt er neue Bewegungsfreiheit - beispielsweise lernt er zu springen.
  
Die Jahre waren nicht gnädig mit Tyria. Während Pflanzen auf den verbrannten Ruinen Ascalons wachsen und das Wasser Löwenstein wieder freigab, stieg eine neue Stadt auf und an den zerrütteten Küsten entstand neues Leben. Abenteuer warten hinter jeder Ecke und vergessene Orte unter der Erdoberfläche öffnen ihre Pforten, um ihre versteckten Geheimnisse preiszugeben.
+
==Guild Wars 2 - Kurzbeschreibung==
  
Jedoch wurde die gewaltige Stärke der Drachen entfesselt und ihr Einfluss breitet sich wie eine Seuche über die ganze Welt aus und droht alles zu verschlingen. Außer sie werden aufgehalten, verändern die Drachen das Angesicht Tyrias unwiderruflich und drohen alle fühlenden Rassen auszulöschen. Zu welchem Zweck das geschieht kann nur vermutet werden.
+
Guild Wars 2 spielt einige Jahrhunderte später als der Vorgänger. Kämpfe als Mensch, Charr, Norn, Asura oder Sylvari um die Vorherrschaft in einem riesigen Gebiet, das unglaublich viele Interaktionsmöglichkeiten bieten soll. Werde durch neue Fertigkeiten, ein actionbasiertes Kampfsystem und mehr Bewegungsmöglichkeiten Teil der Guild-Wars-Welt. Tyria wartet auf einen neuen Helden, Menschen und Charr stehen sich erbitterter als jemals zuvor gegenüber, und das "große Böse" liegt wie ein dunkler Schatten über allem.
  
Das Rad der Zeit hat die Welt verändert. Die Völker Tyrias sind alle mit der gleichen Situation konfrontiert: Sie kämpfen um die Vorherrschaft, während Drachen, ausgestattet mit urzeitlichen Kräften und älter als die Geschichte selbst, erwacht sind und versuchen mit ihren blutigen Klauen die Welt für sich zu beanspruchen. Wenn es irgendwo in diesen Ländern, unter all den Völkern noch Helden gibt, dann ist nun der Zeitpunkt für sie vorzutreten, wenn die Welt noch gerettet werden will.
+
Ihr habt Eye of the North gespielt? Die Fähigkeiten und Errungenschaften eurer Helden können mit in Guild Wars 2 übernommen werden. Rettet die Königreiche Ascalon und Kryta in PvE-, PvP- und Welt-gegen-Welt-Kämpfen. Guild Wars 2 wird die traditionellen quest- und storybasierten Missionen bieten und zudem einen dritten Missions-Typ einführen - die Events. Charaktere werden in Events auf die gleiche Weise entlohnt, wie es in Quests oder Missionen erreicht werden kann.
  
Jemand muss sich erheben und nach dem Ruhm greifen, einen Moment der Hoffnung in die Welt tragen und ihr die vielleicht letzte Chance auf Frieden geben. An alle Zuhörer die das Zeug zum Helden haben…
+
Die Welt wird durch eine Grafikengine erschaffen, die sowohl mit DirectX-10-Effekten aufwartet als auch mit einer fantastischen Weitsicht. Dabei sollen auch ältere PC-Systeme nicht auf der Strecke bleiben, denn Guild Wars 2 soll sich hervorragend an jede Konfiguration anpassen. So wird man zum Beispiel selbst entscheiden können, ob das Wasser spiegelt oder ob man von der Sonne geblendet wird.
  
… jetzt ist eure Zeit.
+
Natürlich bleibt Guild Wars auch im zweiten Teil ohne monatliche Gebühren, dafür aber mit Spielspaß für jede Art von Spieler. Solo in der Gruppe oder Gilde - das Spiel bietet für jeden Spannung und Abwechslung.
  
