Benutzer:Ashreen

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Mein Kampf mit "Vereidigt die Provinz Nordkryta (Schwerer Modus)"

Zitat von Ich selbst:

Wo ist die Vertipper-Kontrollierfunktion? Ich tippe wie ein junger Gott!
Das Wörterbuch muss als Plugin des Browsers installiert sein

Ich struggle mich voran. Wenn man den Frust hinter sich gelassen hat, ist es eigentlich richtig toll, eine Herausforderung zu haben. Ich habe inzwischen Schützenhilfe von Benutzer:Naru.

Besonderheiten bei der Quest

"negative"

  • Lvl 40 Titanen haben 1280 HP, Lvl 36-Titanen 1200 HP
  • alle Titanen haben alle relevanten Attribute auf Maximum: 20
  • Lvl 40 Titanen machen gegen 60er Rüstung den 2^1,5-fachen Schaden (statt 100 Schaden 283 Schaden)
  • man braucht gegen Lvl 36 Titanen eine Rüstung von 108, damit man "nur" den in der hier im Wiki vorhandenen Fertigkeitsbeschreibung abbekommt, gg. Lvl 38 Rüstung 114 und gg. Lvlv-40-Titanen Rüstung 120.
  • die Helden rennen irgendwie aus Sandsturm nicht heraus :(

"positive"

  • kaum Verzauberungsentfernung
  • bis auf Erdtitanen kaum Selbstheilung. Naja bei Energiespeicherung 20 sind es 600% Heilung von AoR. Das können dann ab und zu schonmal 150 LP sein
  • kein Rez bei den Gegnern
  • kaum Unterbrechnung, kaum Niederwürfe
  • irgendwie kein echter Schaden durch reine Angriffe (obwohl die Titanen angreifen, das sieht man, denke ich, gut in Fraps-Videos), obwohl ich sagen muss, das ist das erste Mal (ich Noob ;), dass ich bei Kämpfen auf den Monitor schaue (bzw. es mir hinterher anschaue). Veilleicht verwechsle ich die Ainmation auch nur.
  • bis auf Obsidianflamme und Staubfalle alles rüstungabhängiger Schaden

Bisher alternativlos

  • Ich spiele mit meiner Kriegerin Ashreen Destemas, meine einzige Spielfigur, mit der ich weiter als bis zum Punkt "Erreichen von Level 20" gespielt habe (damit aber alle 5 Teile durch ;).
  • Ich habe keinerlei Erfahrung im Spiel mit menschlichen Mitspielern (die drei Mal, die ich das mit Gildenmitgliedern gemacht habe, waren aber echt toll, ich spiel nur leider völlig unregelmäßig und zu total komischen Zeiten). Daher ist bis jetzt gesetzt:

Ich spiele mit 7 Helden, habe dabei aber im Grunde keine Einschränkungen. Dank Zei Ri, einem Ele- und einem Ritualistensöldner habe ich bis auf Paragon alle Berufe 3 mal, Eles sind es sogar 4. Alle Helden sind mehr oder minder max ausgestatttet (Schilde mit 28 oder 29 LP gibt es schon mal), aber 50HP-Rune und beste Befähigungen etc.

  • alle haben Mantra des Frosts mit bzw. die Eles Erdrüstung dabei
  • alle haben Schild mit Kälte-Inschrift (+8 Schild-Base +10 gegen Kälte)
  • alle haben Rüstungs-Befähigungen, keine Überlebenden-Befähigungen und
  • alle haben Speer mit Energie und HP - Zauberstäbe können irgendwie nicht so viel ;(
  • Alle haben eine Höhere Rune (-35 HP), sonst nur kleine und eine +50HP


  • Ich benutze eine Essenz der Geschwindigkeit, einen Gral dr Macht und roten Kandis (umpf, davon habe ich 5, nicht Stack sondern Stück ;( 1280HP-Titanen, deren Attribute alle auf 20 stehen und deren Fertigkeiten 50% schneller aufladen, da finde ich 20% weniger Aufladezeit für meine Party und alle Attribute +1 völlig ok. Da ich nie PvP gespielt habe, habe ich Stellungsspiel nicht geübt und habe auch keine gute Idee davon, wie sowas funzt, daher brauche ich etwas mehr Unterstützung. Zusammen mit den Ele-Fertigkeiten-Verbesserungen aus den Updates Jan 12 und vom September 12 schätze ich die Chance der Titanen als immer noch richtig gut ein. ^^
  • Verzauberungen entreißen mind. 2x in der Gruppe. Das Ding strippt einen Erd-Titanen völlig. (auf dem Weg disablen). Dann brauche ich auch keine Elitefertigkeit dafür
  • ich besorge mir als Hilfe aus dem Krieg in Kryta Shadow + Carlotta. Shadow hat Stahlspitzenpfeil + Epidemie und von Haus aus 100 Rüstung gegen Ele-Dmg, Carlotta ist ein Assa mit einer vollen Skillbar, die beide aller 30sek? wiederbelebt werden


