Benutzer:Naru/Builds (Held)

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Notizen

  • Alle meine Notizen beruhen auf Erfahrungswerten und Beobachtungen, grundsätzlich kann es auch Ausnahmen geben.
    • Es gibt z.B. Verzauberungen, die vorzeitig erneuert werden (z.B. Elementareinstimmung)
    • Es ist schon vorgekommen, dass Helden Waffen auf Tiere einsetzen (einmalige Sichtung durch User:Nordwolf)
    • Ich bin mir ziemlich sicher, dass Helden nach Änderung des Builds manchmal Warmlaufphasen haben.

Thema Rüstung und Waffen

  • Rüstungsboni
    • Zusatzrüstung verringert den erhaltenen Schaden, ist insbesondere bei hohen Lebenspunkten sinnvoll und oft sind die Upgrades billiger
    • Bestimmte Fertigkeiten wie Geisterbindung oder Umkehrung des Schadens profitieren allerdings von höherem Schaden
    • Rüstungsignorierender Schaden und Degeneration ignorieren Rüstung und machen diese somit uneffektiv
    • Viele Rüstungsboni beeinflussen nur einen bestimmten Schadenstyp, somit ist jeglicher anderer Schaden davon unbeeinflusst
    • Außer Rüstungsdurchdringung haben Spieler und Helden mit Max-Rüstung einen minimalen Rüstungswert von 60
    • Es gibt ein Limit von 25 für Bonusrüstung durch Fertigkeiten und die meisten Waffenboni sind teil dieses Limits
  • Lebensboni
    • Zusatzleben ist meistens die bessere Alternative zu Rüstung, insbesondere bei wenigen Lebenspunkten (z.B. durch Runen oder Malus)
    • Fertigkeiten, die Lebenspunkte opfern (z.B. BiP) oder Schaden auf Lebenspunktprozente reduzieren (z.B. (Schutzgeist]]) profitieren von geringen Lebenspunkten
    • Runen der kleinen/hoheh/überlegenen Lebenskraft sind kaum zu bezahlen, aber zumindestens für Schlüsselrollen (Heiler/Tank) sehr sinnvoll)
  • Energieboni
    • Zusatzenergie ist enorm wichtig für energielastige Builds, insbesondere Heiler sollten ausreichend Energie besitzen
    • Energie ist zwar wichtig, aber insbesondere Helden-Heiler (mit Runen) verrecken extrem schnell ohne ausreichend Lebenspunkte
    • Fertigkeiten, die Energie geben, können nicht mehr als die maximale Energie geben. Insbesondere Nekromanten mit hoher Seelensammlung können so viel Energie verlieren
    • Fast alle meine Builds bauen auf einem Helden mit Blut ist Kraft (Elite, hohes Opfer) oder Blutritual (Berührung, gefährlich mit Nahkämpfern) für Zusatzenergie auf
  • Waffen
    • Speer und/oder Schild sind gute Möglichkeiten, die Defensive eines Casters zu verbessern und Teil vieler Waffensets
      • Für Heiler, die nicht angreifen sind auch Axt/Schwert interessant
      • Solange er physischen Schaden zufügt, löst ein Speer Widerhaken und Zeichen der Scherzen aus
      • Viele Gegner beurteilen Spieler nach ihrer Waffe, insbesondere der sehr gefährliche Chaossturm wird gegen Speerträger nicht angewendet.
    • Stäbe sind meine Standardwaffe für Caster, da diese die besten Allrounder sind
    • Zepter und Fokus sind die Grundlage vieler Waffensets und für Pros dem Stab weit überlegen
      • Da Helden aber vor allem Energie/Leben brauchen, nur ein Waffenset tragen können und ich eigentlich immer auf mehrere Attribute setze, benutze ich diese kaum
      • Order- und Diener-Nekros profitieren enorm von der verkürzten Wirkzeit; Heiler und Beschützer sowie Elementarmagier profitieren ebenfalls, da sie hauptsächlich Fertigkeiten eines Attributs verwenden, allerdings muss man dafür dann auf Verzauberungsverlängerung verzichten
      • Bestimmte Fertigkeiten sind so stark, das sich allein für diese ein solches Set lohnt, z.B. Zwietracht und Energiewelle
    • Bei Sensen, Äxten, Schwertern, Hämmern, Speeren, Dolchen und Bögen macht es einen merklichen Unterschied, ob diese angepasst sind oder nicht
    • Bögen gibt es in verschiedenen Ausführungen, für meine Helden bevorzuge ich Flach- und Kurzbögen, da diese die höchste Feuerrate haben
  • Schlechte Upgrades:
    • Man sollte immer darauf achten, dass einem Attributboni bzw. Rüstungsboni gegen einen bestimmten Schadenstyp wirklich was bringen, außerdem sollte man darauf achten, dass bedingte Boni erfüllt werden können (z.B. Boni bei Haltungen)
    • In meiner Unwissenheit hab ich zwei meiner Droknars Schlüssel für ein Schnellwirkungsset verschwendet. Ein solches Set ist enorm schlecht (deswegen inzwischen beim Kaufmann verkauft...), außerdem sind die Schlüssel extrem wertvoll für schicke 40/40-Sets
    • Ein besonderer Fall ist Zwiesprache, da viele Builds kaum oder gar nicht von verkürzter Wiederaufladung/Wirkzeit profitieren, man aber keinen Stab/kein Zepter ohne solche Effekte besitzen kann
    • Eifer- und Vampir- Upgrades sind nur bedingt sinnvoll (bei ausreichender Angriffsrate) und mangels Waffenwechsel außerhalb des Kampfes problematisch. Insbesondere Vampirwaffen können problematisch sein und sind der Alptraum jedes Mönchs.
    • Ich bin kein Freund von verringerter Zustandsdauer, verlängerter Zustandsdauer (Verlängerte Benommenheit kann interessant sein, ist aber extrem Buildabhängig)
  • Spezielle Waffen:
    • Es gibt Waffen mit besonderen Werten (insbesondere Low-Lvl und Pre-Order, die nicht von Interesse sind), die so nicht nachgebaut werden können
    • Kampfwaffen mit -1 Lebens- oder Energie- Degeneration für ...15% Schaden (seltener Drop, sehe keinen Nutzen im PvE)
    • Das Schimärenprisma und diverse alte Versionen von Waffen, die generell nicht mehr zu erhalten sind
    • Grüne Waffen mit interessanten, nicht nachbaubaren Kombinationen wie Heleynes Einblick oder Tiefwurzels Leid
    • grausigen Cestus für verringerte Lebenspunkte, allerdings wieder uninteressant für Helden
    • Schilde mit Caster-Attribut +1 (20%), seltener Drop, praktisch nicht zu erhalten