==Spielmechanik==
+
==Trailer==
* In Guild Wars 2 wird es keine [[instanz]]ierte Welt mehr geben. Stattdessen wird man sich mit weltlichen Problemen und Ereignissen (Angriff durch Banditen, Drachen, ...) rumschlagen müssen, die den Spielablauf wohl beeinflussen werden und man dann selbst beeinflussen kann (Monster zerstören Brücken, Brücken müssen wieder aufgebaut werden, Brückenreparierer können überfallen werden, ...).
+
* [http://www.guildwars2.com/de/ Trailer auf offizieller Webseite] {{sprache de}}
* Man wird keine Charaktere von Guild Wars 1 importieren können.
+
* [http://www.guildwars2.com/en/ Trailer auf offizieller Webseite]  {{sprache en}}
* Man wird jedoch ihre Errungenschaften (z.B. Titel) übernehmen können.
+
* [http://www.youtube.com/watch?v=Em0Sd60iI2w YouTube] {{sprache en}}
* Es kostet weiterhin monatlich nichts.
+
* [http://www.gametrailers.com/video/gc-09-guild-wars-2/54628 GameTrailers.com] {{sprache en}}
* Das Kapitelsystem wird beerdigt.
 
* Keine Stufenbeschränkung.
 
* Spielt hunderte Jahre nach den Ereignissen in Guild Wars 1
 
* Es wird anscheinend mehr in Richtung MMORPG gehen.
 
* Bessere Grafik, besseres bzw., anderes Gameplay, Neues PvP-System
 
* Man wird schwimmen und springen können.
 
* Man wird die Rassen, die man in [[Eye of the North]] kennen lernt spielen können.
 
** Menschen
 
** [[Sylvari]]
 
** [[Norn]]
 
** [[Charr]]
 
** [[Asura]]
 
  
 
==Quellen==
 
==Quellen==
 
* [http://guildwars.incgamers.com/forums/showthread.php?t=446164&page=1 Thread bei GWO] {{sprache en}}
 
* [http://guildwars.incgamers.com/forums/showthread.php?t=446164&page=1 Thread bei GWO] {{sprache en}}
 
* [http://guildwars-forum.onlinewelten.com/showthread.php?t=135065 MMOG-Welten-Forum - Guild Wars]
 
* [http://guildwars-forum.onlinewelten.com/showthread.php?t=135065 MMOG-Welten-Forum - Guild Wars]
 +
* [http://smmop.blogspot.com Quelle Für News und Gerüchte]
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* [http://de.guildwars.com/support/article/faq_gw2/ Offizielle FAQ]
 +
* [http://gw2.onlinewelten.com/articles.php?id=3 GW2-Fansite]
 +
* [http://guildwars-forum.onlinewelten.com/showthread.php?t=236425 Interview zu Guild Wars 2]
 +
 +
==Weiterführende Links==
 +
{{GW2-Artikel}}
 +
* [http://www.guildwars2.com/ Offizielle Guild-Wars-2-Webseite]
 +
* [http://wiki.guildwars2.com/ Offizielles Guild-Wars-2-Wiki] {{sprache en}}
 +
* [http://gw2.onlinewelten.com/ Erste deutsche Guild-Wars-2-Fanseite] {{sprache de}}
  
 
{{en|Guild Wars 2}}
 
{{en|Guild Wars 2}}

Aktuelle Version vom 29. Mai 2011, 14:45 Uhr

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Guild Wars 2 ist als Nachfolger von Guild Wars Eye of the North geplant. Eine Beta wird es frühestens 2011 geben. Zum Datum der Veröffentlichung gibt es noch keine verbindlichen Informationen.

Story[Bearbeiten]

Man schrieb das Jahr 1075 des mouvelianischen Kalenders, als Kormir zur Gottheit aufstieg. In jener Zeit wird unsere Geschichtsstunde beginnen; ich werde euch eine Zukunft enthüllen, die zu unserer Vergangenheit wurde. 250 Jahre lang kämpften die Helden Tyrias, während die Welt um sie herum zerbrach. Gewaltige Überschwemmungen, Erdbeben und andere globale Katastrophen haben seitdem das Angesicht der Welt verändert. Die Menschen befinden sich im Niedergang. Andere Rassen sind auf dem Vormarsch, bringen weite Teile der bekannten Welt unter ihre Kontrolle und verschieben das Kräftegleichgewicht. Die Welt hat sich verändert.