Optionen für die Zusammensetzung der Gruppe

ein ST-Shelter Ritu mit Winter

Seelenverflechtung515Elite-Fertigkeit (Factions). 5...37...45 Sekunden lang kosten die nächsten 1...3...3 Binderituale, die Ihr ausführt, 15 weniger Energiepunkte (mindestens 10) und laden sich sofort wieder auf.
Attribut: Macht des Herbeirufens (Ritualist)
Seelenverflechtung.jpg
Seelenverflechtung
Unterschlupf25145Binderitual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...10...12. Verbündete in seiner Reichweite, die keine Geister sind, können nicht mehr als 10% ihrer maximalen Lebenspunkte auf einmal verlieren. Wenn dieser Geist Schaden verhindert, verliert er 75...51...45 Lebenspunkte. Dieser Geist besteht 30...54...60 Sekunden lang.
Attribut: Zwiesprache (Ritualist)
Unterschlupf.jpg
Unterschlupf
VariabelFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird je nach Anwendungsgebiet des Builds für eine andere Fertigkeit verwendet. Die verschiedenen Möglichkeiten sollten angegeben sein.
Ohne Attribut (klassenunabhängig)
Variabel.jpg
variabel
Winter5360Naturritual (Prophecies). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Alle Kreaturen in seiner Reichweite erleiden Kälteschaden anstelle von Elementarschaden. Dieser Geist stirbt nach 30...126...150 Sekunden.
Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
Winter.jpg
Winter
Eisboden10530Naturritual (Prophecies). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Kreaturen in seiner Reichweite, die keine Geister sind, können keine Wiederbelebungsfertigkeiten aktivieren. Dieser Geist stirbt nach 30...78...90 Sekunden.
Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
Eisboden.jpg
Eisboden
Siegel der Schöpfung120Siegel (Factions). Ihr erhaltet 4 Energiepunkte für jede von Euch kontrollierte herbeigerufene Kreatur in Hörweite (maximal 3...10...12 Energiepunkte).
Attribut: Macht des Herbeirufens (Ritualist)
Siegel der Schöpfung.jpg
Siegel der Schöpfung
Geist abzapfen5¼3Zauber (Factions). Der Euch am nächsten stehende Geist verliert seine gesamte Energie. Ihr erhaltet 15...43...50% dieser Energie.
Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
Geist abzapfen.jpg
Geist abzapfen
Segen der Schöpfung10245Verzauberung (Factions). 15...51...60 Sekunden lang erhaltet Ihr jedes Mal, wenn Ihr eine Kreatur erschafft, 1...5...6 Energiepunkte und werdet um 5...41...50 Lebenspunkte geheilt.
Attribut: Macht des Herbeirufens (Ritualist)
Segen der Schöpfung.jpg
Segen der Schöpfung
  • Vereinigung und Eisboden sind ausgeschaltet
    • Vereinigung, wenn doch Shelter ohne ST passieren sollte !?
    • Eisboden für den weißen Mantel unterwegs
  • Bisherige Tests:
    • der Held kann irgendwie nix alleine :/ man kann ihn so abseits stellen, das er kein Aggro zieht, dann macht er aber bis auf Winter nix
    • Winter ist gut!
    • ich bekomm es derzeit noch nicht hin, neben meinem Zeuch auch noch ST und Shelter zu microen :/

ER-Infuse-Protter

Einen ER-Heiler bzw. einen ER-Protter hab ich schon länger immer mal wieder im Einsatz. Ich habe bisher immer Infuse Life vermieden (bis auf die letzt HM Quest vom WdW gegen die Multi-Mesmerin) Mit Umkehrung des Schicksals funktioniert das aber klasse mit dem Infuse :)