Thema Waffenzauber und Gegenstandszauber

  • Es kann nur ein Waffenzauber wirken, offensive Waffenzauber werden von Helden für defensive Waffenzauber überschrieben.
    • Es macht wenig Sinn, mit Zwergenkampfwaffe oder Grausame Waffe zu spielen, wenn z.B. Wesentliche Waffe im Team ist.
    • Geisterlichtwaffe wird für den Notfall aufgespart, deshalb sollte man auf weitere Waffenzauber verzichten, weil der Held diese sonst noch seltener wirkt.
    • Xinraes Waffe, Waffe der Behebung und Rachsüchtige Waffe sind für Helden offensive Waffenzauber.
  • Einige Waffenzauber werden nur auf Teammitglieder gewirkt.
    • Wesentliche Waffe wird auf dem gesamten Team aufrechterhalten, weshalb weitere Waffenzauber im Team wenig Sinn machen.
    • Waffe des Kriegshetzers wird willkürlich auf irgendwen gesetzt (genau wie bei Einblick des Richters).
  • Andere Waffenzauber, insbesondere Splitterwaffe, werden nur auf Teammitglieder mit Kämpferwaffen und ggf. Diener gewirkt.
    • Knochendiener greifen langsam an und sterben schnell, da ist Splitterwaffe totale Verschwendung.
    • Tiergefährten werden scheinbar nie mit Waffenzaubern belegt, obwohl Splitterwaffe z.B. 33% mehr Schaden macht.

