Kriegsnarben: Unterschied zwischen den Versionen

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Version vom 25. April 2007, 11:03 Uhr

Beschreibung

7 Sekunden lang erhalten Shiros Angriffe Lebensentzug im Ausmaß des höchsten Schadens, den er erleidet, während er diese Haltung einnimmt.

Inhaltsverzeichnis




Anmerkungen

  • Ein Beispiel: Wenn er diese Fertigkeit einsetzt und dann plötzlich mit 40 Schaden getroffen wird, wird er daraufhin mit jedem folgenden Angriff 40 Lebenspunkte stehlen.
    • Diese Wirkung endet, wenn die Haltung endet oder er mehr als 40 Schaden bekommt.
  • Die Angriffe stehlen nur Leben, wenn sie treffen, deshalb wirkt Blindheit Wunder.
  • Fertigkeiten, die Haltungen beenden, wie Rundumschlag sind auch sehr wirksam.
  • Diese Fertigkeit hat eine sehr kurze Wiederaufladungszeit von 11 Sekunden.
    • Shiro kann sie über ungefähr die Hälfte der Zeit aufrecht erhalten, wenn die Haltung nicht vorzeitig beendet wird.
  • Sie ist Shiros wichtigste Heilquelle.
  • Kriegsnarben hat keine Energiekosten.
  • Wie alle Haltungen werden sie sofort aktiviert.
  • Wenn Shiro diese Fertigkeit in Verbindung mit Unmögliche Aussichten benutzt ist er in der Lage gewaltige Mengen an Leben von mehreren Gruppenmitgliedern gleichzeitig zu stehlen.
    • Neben dieser Heilwirkung wird diese Kombination gewöhnlicherweise die meisten Spieler sofort töten, wenn er auch nur leichten Schaden in dieser Haltung erhält.
    • Es ist sehr wichtig in dieser Situation davonzurennen oder die Haltung zu beenden.
  • Wegen dieser Haltung kann es sehr gefährlich sein, hochstufige Rüstungen ignorierende Fertigkeiten, wie z.B. die Obsidianflamme zu verwenden, weil diese seine Lebensdiebstahlfähigkeit in die Höhe treiben.
  • Die Haltung wirkt nur bei Standardschaden, Leben stehlen, wie z.B. bei Heißhungriger Blick oder Grenths Ausgleich, wirkt nicht, egal wie hoch.