Äthererneuerung10130Elite-Verzauberung (Prophecies). 5...17...20 Sekunden lang bekommt Ihr jedes Mal, wenn Ihr einen Zauber wirkt, 1...3...4 Energiepunkte und heilt um 5...17...20 Lebenspunkte. Beides gilt für jede Verzauberung, die auf Euch liegt.
Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
Äthererneuerung.jpg
Äthererneuerung
Wiederherstellungs-Aura5¼20Verzauberung (Basis). 60 Sekunden lang erhaltet Ihr jedes Mal, wenn Ihr einen Zauber wirkt, 0...1...1 Energie und heilt um 200...440...500% der jeweiligen Energiekosten.
Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
Wiederherstellungs-Aura.jpg
Wiederherstellungs-Aura
Lebendige Segnung-110¾2Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, erhält der Verbündete (bzw. Ihr selbst) +40...168...200 maximale Lebenspunkte.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Lebendige Segnung.jpg
Lebendige Segnung
Erdrüstung10¾15Verzauberung (Basis). 30 Sekunden lang erhaltet Ihr +24...53...60 Rüstung, bewegt Euch jedoch um 50...21...14% langsamer.
Attribut: Erdmagie (Elementarmagier)
Erdrüstung.jpg
Erdrüstung
Schutzgeist10¼5Verzauberung (Basis). 5...19...23 Sekunden lang verliert der Verbündete (bzw. Ihr selbst) bei einem Schaden aus einem einzelnen Angriff oder Zauber höchstens 10% der maximalen Lebenspunkte.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Schutzgeist.jpg
Schutzgeist
Geisterbindung10¼2Verzauberung (Factions). Während der nächsten 8 Sekunden wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst) die nächsten 10 Male vor dem Erleiden von mehr als 50 Punkten Schaden um 30...78...90 Lebenspunkte geheilt.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Geisterbindung.jpg
Geisterbindung
Umkehrung des Schicksals5¼2Verzauberung (Basis). 8 Sekunden lang wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst), wenn er das nächste Mal Schaden erleiden oder Lebenspunkte entzogen bekommen würde, stattdessen um den entsprechenden Wert geheilt (maximal 15...67...80).
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Umkehrung des Schicksals.jpg
Umkehrung des Schicksals
Leben einflößen10¼Zauber (Basis). Ihr verliert die Hälfte Eurer aktuellen Lebenspunkte. Der Verbündete wird um 100...129...136% der Punkte geheilt, die Ihr verloren habt.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Leben einflößen.jpg
Leben einflößen

der wirklich erstaunlich gut funktioniert, wenn man ihm Umkehrung des Schicksals mitgibt (das spammt er sofort hinter jedem Infuse - was ihn selbst wieder restauriert).

  • Panic-Mesmer mit Argwohn und Kraftdorn
  • UA-Smiter, der mit seinen Smites über verdoppelten GdG-Bonus auch 90 Punkte heilt, Schaden macht und mit Himmlische Wonne Gesamt-Druck wegnehmen kann
Unnachgiebige Aura-15¼10Elite-Verzauberung (Prophecies). Während Ihr diese Verzauberung aufrecht erhaltet, heilen Eure Mönch-Zauber zusätzlich um +15...51...60% Lebenspunkte. Wenn diese Verzauberung endet, wird nach dem Zufallsprinzip ein anderes Gruppenmitglied mit kompletten Lebens- und Energiepunkten wiederbelebt und unternimmt einen Schattenschritt an Eure Position.
Attribut: Gunst der Götter (Mönch)
Unnachgiebige Aura.jpg
Unnachgiebige Aura
Umkehrung des Schadens5¼3Verzauberung (Nightfall). 8 Sekunden lang wird, wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) das nächste Mal Schaden erleiden würde, dieser Schaden um 5...61...75 Punkte reduziert. Wenn der Schaden von einem Feind zugefügt wurde, wird ihm der verhinderte Schaden als heiliger Schaden zugefügt.
Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
Umkehrung des Schadens.jpg
Umkehrung des Schadens
Zustand zerschlagen517Zauber (Eye of the North). Entfernt einen Zustand vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). Wenn ein Zustand entfernt wurde, erleiden Gegner in der Nähe 10...50...60 Punkte heiligen Schaden.
Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
Zustand zerschlagen.jpg
Zustand zerschlagen
Verhexung zerschlagen5112Zauber (Basis). Entfernt eine Verhexung vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). Beim Entfernen einer Verhexung erleiden Gegner in dem Bereich 10...70...85 Punkte heiligen Schaden.
Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
Verhexung zerschlagen.jpg
Verhexung zerschlagen
Segen des Peinigers5¼10Verzauberung (Eye of the North). 30 Sekunden lang haben Eure Peinigungsgebete den doppelten Gunst der Götter-Bonus.
Attribut: Gunst der Götter (Mönch)
Segen des Peinigers.jpg
Segen des Peinigers
Himmlische Wonne5112Zauber (Factions). Heilt Euch und Gruppenmitglieder in Hörweite um 15...51...60 Punkte.
Attribut: Gunst der Götter (Mönch)
Himmlische Wonne.jpg
Himmlische Wonne
Spare in der Zeit ...5¼15Zauber (Eye of the North). Wenn der Gegner keinen Zauber wirkt oder angreift, erhaltet Ihr 8...12...13 Energiepunkte.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Spare in der Zeit ....jpg
Spare in der Zeit ...
Mantra des Frosts1020Haltung (Basis). Wann immer Ihr Kälteschaden erleidet, ist der Schaden für einen Zeitraum von 30...78...90 Sekunden um 26...45...50% reduziert und Ihr erhaltet 2 Energiepunkte.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Mantra des Frosts.jpg
Mantra des Frosts

Ein UA-Heiler hat bei mir immer irgendwelche Energie-Probleme ...