Thema Binde- u. Naturrituale

  • Rituale werden erst erneuert, wenn der Held sich außer Reichweite befindet oder der Geist Tod ist.
    • Offensive Geister, insb. Vampirismus, Blutgesang und Schmerzen, stehen schnell mal außer Reichweite nutzlos rum.
    • Naturrituale haben lange Wirkzeiten, die jedesmal abgewartet werden müssen, wenn das Ritual nicht vom Spieler vorzeitig erneuert wird.

Thema Unterbrechung

  • Helden unterbrechen willkürlich, koordinieren sich dabei nicht, d.h. sie versuchen dieselbe Fertigkeit zu unterbrechen.
    • Viele Unterbrecher auf verschiedenen Helden sind kontraproduktiv.
    • Der Effekt beim Unterbrechen ist auf Helden wichtiger als das Unterbrechen selbst, z.B. Kraftentzug für Energie.
    • Besonders sinnvoll sind auch Benommenheit oder Bestrafungs-Schuss in Kombination mit Frustration.
  • Panik ist auf Helden umso effektiver, weil diese sich nicht gezielt auf gefährliche Zauber wie Meteorschauer konzentrieren.
    • Gegen wenige Gegner ist Panik zwar weniger sinnvoll, aber gezielt gegen Einzelgegner kann ein Held eh nicht spielen.

Thema Beschützen, Heilen und Wiederbeleben

  • Schutzeffekte (Mönch) werden nicht besonders effektiv eingesetzt.
    • Oft werden wertvolle Schutzzauber auf ein Ziel eingesetzt, dass diese gar nicht braucht.
    • Ein optimaler Beschützer sieht den Schaden vorraus, genau das kann ein Held nicht.
  • Fertigkeiten wie Schutzgeist werden wie Heilzauber eingesetzt.
    • Sehr teuer und meistens ist es dann nichtmal nötig.
    • Geisterbindung, Lebensmantel und Umkehrung des Schicksals werden frühzeitig gespammt...
  • Heil-Fertigkeiten (Mönch, Ritualist) haben für gewöhnlich eine längere Wirkzeit (insbesondere Siegel der Hingabe ist problematisch).
    • Zusätzlich heilen zwei Heiler mitunter dasselbe Ziel.
    • Deshalb ist ein Beschützer trotz der ganzen Nachteile oft einfach effektiver als ein zweiter Heiler.
  • Sonderfall Zweitklassen-Heiler:
    • Elementarmagier und Nekromanten mit Zweitklasse Ritualist haben einfach ein besseres Energiemanagement.
    • Elementarmagier mit Äthererneuerung mit Zweitklasse Mönch sind optimale Beschützer, sollten aber vom Spieler überwacht werden.
  • Helden sollten möglichst viele Fertigkeiten zum Wiederbeleben dabei haben
    • Optimal ist ein UA im Team, allerdings kann ein gutes Team eine andere Elite-Fertigkeit ggf. besser gebrauchen.
    • Aufgrund der langen Wirkzeit sollten gerade die Heiler eigentlich keine Wiederbelebungsfertigkeiten dabei haben, trotz passendem Attribut.
    • Helden koordinieren sich nicht und Beleben teilweise dasselbe Ziel. Mesmer sind wegen Schnellwirkung besonders geeignet zum Wiederbeleben.
  • Spezialfall Geisterbindung,, Unterschlupf und Heiliger Zorn/Vergeltung
    • Geisterbindung ist enorm stark und einer der Hauptgründe für die Effektivität des Ele-Bonders, dabei muss aber erstmal Schaden in Höhe von 50 Lebenspunkten erreicht werden, deshalb kann es vorteilhaft sein, keinen Rüstungsboni auf der Ausrüstung zu haben (stattdessen Leben), besonders für Krieger ist das unvorteilhaft.
    • Unterschlupf wirkt sehr schlecht mit anderen Fertigkeiten zusammen, er beeinflusst Diener (und stirbt dadurch sehr schnell), wirkt für gewöhnlich nach Vereinigung (da dieser länger lebt) und allen anderen Schutzeffekten, die vorher gewirkt wurden (was hinsichtlich der kurzen Lebensdauer die meisten sind)
    • Heiliger Zorn und Vergeltung wirken erst nach den meisten Schadensreduktionen, weshalb der resultierende Schaden dann meist auch sehr gering ist. Insbesondere auf dem Tank sind diese extrem schwach.