— Decimus der Historiker, Kloster von Durmand


Immer schon war Tyria von Konflikten, Chaos und andauernden Kriegen zerrüttet. Friedliche Zeiten gab es nur selten. Auch in den Jahren nach Kormirs Aufstieg und der Vernichtung des Großen Zerstörers änderte sich dies nicht. Neue Abenteuer und Gefahren veränderten das Tyria von einst, und das, was gleich blieb, sieht sich nun neuen Gefahren gegenüber.

Uralte schlafende Kreaturen sind erwacht. Sie stiegen aus den Tiefen der Erde, um ihre messerscharfen Klauen in den Boden einer Welt zu schlagen, die derartiges seit Jahrtausenden nicht mehr erlebt hatte. Dort wo sie aus der Erde hervorkrochen, übernahmen sie die Herrschaft und veränderten die Welt, damit sie ihren finsteren Zwecken dienen konnte. Primordus, der Erste dieser finsteren Kreaturen, der aus seinem Schlaf erwachte, versammelte neue Untertanen um sich, um die Zerstörer zu ersetzen, die ihm einst dienten. Diese überrannten die unterirdischen Tunnel der Asura und drängten diese an die Oberfläche. Die stolzen Norn wurden in die südlichen Zittergipfel gedrängt, nachdem Gunnars Feste von Wesen aus Eis erobert wurde. Die Charr schlossen mit den Norn einen Waffenstillstand, indem sie ihre Stärke und Kultur respektierten.

Weit im Süden erhob sich die Halbinsel Orr aus dem Meer und löste gewaltige Flutwellen entlang der Küste aus. Das Riff der Stille, die D’Alessio-Küste sowie das Kampfarchipel versanken in den Fluten. Auch das einst stolze Löwenstein wurde unter gewaltigen Wassermassen begraben und den überlebenden Bewohnern blieb nichts anderes übrig, als ihre ehemals so großartige Stadt zu verlassen und deren Gebäude den Fluten zu überlassen. Die Flotte der Korsaren, die sich bisher im Schutze der Überreste der orrianischen Inseln versteckt hatte, wurde fast vollständig zerstört. Nur wenige überlebten. Die Überlebenden steuerten die zerstörten Küsten im Norden an und ließen sich dort nieder, um der Flotte unter schwarzen Segeln, die nun die Küste um Orr beherrschte, zu entkommen. Eine dunkle Macht unterhalb der Wasseroberfläche übernahm die Kontrolle über die verlorenen Seelen von Orr und riss mit ihrer Hilfe das Land an sich.

Die Menschen, die einst Tyria beherrschten, wurden von den Norn, den Asura und den mysteriösen Sylvari in den Norden und den Westen zurück gedrängt. Diese neuen Rassen herrschen nun über Tyria.




Vertraue niemals der Vergangenheit. Es wurde zuviel vergessen, zu viele Dinge wurden unter dem Sand der Zeitalter verschüttet. Selbst deine eigene Erinnerung kann dich täuschen.

— Decimus der Historiker


Über die letzen 250 Jahre haben die Völker Tyrias viele Kriege und Konflikte überstehen müssen. Schlachten zwischen den Menschen und den Charr, zwischen den Norn und jedem, der ihnen entgegentrat, sowie unzähligen anderen Rassen haben den Frieden auf dem Kontinent erschüttert. Doch das sind nicht die einzigen Probleme. Nicht nur die empfindungsfähigen Rassen sind untereinander verkettet, auch Monster und wilde Kreaturen gilt es zu besiegen. Allerdings warten noch weitaus gefährlichere Dinge in Tyria, die es zu entdecken gilt.

Die Katastrophen, die das Land zerrissen und Löwenstein überfluteten, waren genausowenig durch die Kräfte der Natur verursacht worden wie die Erdbeben, die die Zerstörer in den nördlichen Zittergipfeln befreiten. Beides wurde durch die uralten Kräfte von wahren Drachen hervorgerufen. Gefährlicher als alles, was Tyra bisher erlebt hatte. Glint und Kuunavang waren noch jung, weniger mächtig als jene, die nun erschienen. Diese mystischen und entsetzlichen Kreaturen konkurrierten selbst mit den Göttern.