  • ein ER-Heiler mit 2x Andere Heilen und 2x Gebiet heilen - der Skill funktioniert besser als gedacht .. hier hatte ich früher mal Strudel drauf. Dadurch laufen die Titanen auseinander. Es war trozdem im kleinen Test recht gut (es sind auch Titanen in den Strudel hineingelaufen!)
Äthererneuerung10130Elite-Verzauberung (Prophecies). 5...17...20 Sekunden lang bekommt Ihr jedes Mal, wenn Ihr einen Zauber wirkt, 1...3...4 Energiepunkte und heilt um 5...17...20 Lebenspunkte. Beides gilt für jede Verzauberung, die auf Euch liegt.
Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
Äthererneuerung.jpg
Äthererneuerung
Wiederherstellungs-Aura5¼20Verzauberung (Basis). 60 Sekunden lang erhaltet Ihr jedes Mal, wenn Ihr einen Zauber wirkt, 0...1...1 Energie und heilt um 200...440...500% der jeweiligen Energiekosten.
Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
Wiederherstellungs-Aura.jpg
Wiederherstellungs-Aura
Erdrüstung10¾15Verzauberung (Basis). 30 Sekunden lang erhaltet Ihr +24...53...60 Rüstung, bewegt Euch jedoch um 50...21...14% langsamer.
Attribut: Erdmagie (Elementarmagier)
Erdrüstung.jpg
Erdrüstung
Anderen heilen10¾3Zauber (Prophecies). Heilt Verbündeten für 35...151...180 Lebenspunkte.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Anderen heilen.jpg
Anderen heilen
Jameis Starren10¾3Zauber (Factions). Heilt Verbündeten für 35...151...180 Lebenspunkte.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Jameis Starren.jpg
Jameis Starren
Gebiet heilen1015Zauber (Prophecies). Heilt Euch selbst und alle umstehenden Geschöpfe um 30...150...180 Punkte.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Gebiet heilen.jpg
Gebiet heilen
Kareis Heilkreis1015Zauber (Factions). Heilt Euch selbst und alle umstehenden Geschöpfe um 30...150...180 Punkte.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Kareis Heilkreis.jpg
Kareis Heilkreis
Lebenseinstimmung-1102Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, fügt der Verbündete (bzw. Ihr selbst) mit seinen Angriffen 30% weniger Schaden zu, erhält aber bei der Heilung 14...43...50% mehr Lebenspunkte.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Lebenseinstimmung.jpg
Lebenseinstimmung


Möglicher Nutzen der Spielerfigur für die Gruppe

Sammlung. Mancher Nutzen davon könnte nicht umsetzbar sein:

Schaden:
  • Schmerztauscher. Einfach zu gut. Da kann man sein Hackbeilchen zu Hause lassen, falls man sonst noch was für die Gruppe zu bieten hat
  • Schmerztauscher. Es geht wirklich nicht ohne (naja, es geht bestimmt, bis jetzt bin ich aber weder gewillt noch bereit)
  • Schmerztauscher. Das Ding schaltet einen ungebremsten Wassertitanen in 3 bis 5 Sekunden aus ;)
Schutz
  • "Rettet Euch selbst!"
  • Technobabbel mit Benommenheits-Präfix
  • Tanken / Weghalten von Gegnern
  • AoE-Ablenkung
  • Zusammenziehen von Gegnern

Spielerische Besonderheiten

  • den ST-Ritu auf den Berg stellen, da sollten die Titanen nicht hinkommen, die Reichweite der Geister reicht noch

das roblem ist, dass er dann nicht mehr automatisch Shelter castet. ich koennte Shelter noch manuell benutzen, kurz bevor neue Titanen eintreffen.