Thema Zustände u. Entfernung

  • Helden setzen keine Prioritäten und versuchen jeden Zustand schnellstmöglich zu entfernen
    • Sie verschwenden Energie auf ungefährliche Zustände, insbesondere auch bei ungefährdeten Verbündeten
    • Je nach Gebiet kann man auch gut auf Zustandsentferner verzichten
    • Dasselbe gilt für Verhexungs- u. Verzauberungsentfernung
  • Gegen alle Zustände, die Degeneration verursachen, sind bestimmte Gegner immun
    • Die sehr starken Fertigkeiten Versengende Flammen und "Sie brennen!" sind nutzlos gegen Gegner, die nicht brennen können
    • Viele Fertigkeiten benötigen einen beliebigen oder bestimmten Zustand als Vorraussetzung (z.B. Glühender Blick)
    • Insbesondere auch die Kombination Steindolche mit Fieberträume funktioniert nicht

Thema Kampfverhalten

  • Helden beachten ihre Umgebung nicht und handeln unüberlegt
    • Backline-Helden rennen in die Frontline (Berührungsfertigkeiten, z.B. Leben erneuern, Dreck werfen, Blutritual)
    • Support-Helden rennen aus der Gruppe und in Gegner hinein, z.B. um entfernte Gruppenmitglieder zu heilen, wenn sich euer Team aufteilt
    • Kämpfen-Helden und Heiler laufen riesige Umwege, wenn das Ziel aufgrund von Mauern und ähnlichen Objekten nicht erreichbar ist
    • Tiergefährten lassen sich nur schwer steuern, greifen erst an, wenn der „Besitzer“ mit einer Waffe angreift (Beim Spammen von Zaubern oder durch das Tragen einer Urne) und Wechseln ihr Ziel nur ungern, sobald sie im Kampf sind
    • Helden müssen auf Kämpfen gestellt sein, damit sie angreifen, falls der Kampf auf Langbogen-Reichweite hat
    • Helden auf Bewachen werden mitunter erst aktiv, wenn der Spieler selbst angreift
  • Helden stehen zusammen und sind anfällig für Flächenzauber
    • Heiler auf Position 1/2/3 und Fahne setzen kann helfen. Ob ohne oder mit Fahne, Helden rennen nicht selten wieder zurück in Flächenzauber...
    • Nahkämpfer, Diener und Tiergefährten als Schild
  • Helden koordinieren sich zwar sehr gut bei der Aufrechterhaltung bestimmter Effekte, aber nicht beim Aktivieren
    • Heilen, Entfernen von Zuständen, Unterbrechen... Es kommt immer wieder vor, dass Helden gleichzeitig reagieren und einer dies umsonst tut
    • Besonders bei langer Wirkdauer (z.B. beim Wiederbeleben) kommt es oft zu Überschneidungen
    • Besonders bei Dienern können Helden viel Energie damit verschwenden, z.B. Splitterwaffe oder Todesnova auf ein Ziel zu wirken, dass fast Tod ist und noch während des Wirkens stirbt. Insbesondere die Kombination von Knochendienern und Splitterwaffe macht deshalb kaum Sinn.
    • Fertigkeiten mit ähnlichen Effekten, die sich nicht stapeln, werden kombiniert (z.B. "Schon unterwegs!", "Zieht Euch zurück!" und Angriff!)
  • Es kann sinnvoll sein, Helden zu steuern, indem ihr die Fertigkeiten selbst anwählt und ggf. deaktiviert
    • Geißelverhexungen, Boshafter Geist, Rückschlag, Geistfesseln und andere starke Zauber gegen Einzelgegner, die sehr viel kosten und über Zeit wirken, sollten deaktiviert und nur gegen Gegner eingesetzt werden, gegen die diese sich auch wirklich lohnen
    • Arkanes Echo, Echo, Arkane Mimikry, Günstige Beschwörung, Herr der Rituale und Glyphe der Erneuerung werden willkürlich eingesetzt
    • Blut ist Kraft oder Blut des Meisters und führen schnell zum Selbstopfer des Helden (Helden opfern sich zu Tode)
    • Schild des Urteils und Schutzgeist werden auch gegen Ziele eingesetzt, die diese nicht brauchen (z.B. bei niedrigen Lebenspunkten aufgrund von Lebenspunkteopfer)