Primordus war der Erste der uralten Drachen, der erwachte und seine Diener aus dem Schlaf weckte. Mit seinem Atem hauchte er Erde und Stein Leben ein. Durch den Tod des Großen Zerstörers, seines stärksten Generals, wurde das Erwachen der Drachen um zwei Generationen verzögert. Primordus jedoch erweckte neue Kreaturen im Untergrund, bis zu dem Tage, wo er seine Macht aus den Tiefen in die Welt von Tyria hinaustragen würde.

Nach Primordus erwachten auch die anderen Drachen, Schritt für Schritt. Das Erwachen des großen Drachen unterhalb von Orr brachte den Kontinent dazu, sich zu erheben, und löste Flutwellen aus, die die Küsten überschwemmten und Tausende in den Tod rissen. In der Tiefsee unterhalb des Ozeans erhob sich ein weiterer Drache und ließ schreckliche Tentakelwesen entstehen, die aus jedem See und Fluss über die Länder herfielen. Wenige Jahre später erhob sich ein Drache in den Ländereien der Charr und flog über das Land hinweg. Das Land unter ihm wurde umgehend verdorben und verwandelte sich in eine Kraterlandschaft. Jedes Wesen, das durch seinen Atem berührt wurde, veränderte sich.

Auch wenn diese Kreaturen Drachen genannt werden, unterscheiden sie sich zu Glint und Kuunavang wie die Nacht zum Tage. Mächtiger, älter und mit unglaublicher Magie geboren, werden diese Wesen von keinem Gott noch irgendeinem anderen Wesen in Tyria kontrolliert. Welche Verbindung sie zu diesen "jüngeren Drachen" haben ist unbekannt, doch teilen sie nicht ihre Gnade und Vertraulichkeit mit den anderen Rassen der Welt, wie Kuunavang und Glint es tun. Der Kreislauf ihres Erwachens reicht zurück zum Zeitalter der Giganticus Lupicus und vielleicht noch weiter bis zurück in die Prähistorie. Das einzige, was man über diese Kreaturen weiß, ist, dass sie kein Erbarmen, keine Neugierde, kein Interesse an den Angelegenheiten der anderen Rassen haben. Sie haben einzig und alleine das Ziel zu beherrschen, zu kontrollieren und zu zerstören.

Spielmechanik[Bearbeiten]

  • In Guild Wars 2 wird es keine instanzierte Welt mehr geben. Statt dessen wird man sich mit weltlichen Problemen und Ereignissen (Angriff durch Banditen, Drachen usw.) herumschlagen müssen, die den Spielablauf wohl beeinflussen werden und man dann selbst beeinflussen kann (Monster zerstören Brücken, Brücken müssen wieder aufgebaut werden, Brückenreparierer können überfallen werden usw.)
  • Man wird keine Charaktere von Guild Wars 1 importieren können
  • Die Namen der Charaktere von Guild Wars 1 werden in Guild Wars 2 reserviert - und zwar ziemlich lange, wenn nicht unendlich
  • Man wird jedoch ihre Errungenschaften (z.B. Titel) nutzen können
  • Es kostet weiterhin monatlich nichts
  • Das Kapitelsystem wird beerdigt
  • Keine oder sehr hohe Stufenbeschränkung
  • Es spielt Hunderte Jahre nach den Ereignissen in Guild Wars 1
  • Es wird anscheinend mehr in Richtung MMORPG gehen
  • Bessere Grafik, besseres bzw. anderes Gameplay, neues PvP-System
  • Man wird schwimmen, springen und klettern können
  • Man wird die Rassen, die man in Eye of the North kennenlernte, spielen können
  • Waffen und Kleidung bzw. Rüstungsteile werden nicht mehr zwingend klassengebunden sein, d. h. dass man die Rüstungen verschiedener Klassen tragen kann

Charaktererstellung[Bearbeiten]

Wie gewohnt lässt sich das Äußere bei euren zukünftigen Charakteren in markanten Merkmalen wie dem Gesicht, den Haaren etc. beeinflussen. Hinzu kommen allerdings jetzt volksbedingte Faktoren. Diese Faktoren beeinflussen das Gesamtaussehen enorm. Außerdem wirken sich besagte Faktoren auch auf die sogenannte persönliche Geschichte aus. Eine Sammlung der Auswahlmöglichkeiten ist unter GuildWiki2:Projekte/Persönliche Geschichte zu finden.