  • keine Restos, denen könnten die Geister ausgehen (auch die vom St-Ritu, es sind ja nur Winter und Shelter_ODER_Vereinigung
  • man muss wirklich zwei 36er_Ele-Titanen stehen lasseb und erstmal einen Wildwuchs knacken, um sich dann mit den 40er-Eles zu beschäftigen! Einer von vielen Tipps von Naru (schaut bei Bedarf auf seine Diskussionsseite heir im Wiki - spter bessere Verlinkung)
  • ich bleiebe vorerst (!) innerhalb der Siedlung, weil dabb bisher die Wildwüchse ganz gut von meinen Castern weggeblieben sind
  • die
  • ich habe in mehr als einem Fraps-test-Video gesehen, wie mir Gruppenmitgleider im Schneckentempo (-66%) hinterhergelaufen sind, dabei nat. nichts gecastet haben und dadurch eingegangen sind. Deshalb:
    • ich stelle die beiden ER-Heiler auf peace. Meine Befürchtung, sie würden wie wild kiten, bestätigt sich kaum (dass machen sie offensichlich nur bei Nahkampfangriffen??)
    • ich stelle alle mitgenommenen Mesmer auf Aggro, nicht auf bewachen. Dann bleiben sie besser am Ball und rennen unangefalggt mir nicht hinterher


Gruppenzusammenstellung

  • derzeit ist die Gruppe stark defensiv ausgerichtet.
    • 1x ER-Heiler +
    • 1x ER-Infuse-Protter +
    • 1 UA-Smiter-Healer +
    • 1x SY!
  • ich will aber einen bis zwei Versuche so unternehmen. - Ich hab es schon mit einer Sechser-Gruppe recht weit ohne Shelter und ohne SY! geschafft. Daher könnte man sicher einen davon Wegnehmen (die Frost-Mantras sind trotzdem gut).
  • ich lass den ST-Ritu daheim und nehm noch nen Daze-Bogenschützen mit.


zu klärende Punkte für die Heroes

  • Verhexung (Basis). 10 Sekunden lang erleidet der Gegner für jeden gewirkten Zauber 35...119...140 Schaden.
    Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
    Rückschlag.jpg
     Rückschlag
  • Held 7 und 8. Entweder:
    • 2x Discord+Durable-Minion-Bombing+Zustände Necros
      mit
Zwietracht512Elite-Zauber (Factions). Wenn der Gegner unter einem Zustand und den Auswirkungen einer Verhexung oder einer Verzauberung steht, erleidet er 30...94...110 Punkte Schaden.
Attribut: Todesmagie (Nekromant)
Zwietracht.jpg
Zwietracht
Schlurfschreck beleben15325Zauber (Nightfall). Der nächste Kadaver wird als Schlurfschreck der Stufe 1...14...17 belebt. Wenn der Schlurfschreck stirbt, wird er durch einen Splitterschreck der Stufe 0...12...15 ersetzt, der bei jedem seiner Angriffe eine Blutung hervorruft.
Attribut: Todesmagie (Nekromant)
Schlurfschreck beleben.jpg
Schlurfschreck beleben
Schwächendes Blut10%118Zauber (Basis). Der Gegner und alle Feinde in der Nähe leiden 5...17...20 Sekunden lang unter Schwäche.
Attribut: Flüche (Nekromant)
Schwächendes Blut.jpg
Schwächendes Blut
Masochismus5120Verzauberung (Eye of the North). 10...34...40 Sekunden lang sind Eure Todesmagie- und Seelensammlungsattribute um +2 erhöht und Ihr opfert zusätzlich 5...3...3% Eurer maximalen Lebenspunkte, wenn Ihr einen Zauber wirkt.
Attribut: Seelensammlung (Nekromant)
Masochismus.jpg
Masochismus
Todesnova52Verzauberung (Basis). Falls der Verbündete (bzw. Ihr selbst) innerhalb der nächsten 30 Sekunden stirbt, erleiden alle umstehenden Feinde 26...85...100 Punkte Schaden und werden 15 Sekunden lang vergiftet.
Attribut: Todesmagie (Nekromant)
Todesnova.jpg
Todesnova
Siegel der verlorenen Seelen¼8Siegel (Nightfall). Wenn die Lebenspunkte des Gegners unter 50% liegen, erhaltet Ihr 10...82...100 Lebenspunkte und 1...8...10 Energiepunkte.
Attribut: Seelensammlung (Nekromant)
Siegel der verlorenen Seelen.jpg
Siegel der verlorenen Seelen
Mantra des Frosts1020Haltung (Basis). Wann immer Ihr Kälteschaden erleidet, ist der Schaden für einen Zeitraum von 30...78...90 Sekunden um 26...45...50% reduziert und Ihr erhaltet 2 Energiepunkte.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Mantra des Frosts.jpg
Mantra des Frosts
BeliebigFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird von diesem Build nicht zwingend festgelegt. Meist finden sich jedoch weiter unten Empfehlungen, was du damit machen kannst.
Ohne Attribut (klassenunabhängig)
Beliebig.jpg
beliebig
    • Sieger Plündern + Illu-Mesmer, vor allem mit Arkanes Rästel und Frustration. die zwei Builds beißen sich aber scheinbar ein bisschen, da der eine bestraft und der andere verlangsamt.
    • ich habe schon Tests gahbt, in denen der illu-Mesmer mit Geteilter Bürde, Arkanes Rätsel, Frustration schnell gespikt wurde (ich hatte beim Test kein Rez dabei), und die verbleieben 5er Gruppe mit WiK-Unterstützung genausogut vorangekommen ist.
  • dank Winter wirken die Mantra des Blitzes der Luft-titanen nicht. Blitzzauber haben mit cracked Armor und Beschädigter Rüstung einen mächtigen Bums: ein rechnerischer Vergleich muss her
  • irgendeine Art von Kadaver-verwertung muss mit:
    • Brunnen des Blutes hat bei mir in den Tests nicht funktioniert
    • der Heilungszauber wird bestimmt von den Helden nur verwendet, wenn es etwas zu heilen gibt .. das könnte einen Weile nciht der Fall sein
  • ich möchte eig. unbedingt Unnachgiebige Aura mitnehmen. Das Problem ist, das meinem UA-Smiter (wie auch einem UA_heiler) die Puste ausgeht. Wenn ich keinen weiteren Mesmer mitnehme, könnte der der Held 3..4 Inspirationsmagieskills mitnehmen. Aber dann ist neben UA, Segen des Peinigers und Mantra des Frosts kaum noch Platz.

derzeit nicht nutzbare Optionen

  • wenn ich Winter nicht mitnehme, kann ich einen Feuer-Ele-Magier mitnehmen. Der hat einen Damage output von ca. 3000 Dpm, wenn ich mich nicht verrechnet habe. Das Dumme ist das Auseinanderlaufen der Gegner. Das schwächt Panik.


hätte ich gern dabei, weiß aber nicht, wohin

  • Zauber (Eye of the North). Der Gegner und alle umstehenden Feinde erleiden 30...40 Punkte Schaden. Wenn er kein Boss ist, leiden der Gegner und alle umstehenden Feinde 3...5 Sekunden an Benommenheit.
    Attribut: Asuratitel (klassenunabgängig)
    Technobabbel.jpg
     Technobabbel
    mit Dämpfungs-Präfix (7sek Benommenheit bei 8,8 Sekunden Aufladung + Casting Time ist 'ne Nummer) Das ist aber bei Verwendung von zwei Spirit-Ritus deutlich sinnvoller.
    • Ich will
      Schrei (Factions). 4...6 Sekunden lang erhalten alle anderen Gruppenmitglieder +100 Rüstung.
      Attribut: Fraktionszugehörigkeit (Krieger)
      "Rettet Euch selbst!".jpg
       "Rettet Euch selbst!"
      mitnehmen. Dazu brauche ich Adrenalin.
    • Wenn ich Adrenalin aufbauen will, muss ich angreifen.
    • Wegen der ganzen Behinderungne für Angreifer muss ich
      Verhexung (Eye of the North). Verhext den Gegner 9...12 Sekunden lang mit "Asurischer Scan". Der Gegner und Ihr selbst können weder Feinde verfehlen noch geblockt werden. Wenn ein mit "Asurischer Scan" verhexter Feind stirbt, entfernt dies 5% Sterbemalus von Euch.
      Attribut: Asuratitel (klassenunabgängig)
      Asurischer Scan.jpg
       Asurischer Scan
      mitnehmen
    • das heißt, es bleibt die Wahl zwischen
      Verhexung (Eye of the North). 6...10 Sekunden lang erleidet der Gegner jedes Mal, wenn er Schaden zufügt, 100...140% des Schadens, den er zufügt (maximal 80 Punkte).
      Attribut: Asuratitel (klassenunabgängig)
      Schmerztauscher.jpg
       Schmerztauscher
      und
      Zauber (Eye of the North). Der Gegner und alle umstehenden Feinde erleiden 30...40 Punkte Schaden. Wenn er kein Boss ist, leiden der Gegner und alle umstehenden Feinde 3...5 Sekunden an Benommenheit.
      Attribut: Asuratitel (klassenunabgängig)
      Technobabbel.jpg
       Technobabbel
Blitzhammer2524Zauber (Factions). Der Gegner erleidet 10...82...100 Punkte Blitzschaden und leidet 5...17...20 Sekunden lang an Beschädigter Rüstung. Blitzhammer hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%.
Attribut: Luftmagie (Elementarmagier)
Blitzhammer.jpg
Blitzhammer
Kettenblitz51026Zauber (Prophecies). Der Gegner, ein Feind in seiner Nähe und ein weiterer Feind in der Nähe von letzterem erleiden 10...70...85 Punkte Blitzschaden. Dieser Zauber hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%.
Attribut: Luftmagie (Elementarmagier)
Kettenblitz.jpg
Kettenblitz
Blitzbogen51½8Zauber (Factions). Der Gegner erleidet 5...33...40 Punkte Blitzschaden. Wenn Ihr Überzaubert seid, erleiden bis zu zwei andere in der Nähe befindliche Feinde 15...71...85 Punkte Blitzschaden. Durch Blitzbogen zugefügter Schaden hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%.
Attribut: Luftmagie (Elementarmagier)
Blitzbogen.jpg
Blitzbogen
Blitzschlag515Verhexung (Basis). Fügt dem Gegner 5...41...50 Punkte Blitzschaden zu. Dieser Zauber hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%. Wenn Ihr Überzaubert seid, wird dieser Gegner für 3 Sekunden mit Blitzschlag verhext. Wenn diese Verhexung endet, wird diesem Gegner noch einmal 5...41...50 Punkte Blitzschaden zugefügt.
Attribut: Luftmagie (Elementarmagier)
Blitzschlag.jpg
Blitzschlag
Elementareinstimmung10120Elite-Verzauberung (Basis). 25...53...60 Sekunden seid Ihr auf Luft, Feuer, Wasser und Erde eingestimmt und erhaltet +1...2...2 auf diese Attribute. Jedes Mal, wenn Ihr Magie in Verbindung mit einem dieser Elemente verwendet, erhaltet Ihr 50% der Basisenergiekosten der Fertigkeit zurück.
Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
Elementareinstimmung.jpg
Elementareinstimmung
Lufteinstimmung10130Verzauberung (Basis). 36...55...60 Sekunden lang seid Ihr auf die Luft eingestimmt. Jedes Mal, wenn Ihr Luftmagie verwendet, erhaltet Ihr 1 Energiepunkt und 30% der Basisenergiekosten der Fertigkeit.
Attribut: Luftmagie (Elementarmagier)
Lufteinstimmung.jpg
Lufteinstimmung
Erdrüstung10¾15Verzauberung (Basis). 30 Sekunden lang erhaltet Ihr +24...53...60 Rüstung, bewegt Euch jedoch um 50...21...14% langsamer.
Attribut: Erdmagie (Elementarmagier)
Erdrüstung.jpg
Erdrüstung
Wiederherstellungs-Aura5¼20Verzauberung (Basis). 60 Sekunden lang erhaltet Ihr jedes Mal, wenn Ihr einen Zauber wirkt, 0...1...1 Energie und heilt um 200...440...500% der jeweiligen Energiekosten.
Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
Wiederherstellungs-Aura.jpg
Wiederherstellungs-Aura