Gerüchte und Neuigkeiten[Bearbeiten]

Guild Wars 2 wird über eine verbesserte Grafik-Engine verfügen und mehrere hundert Jahre nach Prophecies in der Welt von Tyria spielen. Die öffentliche Beta war ursprünglich für Ende des Jahres 2008 angekündigt, wurde aber seitdem des öfteren verschoben. Derzeit wird damit gerechnet, dass die Alpha-Testphase 2011 oder 2012 gestartet wird. Ein Veröffentlichungsdatum steht bisher noch nicht fest.

Auch Guild Wars 2 wird wie seine Vorgänger keine monatlichen Kosten haben. Wie zu erwarten, wird es neue spielbare Rassen geben, die zum Teil schon im Add-on Eye of the North eingeführt werden: Bestätigt sind bisher Menschen, Charr, Norn, Asura und Sylvari. Zudem wurde das Fertigkeiten-System überarbeitet und action-orientierter ausgerichtet.

Auch das Charakterentwicklungs-System soll gehörig verbessert werden. Neu ist außerdem die Möglichkeit, mit Gefährten-NSCs eine Gruppe bilden zu können. Die Macher der Guild-Wars-Serie sind zu Recht besonders stolz auf die umfangreiche und beständige Welt, die sie mit ihrem Spiel geschaffen haben. Weiterhin soll es ein sogenanntes Sidekick-System geben, wie man es bereits aus dem Spiel City of Heros kennt. Damit soll es möglich sein, für eine gewisse Zeit die Stufe eines stärkeren Spielers anzunehmen und mit diesem Spieler Missionen zu bestreiten.

In Guild Wars 2 wird der Spieler sehr viel mehr Möglichkeiten haben, mit der Umwelt zu interagieren. Außerdem bekommt er neue Bewegungsfreiheit - beispielsweise lernt er zu springen.

Guild Wars 2 - Kurzbeschreibung[Bearbeiten]

Guild Wars 2 spielt einige Jahrhunderte später als der Vorgänger. Kämpfe als Mensch, Charr, Norn, Asura oder Sylvari um die Vorherrschaft in einem riesigen Gebiet, das unglaublich viele Interaktionsmöglichkeiten bieten soll. Werde durch neue Fertigkeiten, ein actionbasiertes Kampfsystem und mehr Bewegungsmöglichkeiten Teil der Guild-Wars-Welt. Tyria wartet auf einen neuen Helden, Menschen und Charr stehen sich erbitterter als jemals zuvor gegenüber, und das "große Böse" liegt wie ein dunkler Schatten über allem.

Ihr habt Eye of the North gespielt? Die Fähigkeiten und Errungenschaften eurer Helden können mit in Guild Wars 2 übernommen werden. Rettet die Königreiche Ascalon und Kryta in PvE-, PvP- und Welt-gegen-Welt-Kämpfen. Guild Wars 2 wird die traditionellen quest- und storybasierten Missionen bieten und zudem einen dritten Missions-Typ einführen - die Events. Charaktere werden in Events auf die gleiche Weise entlohnt, wie es in Quests oder Missionen erreicht werden kann.

Die Welt wird durch eine Grafikengine erschaffen, die sowohl mit DirectX-10-Effekten aufwartet als auch mit einer fantastischen Weitsicht. Dabei sollen auch ältere PC-Systeme nicht auf der Strecke bleiben, denn Guild Wars 2 soll sich hervorragend an jede Konfiguration anpassen. So wird man zum Beispiel selbst entscheiden können, ob das Wasser spiegelt oder ob man von der Sonne geblendet wird.

Natürlich bleibt Guild Wars auch im zweiten Teil ohne monatliche Gebühren, dafür aber mit Spielspaß für jede Art von Spieler. Solo in der Gruppe oder Gilde - das Spiel bietet für jeden Spannung und Abwechslung.

Trailer[Bearbeiten]

Quellen[Bearbeiten]

Weiterführende Links[Bearbeiten]

GuildWiki2 icon.png Auch das GW2-Wiki hat einen Artikel zu diesem Thema: Guild Wars 2
Englische Bezeichnung: Guild Wars 2