was hat bei meinen Test nicht gut bis gar nicht geklappt

  • ein zweiter Mesmer mit PI oder nochmal Panic. Die AI ist keine AT sondern eine Automatische Grundsteuerung :)

(ein Shared Burden Mesmer vor allem mit hat

  • Brunnen des Blutes hat mein Hero kaum gecastet. Es würde auch so kaum jemandem am Leben halten.
  • normale Knochendiener sind Wimps. Sie haben bezogen auf die Stufe der Titanen und ihre Rüstung effektiv 80 LP. Witzlos!
  • es hilft nichts, das ganze Geniet vorher von Titanen zu säubern (auch mit allen Pop-Ups) es kommt nicht ein Titan weniger
  • Mehr als zwei Helden mit Kraftentzug.
  • die akitven Mesmer-Energie-Skills scheitern öfter! (auch Verzauberung rauben) Ich denke, das sind Überschneidungen mit Skill-ktivierungen anderer Helden



völlig abwegige Ideen, die evtl. gar nicht fumnktionieren

  • den hauptmann bis zum Wiederbelebungsschrein ziehen, vielleicht überlebt er dann ein Wipeout, wenn die Heiler bis zuletzt stehen
  • vom ersten Teil zum zweiten Teil außen herum laufen


Spielmöglichkeiten für Ashreen

PI + SY! - mit einem Eifer-Speer und Echo

Krieger-icon-klein.pngMesmer-icon-klein.png Krieger / Mesmer Attributverteilung
Stärke 13 (10 + 2 + 1)
Inspirationsmagie 8..10 (8..10)
VariabelFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird je nach Anwendungsgebiet des Builds für eine andere Fertigkeit verwendet. Die verschiedenen Möglichkeiten sollten angegeben sein.
Ohne Attribut (klassenunabhängig)
Variabel.jpg
variabel
Echo5110Elite-Verzauberung (Basis). 30 Sekunden lang wird Echo durch die nächste von Euch benutzte Fertigkeit ersetzt. Echo wirkt 30 Sekunden lang wie diese Fertigkeit.
Ohne Attribut (Mesmer)
Echo.jpg
Echo
Für höhere Gerechtigkeit!545Schrei (Basis). 20 Sekunden lang erhaltet Ihr jedes Mal, wenn Ihr Adrenalin bekommt, um 100% mehr.
Ohne Attribut (Krieger)
Für höhere Gerechtigkeit!.jpg
Für höhere Gerechtigkeit!
Asurischer Scan505Verhexung (Eye of the North). Verhext den Gegner 9...12 Sekunden lang mit "Asurischer Scan". Der Gegner und Ihr selbst können weder Feinde verfehlen noch geblockt werden. Wenn ein mit "Asurischer Scan" verhexter Feind stirbt, entfernt dies 5% Sterbemalus von Euch.
Attribut: Asuratitel (klassenunabhängig)
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Asurischer Scan
Schmerztauscher10120Verhexung (Eye of the North). 6...10 Sekunden lang erleidet der Gegner jedes Mal, wenn er Schaden zufügt, 100...140% des Schadens, den er zufügt (maximal 80 Punkte).
Attribut: Asuratitel (klassenunabhängig)
Schmerztauscher.jpg
Schmerztauscher
Mantra des Frosts1020Haltung (Basis). Wann immer Ihr Kälteschaden erleidet, ist der Schaden für einen Zeitraum von 30...78...90 Sekunden um 26...45...50% reduziert und Ihr erhaltet 2 Energiepunkte.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Mantra des Frosts.jpg
Mantra des Frosts
Kanalisieren5115Verzauberung (Prophecies). 8...46...56 Sekunden lang erhaltet Ihr für jeden Gegner in dem Bereich jeweils einen Energiepunkt, wann immer Ihr einen Zauber wirkt.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Kanalisieren.jpg
Kanalisieren
"Rettet Euch selbst!"8Schrei (Factions). 4...6 Sekunden lang erhalten alle anderen Gruppenmitglieder +100 Rüstung.
Attribut: Fraktionszugehörigkeit (Krieger)
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"Rettet Euch selbst!"
Option:
  • Schrei (Prophecies). Für jeden Gegner in Hörweite (höchstens 1...5...6) erhaltet Ihr einen Adrenalinstoß. 10...18...20 Sekunden lang werden Eure maximalen Lebenspunkte um 10...50...60 erhöht.
    Attribut: Taktik (Krieger)
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     Bis ans Limit!
    (Taktik: 12 = 11 + 1), als Kick-Start für SY!
  • Selbstheilung? Ätherschmaus? Trost des Löwen?
  • Angriffsfertigkeit ohne Bezug zu spezieller Waffe, am besten, es wird ein Zustand aufgetragen.. welche?
Vorteile:
  • Build hat Verzauberung (Dunstklinge)
  • Build hat Schadensreduktion
  • die Verlangsamungen spielen eine eher kleine Rolle (Speer)
  • ich stehe beim Rufen von SY! dichter an den Castern (ich habe auch schon erlebt, dass ich dafür zu weit vorn war)
  • ich habe Zeit, mich auf dem Monitor umzuschauen, da ich, um SY! zu spielen, ich nur Echo+FGJ im Auge haben und auto-angreifen muss
  • die Minimal-Funktion (SY!) ist auch bei schlechter Energieversorgung gut zu leisten
  • sehr kurze Wirkzeiten (2x Schrei=0s, Haltung 0s, Scan=0s, Echo und Kananlisieren 1s)
un-entschieden
  • Das E-Mgt. sollte gut aussehen 20E von Regneration (1 pip), ca. 40E von Angriffen, dank Winter "jeder" Schaden 2E und Kanalisieren sollte auch Energie geben, aber ich muss dazu naha genug an den Gegenern stehen
  • Der Speer ist etwas langsamer als andere Waffen (bei IAS 33% 4/9 Sekunden, also eine knappe halbe Sekunde), man muss aber weniger laufen, trifft aber evtl. manchmal nicht
Nachteile =
  • ich habe so eine Skillung noch nie gespielt (ich spiele im "normalen" PvE gern Drachenhieb oder Ausdauer des Kriegers mit Assassinen-Attack-Chain und Schattenschritt -> etwas Üben ist erforderlich
  • sieht abenteuerlich aus, Tests stehen aus.
VariabelFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird je nach Anwendungsgebiet des Builds für eine andere Fertigkeit verwendet. Die verschiedenen Möglichkeiten sollten angegeben sein.
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variabel
VariabelFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird je nach Anwendungsgebiet des Builds für eine andere Fertigkeit verwendet. Die verschiedenen Möglichkeiten sollten angegeben sein.
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Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, erhält der Verbündete (bzw. Ihr selbst) +40...168...200 maximale Lebenspunkte.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Lebendige Segnung.jpg
 Lebendige Segnung